Spieletest für das Spiel: KING ARTHUR KARTENSPIEL
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 13 Euro
empf.Alter: 8-99 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Knizia
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: April 2005
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild King Arthur Kartenspiel-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 53 Ritterkarten, 44 Widersacherkarten, 13 Abenteuerkarten, 25 Siegel
Aufmachung: Die Ritterkarten besitzen jeweils eine von drei Hintergrundfarben. Jede Karte zeigt dabei ein oder zwei Ritter. Dazu gibt es noch einige neutrale Joker.
Die Widersacher haben Zahlenwerte von 2-5. Es gibt sie in vier unterschiedlichen Farben.
Auf den Abenteuerkarten gibt es die unterschiedlichsten Orte zu sehen. Außerdem steht auf jeder Karte, was man an besiegten Widersachern benötigt, um die Karte für sich zu gewinnen und die zu erzielenden Siegpunkte. Oft braucht man dabei gewisse Summen, es gibt aber auch Karten, die bestimmte Widersacher-Farben erfordern, damit man erfolgreich ist.
Es gibt fünf unterschiedliche Sorten von Siegeln. Hierbei handelt es sich um Papp-Plättchen.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele Orte mit hohen Werten zu sammeln.
Am Anfang werden alle Abenteuerkarten offen in zwei Reihen ausgelegt. Nachdem die Widersacher gemischt wurden, deckt man nach und nach Karten vom Stapel auf und legt diese farblich sortiert unterhalb der Ortskarten aus, bis in einer Farbe vier Karten vorhanden sind. Der Reststapel wandert an den Rand der Spielfläche.
Auch die Ritterkarten mischt man gründlich durch. Jeder darf sich vier Karten auf die Hand nehmen. Die Siegel werden im Grundspiel nicht gebraucht. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler.
Ein Spielzug gliedert sich in vier Phasen.
In der ersten Phase wird geschaut, ob bei den ausliegenden Widersacher-Karten noch vier Stück in einer Farbe ausliegen. Ist dies nicht der Fall, darf der aktive Spieler auf Wunsch Karten nachziehen. Macht er davon Gebrauch, werden so lange neue Karten nachgezogen, bis in der Auslage wieder vier Karten einer Farbe ausliegen. Liegt keine Widersacher-Karte mehr aus, muß aufgefüllt werden.
Danach darf der Spieler einen der ausliegenden Widersacher bekämpfen. Der Zahlenwert auf der Widersacher-Karte gibt an, wie viele Ritterkarten der Spieler abgeben muß, um den Widersacher auf die Hand zu nehmen. Alle ausgelegten Ritterkarten müssen eine Farbe besitzen. Doppelkarten zählen dabei wie zwei Ritter. Es ist erlaubt, ein oder mehrere Jokerkarten beizulegen. Die ausgelegten Ritterkarten wandern auf einen Ablagestapel.
Nach dem Kampf kann ein Spieler noch eine Abenteuerkarte nehmen, sofern er die für die Karte benötigten Widersacher besitzt und diese in die Schachtel wirft. Die Abenteuerkarte wird offen vor dem Spieler abgelegt. Die Wahl der Abenteuerkarte ist dem aktiven Spieler freigestellt, so lange er die entsprechenden Widersacher besitzt.
Am Ende des Spielzugs darf der Spieler eine neue Ritterkarte vom Stapel ziehen. Ist der Aufnahmestapel verbraucht, werden alle abgelegten Ritterkarten neu gemischt. Verzichtet ein Spieler auf alle vorhergehenden Aktionen (Auffüllen, Bekämpfen, Abenteuer bestehen), darf er zwei Ritterkarten ziehen.
Spielende: Sobald die vorletzte Abenteuerkarte genommen wurde, ist die Partie vorbei. Alternativ endet das Spiel auch, sobald die letzte Widersacher-Karte aus der Auslage genommen wurde und nichts mehr nachgefüllt werden kann. Es gewinnt nun der Spieler, der die Abenteuerkarten mit dem höchsten Gesamtwert besitzt.
Kommentar: Im Profi-Spiel besitzt jeder noch die Siegel einer Farbe. Die Spielregeln bleiben im Wesentlichen gleich, allerdings ändert sich der Angriff gegen die Schergen ein wenig.
Beim normalen Angriff gibt der Spieler wie gewohnt die Ritterkarten einer Farbe ab. Anschließend wird die besiegte Karte mit einem eigenen Siegel belegt und nicht auf die Hand genommen. Erst wenn alle Widersacher mit der gleichen Hintergrundfarbe ein Siegel besitzen, dürfen die Spieler diese auf die Hand nehmen und bekommen ihre Siegel wieder.
Alternativ kann man einen erneuten Angriff auf eine Karte mit einem eigenen Siegel unternehmen. Dann bekommt man das Siegel sofort zurück und erhält den Widersacher auf die Hand. Es ist auch möglich, einen Doppelangriff zu machen, um zuerst eine Karte mit einem Siegel zu belegen und anschließend beim zweiten Angriff das Siegel wieder zu entfernen, um die Karte direkt zu nehmen.
Das Kartenspiel überrascht durchaus. Es ist eigentlich immer spannend und gegen Spielende gilt es sich zu merken, wer welche Widersacher noch auf der Hand hält. Da die Siegpunkte offen ausliegen, ist hier eine gewisse Planung möglich. Das Glückselement beim Kartenziehen der Ritter ist zwar vorhanden, stört aber nicht.
In der Variante muß man mit den Gegnern meistens kooperieren, damit man die durch Siegel belegten Spielkarten erhält. Andererseits wird hier die Auslage schneller aufgefüllt, um zu versuchen, die Siegel ein wenig länger zu blockieren. Durch die Wiederholungs-Angriffe kann man zwar trotzdem recht schnell an seine Widersacher-Karte kommen, allerdings ist dies recht teuer und will gut überlegt sein.
Etwas störend wirkt die Farbwahl der Ritterkarten, bei der rot und orange gewählt wurden. Unglücklicherweise ist unter den Widersacher-Karten ebenfalls ein Rot-Ton vorhanden. Das führte in einigen Partien anfangs zu Verwirrung.
Fazit: Ein durchaus ansprechendes Kartenspiel, auch wenn die Schachtel überdimensioniert ist.
Wertung: Mit guten 4 Punkten konnte uns "King Arthur Kartenspiel" durchaus überzeugen und verdient eine Probepartie.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de





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