Spieletest für das Spiel: KIMALOE
Hersteller: GameWorks/Asmodee         
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: M. Braff, D. Ehrhard, S. Pauchon
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: April 2009
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Kimaloe-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma GameWorks recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 15 Kinder-Bretter, 1 Leitertafel, 9 Spezialkarten, 8 Spielfiguren, 4 Materialkisten, 4 LKW, 108 Spielkarten, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus sechs Feldern, die kreisförmig angeordnet sind. Jedes Feld besitzt dabei ein Symbol für eine der Sonderaktionen. Außen an die Felder werden die sogenannten Kinder-Spielbretter angelegt. Jeder dieser Spielpläne zeigt mehrere Ablagefelder für Karten. Um eine Karte auf ein Feld legen zu können, muss der Spieler das genaue Abbild auf der Hand haben.
An einer Seite wird die Leiter-Tafel abgelegt. Auf ihr klettern die Spieler mit ihren zwei Spielfiguren bis zum Endpunkt. Alle Spieler verfügen über zwei unterschiedlich große Standard-Pöppel. Außerdem hat jeder Spieler noch einen kleinen LKW aus Holz. Die Ladungen in Form kleiner Quader sind dagegen neutral gehalten.
Alle Spieler besitzen einen identischen Satz mit Spielkarten. Diese zeigen unterschiedliche Grafiken, die für die Rechte von Kindern stehen sollen. Außerdem gibt es auf den Karten noch Zahlenwerte zwischen 1 und 3. Bei den Spezialkarten handelt es sich um positive Funktionen, die der Besitzer einsetzen kann. Der Spezialwürfel hat nur Zahlenwerte von 1 bis 3.
Ziel: Jeder Spieler versucht, mit einer seiner beiden Spielfiguren das Ziel zu erreichen.
Zu Beginn der Partie wird das Spielbrett zusammengesetzt. Dabei mischt man die Kinder-Bretter und legt anschließend fünf Karten offen an den Rundkurs. An die letzte Kante kommt die Leitertafel.
Jeder Spieler stellt seinen LKW mit einer Materialkiste zusammen auf das Startfeld. Außerdem kommen die dazugehörenden zwei Spielfiguren an das untere Feld der Leiter. Nachdem jeder einen Kartensatz erhalten hat, wird dieser vom Spieler gemischt, bevor er sich einige Karten auf die Hand nehmen darf.
Der aktive Spieler würfelt und setzt anschließend sein Fahrzeug im Uhrzeigersinn entsprechend viele Felder weiter. Gegen Abgabe seines Materialcontainers darf man die Zugweite um eine Position verkürzen oder ein Feld weiter ziehen. Der Container bleibt dann auf dem Zielfeld liegen. Ein Spieler ohne Fracht kann diesen Container aufnehmen, wenn er seinen Spielzug auf dem passenden Feld beendet.
Die Sonderaktion des Feldes kann nun genutzt werden, um zusätzliche Bewegungspunkte für die Figuren auf der Leiter zu erhalten, seine Kartenhand auf sieben Karten auffüllen, eine Spezialkarte spielen oder bestimmte Farbkarten nicht nur auf der aktuellen Kinder-Tafel abzulegen.
Nach dem Bewegen kann ein Spieler Karten aus seiner Hand auf die Tafel legen, die dem aktuellen Feld zugehörig ist. Die Motive der Karten werden gezeigt, bevor die Karte schließlich verdeckt auf das Feld gelegt wird. Es ist erlaubt, mehrere Karten abzulegen.
Sobald das letzte Feld einer Kinder-Tafel belegt wurde, kommt es dort zur Auswertung. Der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat, bekommt zwei Bewegungspunkte, die er beliebig auf seine beiden Figuren aufteilen kann. Danach werden die Zahlenwerte der ausliegenden Karten auf dem Tableau für jeden Spieler zusammengerechnet. Diejenigen, die das höchste Ergebnis haben, dürfen mit ihrer großen Spielfigur entsprechend weit voran. Alle anderen Spieler können dagegen ihre kleine Figur um ihre ausgelegten Zahlenwerte auf der Leiter vorwärts ziehen.
Bei der Bewegung auf der Leiter gilt, daß beide Figuren eines Spielers nie mehr als vier Positionen voneinander entfernt sein sollten. Es kann also passieren, daß man gewonnene Bewegungspunkte nicht oder nur teilweise ziehen kann.
Nach der Abrechnung kommt die Tafel unter den Reststapel und man zieht ein neues Kinder-Brett. Der aktive Spieler kann dort sofort weitere Karten ablegen, wenn er möchte.
Es ist erlaubt, auf seinen Spielzug zu verzichten, um ein bis drei neue Handkarten nachzuziehen. Mehr als zehn Karten kann jedoch niemand gleichzeitig auf der Hand halten.
Spielende: Gelingt es einem Spieler, mit einer der beiden Figuren das letzte Feld auf der Leiter zu erreichen, endet die Partie.
Kommentar: Die Firma „GameWorks“ hat sich in den letzten Jahren wiederholt einen guten Namen durch Werbe- und Auftragsspiele gemacht. Auch das vorliegende „Kimaloe“ ist eine Auftragsarbeit für die Kinderhilfe „Terre des Hommes“.
Das Thema um die Rechte der Kinder wird unter Zuhilfenahme einer Broschüre gut vermittelt. Das Spiel an sich kommt dabei ohne den sonst üblichen erhobenen Zeigefinger aus und widmet sich dem Thema eher abstrakt durch das Beseitigen der Missstände mit der Kartenablage.
Die Spieldauer ist angenehm kurz und das Spiel funktioniert sowohl zu dritt wie auch zu viert einwandfrei. Man behindert die Mitspieler vor allem indirekt, wenn man Kartenfelder belegt, zu denen diese ebenfalls Handkarten besitzen. Es gilt vor allem darauf zu achten, seine Figuren relativ gleichmäßig auf der Leiter nach oben zu bugsieren. Erst gegen Ende sollte man etwas risikobereiter sein, um den entscheidenden Vorsprung herauszuspielen.
Die taktischen Möglichkeiten sind durch den kleinen Rundkurs und die Möglichkeit, seine Zugweite durch Abgabe eines Containers zu verändern, durchaus gegeben. Besonders das Feld zum Auffüllen der Kartenhand ist beliebt, aber auch die Sonderkarten erweisen sich als nützlich!
Die Grafiken kommen nicht an die vorher erschienenen Spiele „Animalia“ und „Jamaica“ heran, sind allerdings auch von einem anderen Künstler gestaltet worden. Sie sind stilistisch und von der Technik gesehen nicht schlecht, gefielen aber nicht jedem Mitspieler.
Fazit: Ein weiteres gutes Werbespiel für Familien.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten kann „Kimaloe“ durchaus mit vielen aktuellen Spielen mithalten.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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