Spieletest für das Spiel: KINGS
& THINGS
Hersteller: Pegasus Preis: 70 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Ja Autor: Tom Wham, Doug Kaufman Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 48 Felder,
363 Spielmarken, 24 Schlachtmarken, 4 Sichtschirme, 4 Heldenkarten, 2 Übersichtskarten,
4 Würfel, 1 Beutel
Aufmachung: Die
Geländefelder sind sechseckig und zeigen jeweils eine von acht unterschiedlichen
Landschaftstypen. Unter den Spielmarken gibt es verschiedene Typen. Bei
den Wesen sieht man eine Kreatur mit einem Kampfwert und einem Geländetyp.
Zusätzlich haben einige Plättchen noch spezielle Symbole für
Flugfähigkeit, Magiebegabung, Fernkampf oder Sturmangriff. Ein anderer
Typ Marker sind die Ereigniskärtchen. Ferner gibt es noch Schatzkärtchen
mit einem Goldwert, sowie Magieplättchen. Die Übersichtskarten
geben nähere Informationen zu den Ereignis- und Magiekärtchen.
Die Einkommensmarken kommen im Verlauf des Spiels
auf die Felder. Sie besitzen eine Ziffer, die ihren Goldwert in jeder Runde
anzeigen. Mit den Wappenmarken werden die Felder jedes Besitzers gekennzeichnet.
Festungen können später im Spiel gebaut werden, um seine Einkünfte
zu steigern. Die Schlachtmarken kommen nur zum Einsatz, wenn es zum Konflikt
kommt. Helden, eine schwarze Wolke, eine Startspielermarke und Goldmarken
sind ferner vorhanden. Der Sichtschirm dient zum Schutz vor neugierigen
Blicken. Auf der Innenseite findet man die wichtigsten Regeln in Kurzform.
Auf den Heldentafeln sind die Spezialeigenschaften der Heldenmarker zum
Nachlesen angegeben. Der Beutel dient zum Aufbewahren und Ziehen der diversen
Marker, die Standardwürfel benutzt man bei Konflikten.
Ziel: Es gilt, seine
Herrschaftsfähigkeit zu beweisen und eine Festungsanlage mit Zitadelle
zu bauen. Gelingt einem das als einzigem und hält man diese Festung
eine Runde lang, ist die Partie vorbei. Alternativ gewinnt ein Spieler
ebenfalls, wenn er zwei Zitadellen eine Runde lang verteidigen konnte.
Am Anfang baut man das Spielbrett aus den Geländefeldern
auf. Je nach Spielerzahl verwendet man ein kleines oder ein großes
Spielfeld. Neben dem Spielfeld werden die Goldmarker, die Festungsmarker
und die Wappenmarker bereitgelegt. In den Beutel kommen alle Wesen, Ereignisse,
Schätze, Magiemarken und Einkommensmarken. Sie werden dort gut gemischt.
Reihum zieht sich jeder Spieler zehn Marken und legt sie zunächst
hinter seinen Sichtschirm. Die Heldenplättchen werden in die Hand
genommen und dann gemischt. Anschließend läßt man sie
neben die Spielfläche fallen. Die nun obenliegenden Seiten geben an,
welche Helden zu Anfang der Partie zur Verfügung stehen.
Nun ermittelt man mit einem Würfelwurf den
Startspieler. Reihum wählen die Spieler ein Wappensymbol und legen
dieses auf eines der unbesetzten Startfelder des Spielplans. Hat jeder
Spieler ein Startfeld, werden reihum noch zwei weitere Felder pro Spieler
mit Wappen belegt, um so ein zusammenhängendes Gebiet für jeden
Spieler beim Start zu bekommen.
Jetzt erhält jeder Spieler zehn Goldstücke
und ein Turmplättchen. Der Turm muß auf eines der drei eigenen
Felder gestellt werden. Danach darf man auf die eigenen besetzten Felder
beliebig viele seiner gezogenen Plättchen legen. Wesensmarken kommen
dabei zunächst verdeckt als Stapel auf ein Feld, Einkommensmarken
werden hingegen offen ausgelegt. Pro Feld darf man jedoch nur eine Einkommensmarke
und maximal zehn Wesensmarken legen. Kärtchen mit magischen Gegenständen
und Ereignissen bleiben hinter dem Sichtschirm.
Hat jeder Spieler seine Plättchen ausgelegt,
darf man reihum hinter dem Sichtschirm verbliebene Kärtchen einmalig
im Verhältnis 1:1 tauschen. Die ausgetauschten Plättchen kommen
nach dem Ziehen der neuen Kärtchen in den Beutel zurück.
Eine Spielrunde gliedert sich in verschiedene
Phasen. Als erstes nimmt man Steuern aus seinem Land ein. Jedes eigene
Landfeld bringt ein Gold, Festungen und Einkommensmarken entsprechend ihrem
Zahlenwert. Dazu bringt jeder angeworbene Held ein Goldstück.
In der zweiten Phase kann man Helden anwerben
und plazieren. Die zur Verfügung stehenden Helden sind neben dem Spielplan
abgebildet. Hier kann man sich einen Helden aussuchen und hat dann einen
Anwerbeversuch, um mit zwei Würfeln den doppelten Kampfwert der Figur
zu erreichen oder zu überschreiten. Vor dem Wurf kann man sich für
jeweils fünf Goldstücke einen Würfelpunkt erkaufen. Nach
dem Wurf ist dies auch noch möglich, jedoch kostet es dann zehn Goldstücke
pro Würfelauge, die an die Bank zu zahlen sind. Gewonnene Helden müssen
sofort offen eingesetzt werden.
Phase drei beschäftigt sich mit dem Kauf
von Kärtchen aus dem Beutel. Für jeweils zwei Länder (aufgerundet)
erhält man ein Kärtchen kostenlos. Möchte man weitere Kärtchen
erwerben, zahlt man fünf Goldstücke pro Karte und kann so maximal
fünf weitere Plättchen kaufen. Die Kärtchen kommen hinter
den Sichtschirm. Zusätzlich ist es möglich, eigene Plättchen
im Verhältnis 2:1 auszutauschen. Die alten Plättchen werden vor
den Sichtschirm gelegt, bevor man sich neue zieht. Anschließend kommen
die alten Kärtchen wieder in den Beutel.
Nach dem Ziehen darf man beliebig viele Plättchen
auf die Felder des Spielplanes legen. Kreaturen kommen verdeckt ins Spiel,
Einkommensmarken offen. Auch hier gilt die Beschränkung, daß
man nicht mehr als zehn Kreaturen (inkl. eines Helden ) auf einem Feld
stehen haben darf und das sich nur eine Einkommensmarke dort befinden kann.
In der vierten Phase kann der aktive Spieler
ein Ereignisplättchen ausspielen. Die Auswirkungen findet man auf
einer der Übersichtskarten. Danach werden die Kreaturenstapel bewegt.
Jede dieser Figuren kann sich maximal vier Felder weit bewegen. Das Betreten
der Geländefelder mit Sumpf, Gebirge, Wald und Dschungel kostet zwei
Bewegungspunkte, während der Rest nur einen Bewegungspunkt kostet.
Wasser kann nicht betreten werden, allenfalls fliegende Kreaturen
können darüber hinweg ziehen.
Kommt man während des Zuges auf ein mit
fremden Figuren besetztes Feld, endet die Bewegung der Figuren dort automatisch.
Nur fliegende Wesen können auf Wunsch weiterfliegen, wenn sie offen
gezeigt
werden und nicht durch fliegende Kreaturen des Gegenspieler geblockt werden.
Wenn Wesen zweier Spieler auf einem Feld landen,
wird eine Schlachtmarke zur Kennzeichnung gesetzt. Ferner werden die Stapel
beider Parteien mit entsprechenden Wappen versehen.
In der nun folgenden Phase werden die Schlachten
und Erkundungen abgehandelt. Betritt man ein unerkundetes und leeres Feld,
so wirft man zunächst einen Würfel, um die Anzahl der gegnerischen
Plättchen zu ermitteln, die dann aus dem Beutel gezogen werden. Bei
einer 1 oder 6 befinden sich keine Kreaturen in diesem Feld und es kann
gefahrlos übernommen werden. Der Spieler zur Rechten spielt nun den
Verteidiger. Hat er eine Einkommensmarke gezogen, die
auf das Landfeld gelegt werden darf, wird sie
dort plaziert. Bei mehreren Einkommensmarken oder Marken, die nur auf bestimmten
Geländetypen liegen dürfen, werden diese ersatzlos in den Beutel
zurückgelegt. Schätze kommen ebenfalls auf das umkämpfte
Spielfeld. Magiegegenstände können hingegen vom Verteidiger benutzt
werden, sofern er mindestens über eine Kreatur verfügt. Ereignisse
hingegen kommen auch wieder in den Beutel.
Der Angreifer kann nun die Verteidiger bestechen,
wenn er ihren Kampfwert in Goldstücken an die Bank zahlt. Bestochene
Städte oder Dörfer werden dann mit der neutralisierten Seite
nach oben auf das Feld gelegt. Gibt es jedoch Schätze, magische Gegenstände
oder Einkommensmarken auf dem Feld, muß der doppelte Preis bei einer
Bestechung gezahlt werden.
Danach kommt es zum Kampf. Dabei werden die Angreifer
und Verteidiger zunächst sortiert. Zuerst kämpfen immer die Magiewesen,
danach Fernkampfwesen, bevor schließlich die normalen Kreaturen zum
Zug kommen. Beim Verteidiger zählen Dörfer und Städte mit
ihrem Geldwert als Kampfeinheit. Werden sie besiegt, wird die Spielmarke
auf "neutralisiert" gedreht.
Hat ein Spieler Wesen aufgeboten, die er nicht
versorgen kann (d.h. er besitzt kein Land, daß dieses Wesen versorgen
könnte und auch keine entsprechende Heldenfigur), dann werden diese
Scheinwesen gleich aussortiert, bevor die Schlacht beginnt und sie kommen
wieder in den Beutel zurück.
In jedem Kampfabschnitt würfeln die Spieler
mit einem Würfel für jedes darin beteiligte Wesen. Die Magier
beginnen mit dem Kampf. Erreicht man beim Wurf ein Ergebnis, daß
gleich oder niedriger als der Kampfwert des Wesens ist, erzielt man mit
ihm einen Treffer. Haben beide Seiten die Treffer einer Gattung ausgewürfelt,
müssen die Gegenspieler diese auf beliebige Wesen in dem Feld verteilen.
Jede Kreatur hat dabei nur einen Lebenspunkt und scheidet nach einem Treffer
aus. Die Kreatur kommt in den Beutel zurück, eine Einkommensmarke
gilt als "neutralisiert" und ein Held wird wieder in den allgemeinen Vorrat
gelegt, wobei man das Plättchen vorher umdreht.
Am Ende jeder Kampfrunde (d.h. alle Kreaturentypen
haben gekämpft) kann der Angreifer sich zurückziehen. Der Verteidiger
hingegen kämpft bis zum letzten Wesen. Für jeden Einkommensmarker
wird gewürfelt, ob er Schäden genommen hat oder nicht. Bei einer
1 oder 6 wird die Marke in den Beutel zurückgelegt.
Eine beschädigte Festung reduziert sich
zum nächstkleineren Gebäude. Nach der Eroberung des Feldes darf
der Spieler neue Spielmarken vom Sichtschirm in das Feld legen, wenn er
dies möchte.
Kämpfe gegen Mitspieler laufen nach dem
gleichen Muster ab, jedoch kann sich hier auch der Verteidiger zurückziehen,
muß allerdings Festungen und Einkommensmarker zurück lassen.
Das Bestechen von Kreaturen ist hier nicht möglich.
In Phase 7 kann man Festungen bauen oder erweitern.
Der Ausbau einer Festung auf die nächsthöhere Stufe kostet fünf
Goldeinheiten. Die höchste Stufe, der Bau eines Kastells, kann nur
dann vollzogen werden, wenn das eigene Einkommen 20 Goldeinheiten (bzw.
bei weniger Spielern 15 Einheiten) beträgt. Der Bau selbst kostet
allerdings nur fünf Goldstücke.
Die letzte Phase beschäftigt sich mit den
besonderen Fähigkeiten von Heldenfiguren. Jeder Spieler, der einen
dieser Helden besitzt, kann die Fähigkeiten der Figur einmal in der
Runde einsetzen. Danach wechselt schließlich das Recht des Startspielers.
Spielende: Gelingt
es einem Spieler, eine Zitadelle zu bauen und sie eine Runde lang zu halten,
hat er gewonnen, sofern kein anderer Spieler eine weitere Zitadelle baut.
Ist dies der Fall, gewinnt der Spieler, der als erstes zwei Zitadellen
in seinem Besitz hat.
Kommentar: "Kings
& Things" ist variabel im Spiel, doch fehlt ihm das gewisse Etwas.
Die Umsetzung ist gut gelungen und auch das Material ist relativ ansprechend,
aber nur mit dem Element "Kampf" wirkt das Spiel nicht spannend genug.
Zudem ist die Spieldauer bei drei oder vier Personen bei ca. 4 Stunden,
wenn kein Spieler größere Fehler macht. Etwas ärgerlich
ist es, daß nur jeweils eine Übersichtstafel für Ereignisse
und magische Gegenstände beigelegt wurde.
Fazit: Ein nettes
Spiel, aber für heutige Verhältnisse zu langwierig und wenig
abwechslungsreich.
Wertung: Wir geben
dem Spiel von Pegasus 4 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de