Spieletest für das Spiel: KINGPIN
Hersteller: Kuznia Gier               
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 18-              
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Rafat Cywicki, Krzysztof Cywicki, Krzysztof Hanusz
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2010
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Kingpin-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 24 Gangster-Plättchen, 3 Aktionsmarker, 12 Beschußmarker, 1 DVD
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus 5x4 Feldern und ist beidseitig bedruckt. Jede Seite hat zwei Eingangsbereiche, in denen die Gangster das Spielgeschehen betreten und einen besonderen markierten Bereich im Zentrum, deren Kontrolle während der Partie wichtig ist. Am Rand befindet sich außerdem eine Zählleiste für die Aktionspunkte.
Es gibt drei Sets mit Gangster-Plättchen. Jedes Plättchen ist quadratisch und zeigt an einer oder mehreren Kantenseiten einige Symbole, die für Nahkampf, Fernkampf, Verteidigung und Unterstützung stehen. Jedes Set hat seine eigene Farbe. Passend dazu gibt es kleine Aktionsmarker in Form von Zylindern, die man zum Einstellen der noch verbliebenen Aktionspunkte braucht.
Die Beschußmarker sind aus Pappe. Sie werden auf Felder gelegt, die von den Scharfschützen erreicht werden können.
Auf der DVD befindet sich Zusatzmaterial wie z.B. eine Kopie der Spielanleitung.
Ziel: Jeder versucht mit seinem Team aus Kriminellen, den Gegner in Duellen auszuschalten.
Zu Beginn der Partie einigt man sich, mit welcher Spielplan-Seite man spielen möchte. Jeder erhält ein Set mit Gangsterplättchen und sucht die drei Startpersonen seines Teams heraus. Der Rest wird als gemischter Stapel bereitgelegt. Dann stellen beide ihren Aktionsmarker auf den höchsten Zahlenwert und einigen sich, wer beginnt.
Im eigenen Spielzug muß sich ein Spieler entscheiden, ob er eine Bewegung machen möchte oder einen Angriff durchführt.
Bei der Bewegung kann man entweder einen neuen Charakter ins Spiel bringen, eine Figur beliebig drehen, eine Figur bewegen oder einen Platztausch durchführen.
Eine neue Figur muß auf ein leeres Feld des Einsetzbereiches gehen. Die Ausrichtung ist dabei dem Spieler überlassen. Wählt man die Drehung, nimmt der Spieler eine seiner Figuren und dreht diese an Ort und Stelle.
Eine Bewegung wird waagerecht oder senkrecht durchgeführt. Es kann nur ein Schritt auf ein benachbartes freies Feld unternommen werden. Nach dem Ziehen kann der Spieler die Ausrichtung frei verändern. Der Platztausch geht nur dann, wenn zwei eigene Charaktere nebeneinander stehen. Bei einem der beiden darf danach die Ausrichtung auf Wunsch geändert werden.
Nach einer Bewegung wird der Aktionsmarker des Spielers um eine Position nach unten verschoben.
Die Alternative ist der Angriffszug. Dieser geht jedoch nur, wenn man eine Figur benachbart zu einem gegnerischen Gangster hat und diesen auch definitiv ausschalten kann.
Beim Nahkampf zählen dabei die Pistolen, die zum Gegner zeigen. Durch benachbarte eigene Figuren mit Unterstützungssymbol und durch Scharfschützen können dem gegnerischen Ziel weitere Trefferpunkte zugewiesen werden. Dieser kann durch Schutzwesten gegebenenfalls einige Treffer abwehren. Bei einem Angriff schießt der Verteidiger jedoch zeitgleich zurück und kann ebenfalls unterstützt werden durch benachbarte eigene Gangster und Scharfschützen.
Wenn nach der Auswertung die Trefferpunkte bei einem Charakter die Lebenspunktzahl erreicht oder überschreitet, wird die Figur aus dem Spiel genommen.
Fernkämpfe funktionieren ähnlich, jedoch ist das gegnerische Ziel zwei Felder entfernt und zwischen den beiden Kontrahenten befindet sich eine Lücke. Dann schiebt der Spieler beim Angriff seine Figur auf das leere Feld und statt der Nahkampfsymbole zählen nun die Fernkampfsymbole des Charakters, die in Richtung Gegenspieler weisen.
Kommt ein Scharfschütze ins Spiel, erhält der Besitzer drei Beschußmarker, die er gemäß der Abbildung auf dem Schützen auf die vor der Figur liegenden Felder verteilt. Bei jeder Bewegung werden diese Plättchen neu justiert. Scharfschützen machen nie selbst Angriffe, sondern helfen nur aus dem Hinterhalt. Da sie über keine Nahkampf-Mittel verfügen, sind sie leichte Beute für Gangster, die die Verteidigungslinie durchbrechen.
Ein Angriff kostet keinen Aktionspunkt.
Spielende: Hat ein Spieler alle Figuren des Gegners vernichtet, einen Gangster auf der gegenüberliegenden Seite vom Spielplan gebracht oder das besonders umkämpfte Gebiet im Zentrum unter alleiniger Kontrolle, ist die Partie beendet. Alternativ verliert ein Spieler, wenn er keinen Aktionspunkt mehr hat.
Kommentar: Das Spiel ist laut Schachtel ab 18 Jahren, was allerdings nur ein Marketing-Gag ist. Besonders blutig oder jugendgefährdend geht es bei „Kingpin“ nicht zu.
Die Grafik ist gewöhnungsbedürftig, weil sie in einem sehr unruhigen Schwarz/Weiß-Stil gehalten ist, bei dem nur wenig Farbe verwendet wurde. Dies ist nicht jedermanns Sache. Die mitgelieferte deutsche Anleitung ist sehr schlecht im Layout und in der Beschreibung der Spielregeln. Die mitgelieferten Beispiele sollten zwar Klarheit bringen, sind aber aufgrund der Größe nur schwer zu erkennen, zumal der Begleittext immer die Charakternamen der Figuren nennt, man diese jedoch nicht auf den Bildern lesen kann. Hier muß man mühsam erst einmal die Beispiele auf dem Spielbrett nachbauen, um zu begreifen, worum es geht. Die englische Anleitung ist dabei deutlich besser und wirft weniger Fragen auf. Zum Glück befindet sie sich auch in der Schachtel. Die mitgelieferte DVD ist ein unnützer Gag, da sie keinen echten Mehrwert darstellt. Die darauf befindliche Anleitung ist eine exakte Kopie des Regelheftes mit der gleichen schlechten Struktur und Bildauflösung.
Die drei Fraktionen unterscheiden sich deutlich in ihrer Spielweise. Trotzdem ist allen gemein, daß es wenig Vorgeplänkel gibt und man schnell den Konflikt suchen sollte. Nur beim Angriff verschwendet man schließlich keine Aktionspunkte und diese sind schnell verbraucht, wenn man zu sehr auf eine Verteidigung baut. Außerdem ist man dann sehr eingeschränkt in seiner Bewegung.
Ein Zufallselement ist durch das Nachziehen neuer Gangster gegeben, aber in der Regel relativiert sich das. Überraschende Angriffe gibt es nicht, da man immer eine Runde im Voraus sieht, worum es wahrscheinlich gehen wird. Da man nur angreifen darf, wenn man auch erfolgreich ist, grübeln die Spieler in jedem Zug erst einmal und rechnen durch, wie ihre Erfolgschancen stehen und ob einer oder mehrere eigene Gauner den Showdown überleben werden.
In den meisten Fällen endet die Partie damit, daß die zentrale Region von einer Gangstertruppe kontrolliert wird.
Bei unseren Spielern kam niemals besondere Spannung auf. Das lag vor allem am permanenten Nachrechnen mit Unterstützungen und multiplen Schießereien. Dieses Chaos mag zwar thematisch passend sein für Gangster-Spiele, nervte aber irgendwie nach einigen Runden. Außerdem gibt es sehr häufig ein Unentschieden und beide Hauptcharaktere in dem Duell werden getötet. Dazu kommt dann noch die unruhige Grafik und die nicht ganz so leicht zu erkennenden Symbole an den Kartenseiten.
Das Material ist von der Qualität her ordentlich, obwohl die Hochglanzbeschichtung der Plättchen und des Spielplans nicht jedem gefällt und bei Kunstlicht zu stärkeren Reflexionen führt.
Fazit: Kein besonders spannendes Spiel, welches aber eigentlich gute Ideen hat.
Wertung: In dieser Form erhält das Spiel aus Polen von unseren Spielern einhellig nur 3 Punkte. Im Jahr 2010 soll es in Essen bereits eine Erweiterung geben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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