Spieletest für das Spiel: KICK
RAN
Hersteller: Klee Preis: n.b. empf.Alter: 7- Anzahl Spieler: 2/4 Erscheinungsjahr: nach 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Martin Knauerhase, Johann Schneider, Hendrik Knoche, Olaf Leichert, Christian Mack Besonderheit: Kategorie: Spielesammlung |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
22 Spielfiguren, 1 Ball, 2 Würfel, 18 Ereigniskarten, 15 Zweikampfkarten,
12 Bluffkarten, 15 Extra Bewegung-Karten, 15 Torschuß-Karten, 15
Torwart-Karten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Fußballplatz, der in viele Hexfelder eingeteilt
ist. Einige Bereiche sind dabei farblich anders gehalten. Als Spielfiguren
dienen Pappfiguren, die in Aufsteller gesteckt werden. Der Ball ist als
Plastikguß auf einem Standfuß fest verankert. Bei den Würfeln
handelt es sich um normale Sechsseiter.
Die Ereigniskarten bringen unvorhergesehenes
ins Spiel. Bei den Zweikampfkarten gibt es Ziffern von 1 bis 5, die über
den Erfolg des Zuges entscheiden. Bluffkarten haben keine Funktion und
dienen nur dazu, Verwirrung in der zweiten Spielvariante zu stiften. Mit
Hilfe der Extra-Bewegungs-Karten kann man zusätzliche Bewegungen mit
oder ohne Ball durchführen. In der Variante braucht man Torschuß-
und Torwart-Karten, um zu ermitteln, ob ein Torschuß erfolgreich
war. Auch hier gibt es verschiedene Zahlenwerte.
Die Grafiken der Karten und der Spieleschachtel
sind an die gleichnamige Sat1-Sendung angelehnt. Sie sehen recht nett aus.
Das Material ist brauchbar.
Ziel: Es gibt zwei
Spielmöglichkeiten, um ein Fußballspiel nachzuspielen.
Im ersten Spiel benötigt man nur die Kartensätze
mit den Ereigniskarten und den Zweikampfkarten. Man einigt sich auf eine
Spielzeit oder einen Torvorsprung, den es zu erreichen gilt. Dann erhält
jeder einen Satz an Spielfiguren und stellt ihn in einer Hälfte auf.
Der Ball kommt in den Mittelkreis, während ein Spieler beide Kartensätze
getrennt voneinander mischt und bereit legt.
Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er sich aussuchen,
ob er mit einem oder zwei Würfeln werfen will. Bei einem Würfel
benutzt man für die Bewegung anschließend eine Spielfigur, die
sich in einem der farbig markierten Bereiche des Spielbretts befindet,
bei zwei Würfeln eine Figur auf einem normalen grünen Feld. Zeigt
der Würfel mindestens eine „1", muß der Spieler eine Ereigniskarte
ziehen und befolgen. Der eigentliche Wurf verfällt.
Gemäß der Würfelzahl kann der
Spieler nun Bewegungspunkte verteilen. Die Spielfiguren bewegen sich von
Feld zu Feld und brauchen für jedes Feld einen Bewegungspunkt. Es
ist erlaubt, während des Zuges abzuknicken. Fremde Figuren müssen
umlaufen werden. Die Bewegung kann mit oder ohne Ball stattfinden. Es ist
möglich, die Bewegungspunkte auf mehrere Figuren beliebig aufzuteilen,
wobei allerdings durch die am Anfang gewählte Würfelzahl eventuell
einige Spielfiguren nicht benutzt werden können.
Wird der Ball geschossen, muß er sich in
gerader Linie bewegen. Er kann dabei seine Bewegung auf einem freien Feld
oder auf einem Feld einer eigenen Figur beenden. Ein Ball kann über
andere Spielfiguren hinwegziehen.
Um einem Mitspieler den Ball abzunehmen, muß
man in seinem Zug mit einer eigenen Figur auf eines der sechs Nachbarfelder
des Balls laufen. Beide Spieler decken dann eine Zweikampfkarte auf und
der aktive Spieler gewinnt bei einem höheren Wert. Er kann sofort
seine restlichen Bewegungspunkte nutzen, um den Ball wegzuschießen
oder mit ihm weiterzulaufen. Verliert er das Duell, ist der Gegenspieler
sofort an der Reihe und der aktuelle Spieler verliert den Rest seines Zuges.
Der Torwart braucht keine Zweikampfkarte ziehen,
er gewinnt automatisch jedes direkte Duell.
Um ein Tor zu schießen, muß man den
Ball in gerader Linie ins Tor schießen können. Anschließend
erfolgt eine Neuaufstellung der Spielfiguren und der Gegner hat den Anstoß.
Spielende: Nach
vorgegebener Spielzeit oder einem vereinbarten Torvorsprung endet die Partie.
Ziel: Das zweite
Spiel ist taktischer ausgelegt. Hier kommen die Ereigniskarten nicht zum
Einsatz. Die Spieler stellen ihre Mannschaft nach gewohntem Muster auf
den Fußballplatz. Eine Partie wird über 90 Minuten oder eine
vorher vereinbarte Zeit gespielt.
Von den beigefügten und gemischten Bluff-,
Extra Bewegung-, Torschuß-, Torwart- und Zweikampf-Karten erhält
jeder drei Stück von jeder Art auf die Hand. Die restlichen Karten
werden dann gut gemischt und als Aufnahmestapel bereit gelegt.
Wenn man an der Reihe ist, kann man sich immer
dafür entscheiden, einmal auszusetzen oder zu spielen. Setzt man aus,
erhält man dafür die oberste Karte des Kartenstapels. Sollte
der Spieler dabei in Ballbesitz sein, verspringt der Ball auf ein Nachbarfeld,
welches der Gegenspieler wählen darf. Haben beide hintereinander gepaßt,
muß der Folgende spielen.
Wenn man sich im Ballbesitz befindet, hat man
sechs Bewegungspunkte zur Verfügung, die man allerdings nicht voll
ausnutzen muß. Die Punkte kann man nutzen, um zwei Figuren maximal
drei Felder weit zu bewegen (Änderung der Laufrichtung erlaubt). Dabei
kann eine Figur den Ball mitnehmen.
Ein Paß über bis zu sechs Felder in
gerader Richtung ist ebenfalls möglich.
Ein Spieler ohne Ball kann in seinem Zug natürlich
nur zwei Figuren ohne Ball jeweils bis zu drei Felder weit bewegen.
Am Ende eines Zuges kann ein Spieler, der sich
nicht im Ballbesitz befindet, aber mit einer Figur auf einem zum Ball angrenzenden
Feld steht, ein Kartenduell fordern. Dazu wählt er ein bis fünf
Handkarten aus seinem Vorrat aus und legt sie verdeckt ab.
Der Gegner entscheidet nun, ob er das Duell annimmt
oder ablehnt. Bei Ablehnung erhält der Spieler so viele Karten vom
Stapel, wie der Gegner vor sich ausgelegt hat. Allerdings muß man
nun tatenlos zusehen, was passiert.
Will der Spieler das Duell annehmen, legt er
seinerseits bis zu fünf Handkarten verdeckt aus. Anschließend
legen beide ihre restlichen Karten beiseite und nehmen die ausgelegten
Karten auf die Hand. Der Herausforderer muß beginnen und Karten ausspielen.
Der Verteidiger kann sich immer anschließend entscheiden, ob er ebenfalls
Karten auslegt.
Befindet sich eine Spielfigur mit Ball innerhalb
einer der Farbbereiche, kann der Spieler Torschußkarten ausspielen,
um einen Treffer zu erzielen. Im Fernschußbereich müssen mindestens
zwei Torschußkarten ausgelegt werden, im Nahschußbereich reicht
bereits eine Karte aus. Grundsätzlich werden immer alle auf der Hand
befindlichen Torschußkarten abgelegt.
Um Torschüsse zu parieren, muß der
Verteidiger alle seine auf der Hand befindlichen Torwartkarten ausspielen.
Die Anzahl der ausgespielten Karten beider Spieler entscheidet darüber,
ob es ein Tor gibt oder nicht und ggf. was mit dem Ball danach passiert.
Mit den Karten Extra-Bewegung kann man zwei Figur
bis zu drei Felder weit laufen lassen oder einen Schuß über
maximal sechs Felder zu einer anderen eigenen Figur machen. Hiervon darf
jeweils pro Duellrunde nur eine Karte ausgespielt werden.
Die Zweikampfkarten werden gebraucht, wenn ein
Spieler seinem Gegner den Ball abnehmen möchte. Beide spielen dazu
so viele Zweikampfkarten aus, wie sie möchten, die höhere Gesamtzahl
an „Kampfpunkten" entscheidet dann über den Ballbesitz.
Die Bluffkarten dienen nur zur Täuschung.
Sie sollen den Mitspieler bei einer Herausforderung dazu verleiten, mehr
eigene Handkarten auszuspielen und zu verschwenden.
Eine Spezialform der Bewegung für den Verteidiger
ist das Abblocken eines Passes. Hierzu muß er eine Extra Bewegung
mit einer Zweikampfkarte ausspielen. Mit der Bewegung kann er seine Figur
bis zu drei Schritte in den Zweikampfbereich der angreifenden Figur bringen,
um dann durch die Zweikampfkarte einen Block zu probieren, der wie ein
normaler Zweikampf ausgespielt wird.
Spielende: Die Partie
endet nach der vorher vereinbarten Zeit.
Kommentar: Während
das erste Spiel recht schnell zu spielen ist, aber durch die Ereigniskarten
sehr glücksabhängig sein kann, ist beim zweiten Spiel mehr Taktik
gefragt. Trotzdem können beide Varianten in keiner Weise überzeugen
und das Flair eines Fußballspiels nachmachen. Gerade die Vielzahl
von unterschiedlichen Karten und die Verwirrung bei ihrem Ausspielen in
Duellen machen „Kick Ran" nicht zu einem guten Spiel.
Fazit: Ein weiteres
Werbespiel zu einer Fernsehsendung, welches mehr verspricht, als es halten
kann.
Wertung: „Kick Ran"
ist nichts für Spieler und nichts für Fußball-Fans. Eigentlich
ist das Spiel für niemanden interessant. Daher gibt es auch nur 2
Punkte für den mißlungenen Versuch, den Sport auf ein Brettspiel
zu übertragen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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