Spieletest für das Spiel: KING
ARTHUR KARTENSPIEL
Hersteller: Ravensburger Preis: 13 Euro empf.Alter: 8-99 Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Reiner Knizia Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: April 2005 Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 53 Ritterkarten,
44 Widersacherkarten, 13 Abenteuerkarten, 25 Siegel
Aufmachung: Die
Ritterkarten besitzen jeweils eine von drei Hintergrundfarben. Jede Karte
zeigt dabei ein oder zwei Ritter. Dazu gibt es noch einige neutrale Joker.
Die Widersacher haben Zahlenwerte von 2-5. Es
gibt sie in vier unterschiedlichen Farben.
Auf den Abenteuerkarten gibt es die unterschiedlichsten
Orte zu sehen. Außerdem steht auf jeder Karte, was man an besiegten
Widersachern benötigt, um die Karte für sich zu gewinnen und
die zu erzielenden Siegpunkte. Oft braucht man dabei gewisse Summen, es
gibt aber auch Karten, die bestimmte Widersacher-Farben erfordern, damit
man erfolgreich ist.
Es gibt fünf unterschiedliche Sorten von
Siegeln. Hierbei handelt es sich um Papp-Plättchen.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, möglichst viele Orte mit hohen Werten zu sammeln.
Am Anfang werden alle Abenteuerkarten offen in
zwei Reihen ausgelegt. Nachdem die Widersacher gemischt wurden, deckt man
nach und nach Karten vom Stapel auf und legt diese farblich sortiert unterhalb
der Ortskarten aus, bis in einer Farbe vier Karten vorhanden sind. Der
Reststapel wandert an den Rand der Spielfläche.
Auch die Ritterkarten mischt man gründlich
durch. Jeder darf sich vier Karten auf die Hand nehmen. Die Siegel werden
im Grundspiel nicht gebraucht. Schließlich einigt man sich auf den
Startspieler.
Ein Spielzug gliedert sich in vier Phasen.
In der ersten Phase wird geschaut, ob bei den
ausliegenden Widersacher-Karten noch vier Stück in einer Farbe ausliegen.
Ist dies nicht der Fall, darf der aktive Spieler auf Wunsch Karten nachziehen.
Macht er davon Gebrauch, werden so lange neue Karten nachgezogen, bis in
der Auslage wieder vier Karten einer Farbe ausliegen. Liegt keine Widersacher-Karte
mehr aus, muß aufgefüllt werden.
Danach darf der Spieler einen der ausliegenden
Widersacher bekämpfen. Der Zahlenwert auf der Widersacher-Karte gibt
an, wie viele Ritterkarten der Spieler abgeben muß, um den Widersacher
auf die Hand zu nehmen. Alle ausgelegten Ritterkarten müssen eine
Farbe besitzen. Doppelkarten zählen dabei wie zwei Ritter. Es ist
erlaubt, ein oder mehrere Jokerkarten beizulegen. Die ausgelegten Ritterkarten
wandern auf einen Ablagestapel.
Nach dem Kampf kann ein Spieler noch eine Abenteuerkarte
nehmen, sofern er die für die Karte benötigten Widersacher besitzt
und diese in die Schachtel wirft. Die Abenteuerkarte wird offen vor dem
Spieler abgelegt. Die Wahl der Abenteuerkarte ist dem aktiven Spieler freigestellt,
so lange er die entsprechenden Widersacher besitzt.
Am Ende des Spielzugs darf der Spieler eine neue
Ritterkarte vom Stapel ziehen. Ist der Aufnahmestapel verbraucht, werden
alle abgelegten Ritterkarten neu gemischt. Verzichtet ein Spieler auf alle
vorhergehenden Aktionen (Auffüllen, Bekämpfen, Abenteuer bestehen),
darf er zwei Ritterkarten ziehen.
Spielende: Sobald
die vorletzte Abenteuerkarte genommen wurde, ist die Partie vorbei. Alternativ
endet das Spiel auch, sobald die letzte Widersacher-Karte aus der Auslage
genommen wurde und nichts mehr nachgefüllt werden kann. Es gewinnt
nun der Spieler, der die Abenteuerkarten mit dem höchsten Gesamtwert
besitzt.
Kommentar: Im Profi-Spiel
besitzt jeder noch die Siegel einer Farbe. Die Spielregeln bleiben im Wesentlichen
gleich, allerdings ändert sich der Angriff gegen die Schergen ein
wenig.
Beim normalen Angriff gibt der Spieler wie gewohnt
die Ritterkarten einer Farbe ab. Anschließend wird die besiegte Karte
mit einem eigenen Siegel belegt und nicht auf die Hand genommen. Erst wenn
alle Widersacher mit der gleichen Hintergrundfarbe ein Siegel besitzen,
dürfen die Spieler diese auf die Hand nehmen und bekommen ihre Siegel
wieder.
Alternativ kann man einen erneuten Angriff auf
eine Karte mit einem eigenen Siegel unternehmen. Dann bekommt man das Siegel
sofort zurück und erhält den Widersacher auf die Hand. Es ist
auch möglich, einen Doppelangriff zu machen, um zuerst eine Karte
mit einem Siegel zu belegen und anschließend beim zweiten Angriff
das Siegel wieder zu entfernen, um die Karte direkt zu nehmen.
Das Kartenspiel überrascht durchaus. Es
ist eigentlich immer spannend und gegen Spielende gilt es sich zu merken,
wer welche Widersacher noch auf der Hand hält. Da die Siegpunkte offen
ausliegen, ist hier eine gewisse Planung möglich. Das Glückselement
beim Kartenziehen der Ritter ist zwar vorhanden, stört aber nicht.
In der Variante muß man mit den Gegnern
meistens kooperieren, damit man die durch Siegel belegten Spielkarten erhält.
Andererseits wird hier die Auslage schneller aufgefüllt, um zu versuchen,
die Siegel ein wenig länger zu blockieren. Durch die Wiederholungs-Angriffe
kann man zwar trotzdem recht schnell an seine Widersacher-Karte kommen,
allerdings ist dies recht teuer und will gut überlegt sein.
Etwas störend wirkt die Farbwahl der Ritterkarten,
bei der rot und orange gewählt wurden. Unglücklicherweise ist
unter den Widersacher-Karten ebenfalls ein Rot-Ton vorhanden. Das führte
in einigen Partien anfangs zu Verwirrung.
Fazit: Ein durchaus
ansprechendes Kartenspiel, auch wenn die Schachtel überdimensioniert
ist.
Wertung: Mit guten
4 Punkten konnte uns "King Arthur Kartenspiel" durchaus überzeugen
und verdient eine Probepartie.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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