Spieletest für das Spiel: KINGS & THINGS
Hersteller: Pegasus 
Preis: 70 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1997 
noch erhältlich: Ja
Autor: Tom Wham, Doug Kaufman
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild

Ausstattung: 48 Felder, 363 Spielmarken, 24 Schlachtmarken, 4 Sichtschirme, 4 Heldenkarten, 2 Übersichtskarten, 4 Würfel, 1 Beutel
Aufmachung: Die Geländefelder sind sechseckig und zeigen jeweils eine von acht unterschiedlichen Landschaftstypen. Unter den Spielmarken gibt es verschiedene Typen. Bei den Wesen sieht man eine Kreatur mit einem Kampfwert und einem Geländetyp. Zusätzlich haben einige Plättchen noch spezielle Symbole für Flugfähigkeit, Magiebegabung, Fernkampf oder Sturmangriff. Ein anderer Typ Marker sind die Ereigniskärtchen. Ferner gibt es noch Schatzkärtchen mit einem Goldwert, sowie Magieplättchen. Die Übersichtskarten geben nähere Informationen zu den Ereignis- und Magiekärtchen.
Die Einkommensmarken kommen im Verlauf des Spiels auf die Felder. Sie besitzen eine Ziffer, die ihren Goldwert in jeder Runde anzeigen. Mit den Wappenmarken werden die Felder jedes Besitzers gekennzeichnet. Festungen können später im Spiel gebaut werden, um seine Einkünfte zu steigern. Die Schlachtmarken kommen nur zum Einsatz, wenn es zum Konflikt kommt. Helden, eine schwarze Wolke, eine Startspielermarke und Goldmarken sind ferner vorhanden. Der Sichtschirm dient zum Schutz vor neugierigen Blicken. Auf der Innenseite findet man die wichtigsten Regeln in Kurzform. Auf den Heldentafeln sind die Spezialeigenschaften der Heldenmarker zum Nachlesen angegeben. Der Beutel dient zum Aufbewahren und Ziehen der diversen Marker, die Standardwürfel benutzt man bei Konflikten.
Ziel: Es gilt, seine Herrschaftsfähigkeit zu beweisen und eine Festungsanlage mit Zitadelle zu bauen. Gelingt einem das als einzigem und hält man diese Festung eine Runde lang, ist die Partie vorbei. Alternativ gewinnt ein Spieler ebenfalls, wenn er zwei Zitadellen eine Runde lang verteidigen konnte.
Am Anfang baut man das Spielbrett aus den Geländefeldern auf. Je nach Spielerzahl verwendet man ein kleines oder ein großes Spielfeld. Neben dem Spielfeld werden die Goldmarker, die Festungsmarker und die Wappenmarker bereitgelegt. In den Beutel kommen alle Wesen, Ereignisse, Schätze, Magiemarken und Einkommensmarken. Sie werden dort gut gemischt. Reihum zieht sich jeder Spieler zehn Marken und legt sie zunächst hinter seinen Sichtschirm. Die Heldenplättchen werden in die Hand genommen und dann gemischt. Anschließend läßt man sie neben die Spielfläche fallen. Die nun obenliegenden Seiten geben an, welche Helden zu Anfang der Partie zur Verfügung stehen.
Nun ermittelt man mit einem Würfelwurf den Startspieler. Reihum wählen die Spieler ein Wappensymbol und legen dieses auf eines der unbesetzten Startfelder des Spielplans. Hat jeder Spieler ein Startfeld, werden reihum noch zwei weitere Felder pro Spieler mit Wappen belegt, um so ein zusammenhängendes Gebiet für jeden Spieler beim Start zu bekommen.
Jetzt erhält jeder Spieler zehn Goldstücke und ein Turmplättchen. Der Turm muß auf eines der drei eigenen Felder gestellt werden. Danach darf man auf die eigenen besetzten Felder beliebig viele seiner gezogenen Plättchen legen. Wesensmarken kommen dabei zunächst verdeckt als Stapel auf ein Feld, Einkommensmarken werden hingegen offen ausgelegt. Pro Feld darf man jedoch nur eine Einkommensmarke und maximal zehn Wesensmarken legen. Kärtchen mit magischen Gegenständen und Ereignissen bleiben hinter dem Sichtschirm.
Hat jeder Spieler seine Plättchen ausgelegt, darf man reihum hinter dem Sichtschirm verbliebene Kärtchen einmalig im Verhältnis 1:1 tauschen. Die ausgetauschten Plättchen kommen nach dem Ziehen der neuen Kärtchen in den Beutel zurück.
Eine Spielrunde gliedert sich in verschiedene Phasen. Als erstes nimmt man Steuern aus seinem Land ein. Jedes eigene Landfeld bringt ein Gold, Festungen und Einkommensmarken entsprechend ihrem Zahlenwert. Dazu bringt jeder angeworbene Held ein Goldstück.
In der zweiten Phase kann man Helden anwerben und plazieren. Die zur Verfügung stehenden Helden sind neben dem Spielplan abgebildet. Hier kann man sich einen Helden aussuchen und hat dann einen Anwerbeversuch, um mit zwei Würfeln den doppelten Kampfwert der Figur zu erreichen oder zu überschreiten. Vor dem Wurf kann man sich für jeweils fünf Goldstücke einen Würfelpunkt erkaufen. Nach dem Wurf ist dies auch noch möglich, jedoch kostet es dann zehn Goldstücke pro Würfelauge, die an die Bank zu zahlen sind. Gewonnene Helden müssen sofort offen eingesetzt werden.
Phase drei beschäftigt sich mit dem Kauf von Kärtchen aus dem Beutel. Für jeweils zwei Länder (aufgerundet) erhält man ein Kärtchen kostenlos. Möchte man weitere Kärtchen erwerben, zahlt man fünf Goldstücke pro Karte und kann so maximal fünf weitere Plättchen kaufen. Die Kärtchen kommen hinter den Sichtschirm. Zusätzlich ist es möglich, eigene Plättchen im Verhältnis 2:1 auszutauschen. Die alten Plättchen werden vor den Sichtschirm gelegt, bevor man sich neue zieht. Anschließend kommen die alten Kärtchen wieder in den Beutel.
Nach dem Ziehen darf man beliebig viele Plättchen auf die Felder des Spielplanes legen. Kreaturen kommen verdeckt ins Spiel, Einkommensmarken offen. Auch hier gilt die Beschränkung, daß man nicht mehr als zehn Kreaturen (inkl. eines Helden ) auf einem Feld stehen haben darf und das sich nur eine Einkommensmarke dort befinden kann.
In der vierten Phase kann der aktive Spieler ein Ereignisplättchen ausspielen. Die Auswirkungen findet man auf einer der Übersichtskarten. Danach werden die Kreaturenstapel bewegt. Jede dieser Figuren kann sich maximal vier Felder weit bewegen. Das Betreten der Geländefelder mit Sumpf, Gebirge, Wald und Dschungel kostet zwei Bewegungspunkte, während der Rest nur einen Bewegungspunkt kostet. Wasser kann nicht betreten werden, allenfalls fliegende Kreaturen
können darüber hinweg ziehen.
Kommt man während des Zuges auf ein mit fremden Figuren besetztes Feld, endet die Bewegung der Figuren dort automatisch. Nur fliegende Wesen können auf Wunsch weiterfliegen, wenn sie offen gezeigt werden und nicht durch fliegende Kreaturen des Gegenspieler geblockt werden.
Wenn Wesen zweier Spieler auf einem Feld landen, wird eine Schlachtmarke zur Kennzeichnung gesetzt. Ferner werden die Stapel beider Parteien mit entsprechenden Wappen versehen.
In der nun folgenden Phase werden die Schlachten und Erkundungen abgehandelt. Betritt man ein unerkundetes und leeres Feld, so wirft man zunächst einen Würfel, um die Anzahl der gegnerischen Plättchen zu ermitteln, die dann aus dem Beutel gezogen werden. Bei einer 1 oder 6 befinden sich keine Kreaturen in diesem Feld und es kann gefahrlos übernommen werden. Der Spieler zur Rechten spielt nun den Verteidiger. Hat er eine Einkommensmarke gezogen, die
auf das Landfeld gelegt werden darf, wird sie dort plaziert. Bei mehreren Einkommensmarken oder Marken, die nur auf bestimmten Geländetypen liegen dürfen, werden diese ersatzlos in den Beutel zurückgelegt. Schätze kommen ebenfalls auf das umkämpfte Spielfeld. Magiegegenstände können hingegen vom Verteidiger benutzt werden, sofern er mindestens über eine Kreatur verfügt. Ereignisse hingegen kommen auch wieder in den Beutel.
Der Angreifer kann nun die Verteidiger bestechen, wenn er ihren Kampfwert in Goldstücken an die Bank zahlt. Bestochene Städte oder Dörfer werden dann mit der neutralisierten Seite nach oben auf das Feld gelegt. Gibt es jedoch Schätze, magische Gegenstände oder Einkommensmarken auf dem Feld, muß der doppelte Preis bei einer Bestechung gezahlt werden.
Danach kommt es zum Kampf. Dabei werden die Angreifer und Verteidiger zunächst sortiert. Zuerst kämpfen immer die Magiewesen, danach Fernkampfwesen, bevor schließlich die normalen Kreaturen zum Zug kommen. Beim Verteidiger zählen Dörfer und Städte mit ihrem Geldwert als Kampfeinheit. Werden sie besiegt, wird die Spielmarke auf "neutralisiert" gedreht.
Hat ein Spieler Wesen aufgeboten, die er nicht versorgen kann (d.h. er besitzt kein Land, daß dieses Wesen versorgen könnte und auch keine entsprechende Heldenfigur), dann werden diese Scheinwesen gleich aussortiert, bevor die Schlacht beginnt und sie kommen wieder in den Beutel zurück.
In jedem Kampfabschnitt würfeln die Spieler mit einem Würfel für jedes darin beteiligte Wesen. Die Magier beginnen mit dem Kampf. Erreicht man beim Wurf ein Ergebnis, daß gleich oder niedriger als der Kampfwert des Wesens ist, erzielt man mit ihm einen Treffer. Haben beide Seiten die Treffer einer Gattung ausgewürfelt, müssen die Gegenspieler diese auf beliebige Wesen in dem Feld verteilen. Jede Kreatur hat dabei nur einen Lebenspunkt und scheidet nach einem Treffer aus. Die Kreatur kommt in den Beutel zurück, eine Einkommensmarke gilt als "neutralisiert" und ein Held wird wieder in den allgemeinen Vorrat gelegt, wobei man das Plättchen vorher umdreht.
Am Ende jeder Kampfrunde (d.h. alle Kreaturentypen haben gekämpft) kann der Angreifer sich zurückziehen. Der Verteidiger hingegen kämpft bis zum letzten Wesen. Für jeden Einkommensmarker wird gewürfelt, ob er Schäden genommen hat oder nicht. Bei einer 1 oder 6 wird die Marke in den Beutel zurückgelegt.
Eine beschädigte Festung reduziert sich zum nächstkleineren Gebäude. Nach der Eroberung des Feldes darf der Spieler neue Spielmarken vom Sichtschirm in das Feld legen, wenn er dies möchte.
Kämpfe gegen Mitspieler laufen nach dem gleichen Muster ab, jedoch kann sich hier auch der Verteidiger zurückziehen, muß allerdings Festungen und Einkommensmarker zurück lassen. Das Bestechen von Kreaturen ist hier nicht möglich.
In Phase 7 kann man Festungen bauen oder erweitern. Der Ausbau einer Festung auf die nächsthöhere Stufe kostet fünf Goldeinheiten. Die höchste Stufe, der Bau eines Kastells, kann nur dann vollzogen werden, wenn das eigene Einkommen 20 Goldeinheiten (bzw. bei weniger Spielern 15 Einheiten) beträgt. Der Bau selbst kostet allerdings nur fünf Goldstücke.
Die letzte Phase beschäftigt sich mit den besonderen Fähigkeiten von Heldenfiguren. Jeder Spieler, der einen dieser Helden besitzt, kann die Fähigkeiten der Figur einmal in der Runde einsetzen. Danach wechselt schließlich das Recht des Startspielers.
Spielende: Gelingt es einem Spieler, eine Zitadelle zu bauen und sie eine Runde lang zu halten, hat er gewonnen, sofern kein anderer Spieler eine weitere Zitadelle baut. Ist dies der Fall, gewinnt der Spieler, der als erstes zwei Zitadellen in seinem Besitz hat.
Kommentar: "Kings & Things" ist variabel im Spiel, doch fehlt ihm das gewisse Etwas. Die Umsetzung ist gut gelungen und auch das Material ist relativ ansprechend, aber nur mit dem Element "Kampf" wirkt das Spiel nicht spannend genug. Zudem ist die Spieldauer bei drei oder vier Personen bei ca. 4 Stunden, wenn kein Spieler größere Fehler macht. Etwas ärgerlich ist es, daß nur jeweils eine Übersichtstafel für Ereignisse und magische Gegenstände beigelegt wurde.
Fazit: Ein nettes Spiel, aber für heutige Verhältnisse zu langwierig und wenig abwechslungsreich.
Wertung: Wir geben dem Spiel von Pegasus 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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