Spieletest für das Spiel: KICK RAN
Hersteller: Klee 
Preis: n.b.
empf.Alter: 7- 
Anzahl Spieler: 2/4
Erscheinungsjahr: nach 1992 
noch erhältlich: Nein
Autor: Martin Knauerhase, Johann Schneider, Hendrik Knoche, Olaf Leichert, Christian Mack
Besonderheit: 
Kategorie: Spielesammlung
Bewertungsbild Kick Ran-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 22 Spielfiguren, 1 Ball, 2 Würfel, 18 Ereigniskarten, 15 Zweikampfkarten, 12 Bluffkarten, 15 Extra Bewegung-Karten, 15 Torschuß-Karten, 15 Torwart-Karten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Fußballplatz, der in viele Hexfelder eingeteilt ist. Einige Bereiche sind dabei farblich anders gehalten. Als Spielfiguren dienen Pappfiguren, die in Aufsteller gesteckt werden. Der Ball ist als Plastikguß auf einem Standfuß fest verankert. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Die Ereigniskarten bringen unvorhergesehenes ins Spiel. Bei den Zweikampfkarten gibt es Ziffern von 1 bis 5, die über den Erfolg des Zuges entscheiden. Bluffkarten haben keine Funktion und dienen nur dazu, Verwirrung in der zweiten Spielvariante zu stiften. Mit Hilfe der Extra-Bewegungs-Karten kann man zusätzliche Bewegungen mit oder ohne Ball durchführen. In der Variante braucht man Torschuß- und Torwart-Karten, um zu ermitteln, ob ein Torschuß erfolgreich war. Auch hier gibt es verschiedene Zahlenwerte.
Die Grafiken der Karten und der Spieleschachtel sind an die gleichnamige Sat1-Sendung angelehnt. Sie sehen recht nett aus. Das Material ist brauchbar.
Ziel: Es gibt zwei Spielmöglichkeiten, um ein Fußballspiel nachzuspielen.
Im ersten Spiel benötigt man nur die Kartensätze mit den Ereigniskarten und den Zweikampfkarten. Man einigt sich auf eine Spielzeit oder einen Torvorsprung, den es zu erreichen gilt. Dann erhält jeder einen Satz an Spielfiguren und stellt ihn in einer Hälfte auf. Der Ball kommt in den Mittelkreis, während ein Spieler beide Kartensätze getrennt voneinander mischt und bereit legt.
Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er sich aussuchen, ob er mit einem oder zwei Würfeln werfen will. Bei einem Würfel benutzt man für die Bewegung anschließend eine Spielfigur, die sich in einem der farbig markierten Bereiche des Spielbretts befindet, bei zwei Würfeln eine Figur auf einem normalen grünen Feld. Zeigt der Würfel mindestens eine „1", muß der Spieler eine Ereigniskarte ziehen und befolgen. Der eigentliche Wurf verfällt.
Gemäß der Würfelzahl kann der Spieler nun Bewegungspunkte verteilen. Die Spielfiguren bewegen sich von Feld zu Feld und brauchen für jedes Feld einen Bewegungspunkt. Es ist erlaubt, während des Zuges abzuknicken. Fremde Figuren müssen umlaufen werden. Die Bewegung kann mit oder ohne Ball stattfinden. Es ist möglich, die Bewegungspunkte auf mehrere Figuren beliebig aufzuteilen, wobei allerdings durch die am Anfang gewählte Würfelzahl eventuell einige Spielfiguren nicht benutzt werden können.
Wird der Ball geschossen, muß er sich in gerader Linie bewegen. Er kann dabei seine Bewegung auf einem freien Feld oder auf einem Feld einer eigenen Figur beenden. Ein Ball kann über andere Spielfiguren hinwegziehen.
Um einem Mitspieler den Ball abzunehmen, muß man in seinem Zug mit einer eigenen Figur auf eines der sechs Nachbarfelder des Balls laufen. Beide Spieler decken dann eine Zweikampfkarte auf und der aktive Spieler gewinnt bei einem höheren Wert. Er kann sofort seine restlichen Bewegungspunkte nutzen, um den Ball wegzuschießen oder mit ihm weiterzulaufen. Verliert er das Duell, ist der Gegenspieler sofort an der Reihe und der aktuelle Spieler verliert den Rest seines Zuges.
Der Torwart braucht keine Zweikampfkarte ziehen, er gewinnt automatisch jedes direkte Duell.
Um ein Tor zu schießen, muß man den Ball in gerader Linie ins Tor schießen können. Anschließend erfolgt eine Neuaufstellung der Spielfiguren und der Gegner hat den Anstoß.
Spielende: Nach vorgegebener Spielzeit oder einem vereinbarten Torvorsprung endet die Partie.
Ziel: Das zweite Spiel ist taktischer ausgelegt. Hier kommen die Ereigniskarten nicht zum Einsatz. Die Spieler stellen ihre Mannschaft nach gewohntem Muster auf den Fußballplatz. Eine Partie wird über 90 Minuten oder eine vorher vereinbarte Zeit gespielt.
Von den beigefügten und gemischten Bluff-, Extra Bewegung-, Torschuß-, Torwart- und Zweikampf-Karten erhält jeder drei Stück von jeder Art auf die Hand. Die restlichen Karten werden dann gut gemischt und als Aufnahmestapel bereit gelegt.
Wenn man an der Reihe ist, kann man sich immer dafür entscheiden, einmal auszusetzen oder zu spielen. Setzt man aus, erhält man dafür die oberste Karte des Kartenstapels. Sollte der Spieler dabei in Ballbesitz sein, verspringt der Ball auf ein Nachbarfeld, welches der Gegenspieler wählen darf. Haben beide hintereinander gepaßt, muß der Folgende spielen.
Wenn man sich im Ballbesitz befindet, hat man sechs Bewegungspunkte zur Verfügung, die man allerdings nicht voll ausnutzen muß. Die Punkte kann man nutzen, um zwei Figuren maximal drei Felder weit zu bewegen (Änderung der Laufrichtung erlaubt). Dabei kann eine Figur den Ball mitnehmen.
Ein Paß über bis zu sechs Felder in gerader Richtung ist ebenfalls möglich.
Ein Spieler ohne Ball kann in seinem Zug natürlich nur zwei Figuren ohne Ball jeweils bis zu drei Felder weit bewegen.
Am Ende eines Zuges kann ein Spieler, der sich nicht im Ballbesitz befindet, aber mit einer Figur auf einem zum Ball angrenzenden Feld steht, ein Kartenduell fordern. Dazu wählt er ein bis fünf Handkarten aus seinem Vorrat aus und legt sie verdeckt ab.
Der Gegner entscheidet nun, ob er das Duell annimmt oder ablehnt. Bei Ablehnung erhält der Spieler so viele Karten vom Stapel, wie der Gegner vor sich ausgelegt hat. Allerdings muß man nun tatenlos zusehen, was passiert.
Will der Spieler das Duell annehmen, legt er seinerseits bis zu fünf Handkarten verdeckt aus. Anschließend legen beide ihre restlichen Karten beiseite und nehmen die ausgelegten Karten auf die Hand. Der Herausforderer muß beginnen und Karten ausspielen. Der Verteidiger kann sich immer anschließend entscheiden, ob er ebenfalls Karten auslegt.
Befindet sich eine Spielfigur mit Ball innerhalb einer der Farbbereiche, kann der Spieler Torschußkarten ausspielen, um einen Treffer zu erzielen. Im Fernschußbereich müssen mindestens zwei Torschußkarten ausgelegt werden, im Nahschußbereich reicht bereits eine Karte aus. Grundsätzlich werden immer alle auf der Hand befindlichen Torschußkarten abgelegt.
Um Torschüsse zu parieren, muß der Verteidiger alle seine auf der Hand befindlichen Torwartkarten ausspielen. Die Anzahl der ausgespielten Karten beider Spieler entscheidet darüber, ob es ein Tor gibt oder nicht und ggf. was mit dem Ball danach passiert.
Mit den Karten Extra-Bewegung kann man zwei Figur bis zu drei Felder weit laufen lassen oder einen Schuß über maximal sechs Felder zu einer anderen eigenen Figur machen. Hiervon darf jeweils pro Duellrunde nur eine Karte ausgespielt werden.
Die Zweikampfkarten werden gebraucht, wenn ein Spieler seinem Gegner den Ball abnehmen möchte. Beide spielen dazu so viele Zweikampfkarten aus, wie sie möchten, die höhere Gesamtzahl an „Kampfpunkten" entscheidet dann über den Ballbesitz.
Die Bluffkarten dienen nur zur Täuschung. Sie sollen den Mitspieler bei einer Herausforderung dazu verleiten, mehr eigene Handkarten auszuspielen und zu verschwenden.
Eine Spezialform der Bewegung für den Verteidiger ist das Abblocken eines Passes. Hierzu muß er eine Extra Bewegung mit einer Zweikampfkarte ausspielen. Mit der Bewegung kann er seine Figur bis zu drei Schritte in den Zweikampfbereich der angreifenden Figur bringen, um dann durch die Zweikampfkarte einen Block zu probieren, der wie ein normaler Zweikampf ausgespielt wird.
Spielende: Die Partie endet nach der vorher vereinbarten Zeit.
Kommentar: Während das erste Spiel recht schnell zu spielen ist, aber durch die Ereigniskarten sehr glücksabhängig sein kann, ist beim zweiten Spiel mehr Taktik gefragt. Trotzdem können beide Varianten in keiner Weise überzeugen und das Flair eines Fußballspiels nachmachen. Gerade die Vielzahl von unterschiedlichen Karten und die Verwirrung bei ihrem Ausspielen in Duellen machen „Kick Ran" nicht zu einem guten Spiel.
Fazit: Ein weiteres Werbespiel zu einer Fernsehsendung, welches mehr verspricht, als es halten kann.
Wertung: „Kick Ran" ist nichts für Spieler und nichts für Fußball-Fans. Eigentlich ist das Spiel für niemanden interessant. Daher gibt es auch nur 2 Punkte für den mißlungenen Versuch, den Sport auf ein Brettspiel zu übertragen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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