Spieletest für das Spiel: KINGS UNDER MOUNTAINS
Hersteller: Rightgames                
Preis: 18 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: A. Shklyarov, A. Konnov, A. Paltsev
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2014
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Kings under Mountains-Pressefoto

Ausstattung: 80 Karten, 4 Spielerkarten
Aufmachung: Die Karten zeigen Zahlenwerte von 0 bis 9. Jede Karte ist einem von vier Zwergenclans zugeordnet. Auf der Rückseite der Karten ist jeweils eine Schatzkammer zu finden, die zeigt, wie viele Arbeiter man für das Heben des Schatzes braucht, wie viele Kampfeinheiten man zum Erobern benötigt und wie wertvoll der Inhalt ist.
Zu jedem Clan gibt es eine eigene Spielerkarte.
Ziel: Die Spieler sind Anführer von Zwergenclans und versuchen, Schatzkammern in den Nebelbergen zu entdecken und zu plündern.
Jedem Spieler wird zunächst eine Spielerkarte zugelost. Dann mischt man die restlichen Karten und bildet einen Nachziehstapel, bei dem die Schatzkammern sichtbar sein sollten. Die obersten vier Karten werden mit der Schatzkammer-Seite nach oben neben den Nachziehstapel gelegt. Vier weitere Karten kommen mit der Zwergenseite nach oben in die Auslage. Außerdem zieht jeder noch einige Karten und nimmt sie auf die Hand. Die Mitspieler sollten dabei die Seite mit den Zwergen nicht erkennen können.
Ist ein Spieler an der Reihe, spielt er eine Karte aus seiner Hand aus. Diese kann entweder auf eine zentrale Schatzkammer gelegt werden oder auf eine Schatzkammer, die man bereits für sich erobert hat.
Kommt die Karte auf eine zentrale Schatzkammer, muß sie vom Zahlenwert höher sein, als die zuletzt dort abgelegte Karte. Eine „0“ darf man dabei nur auf eine ausliegende „9“ legen. Wenn an einer solchen Schatzkammer nun genau so viele Karten ausliegen, wie es zum Erobern nötig ist, wird die Kammer aus der Auslage genommen und dem Spieler gegeben, dessen Rasse als letztes zur Schatzkammer gelegt wurde. Gehört diese Rasse niemandem, erhält die Schatzkammer derjenige, der die letzte Karte dort abgelegt hat.
Die verwendeten Zwerge kommen in die offene Auslage und werden dort sortiert auf bereits vorhandene Zwerge gelegt. Die fehlende Kammer in der zentralen Auslage wird schließlich durch eine neue Karte ersetzt.
Damit man die Schätze auch für sich beanspruchen kann, müssen die eroberten eigenen Schatzgruben noch ausgeräumt werden. Daher kann ein Spieler in seinem Spielzug alternativ auch eine Karte auf eine eigene Schatzkammer legen. Auch hier gilt, daß nachfolgende Karten vom Wert her höher sein müssen. Außerdem werden nur Zwerge anderer Völker zum Schuften herangezogen, allenfalls ein überwachender eigener Zwerg kann zur Kontrolle nötig sein, wenn dies auf der Schatzkammer vorgegeben wird. Sobald die entsprechende Personenzahl auf der Schatzkammer liegt, ist diese ausgeräumt und wandert unter die Spielerkarte. Die verwendeten Zwerge kommen in die Schachtel und sind aus dem Spiel.
Am Ende des Zuges erhält der aktive Spieler eine neue Handkarte. Diese darf er vom Nachziehstapel nehmen oder sich alternativ von einem der ausliegenden Zwergenstapel die oberste Karte holen.
Spielende: Wenn die letzte Karte des Nachziehstapels genommen wurde, endet die Partie. Die Karten unter der Spielerkarte bringen Pluspunkte, während die noch nicht ausgebeuteten eigenen Schatzkammern mit Minuspunkten dagegen gerechnet werden.
Kommentar: Das kleine russische Kartenspiel wird trotz des wenigen Spielmaterials in einer recht voluminösen Verpackung ausgeliefert. Neben einer russischen Spielanleitung hat man zusätzlich noch eine englische und deutsche Version beigelegt, die beide sehr gut übersetzt wurden.
Die Grafiken der Karten sind sehr schön, wenn auch teilweise farblich sehr intensiv. Die Zahlenwerte, um die es im Kern geht, sind jedoch gut lesbar und auch farbschwache Spieler hatten bei den verwendeten Farben keine Probleme mit dem Auseinanderhalten. Der einzige Moment der Verwirrung kommt bei den Schatzkammern zum Tragen, weil hier die drei Spielwerte für Eroberung der Karte, Ausräumen der Schätze und dem eigentlichen Schatzwert erst gelernt werden müssen und nicht über besondere Symboliken veranschaulicht werden.
Das Spiel selbst ist schon trickreich, denn in seinem Spielzug kann man immer nur eine einzige Karte spielen. Anfangs lohnt es sich natürlich, neue Schatzkammern zu gewinnen, doch diese wollen danach auch noch mit weiteren Karten erst einmal abgebaut werden. Der Schlüssel dazu sind nahe beieinander liegende Zahlenwerte der Gegner, wobei man gerne auch deren hohen Ziffern benutzt, um sie aus dem Spiel zu katapultieren. Gegen Ende wird es immer vertrackter und die Schadenfreude der anderen, wenn man gezwungen wird, viele weitere Schatzkammern zu nehmen, wird größer und größer.
Natürlich hängt vieles von den ausliegenden Karten ab. Wenn ich kaum eigene Karten habe, kann ich selbst aktiv keine Schatzkammern für mich erobern oder Kammern plündern, die einen Wächter benötigen. Dann muß ich gezwungenermaßen destruktiv spielen und den Mitspielern durch das Aufnehmen passender Karten die Suppe versalzen. Aber auch das kann Spaß machen und irgendwann geht es bei einem selbst dann auch voran.
Die Spieldauer beträgt rund 45 Minuten und ist dem Spiel angemessen. Am besten funktioniert das Spiel zu viert, weil hier die Unwägbarkeiten und die Kartenauslagen in der Regel größer sind. Zu zweit geht es gemächlicher zu und die kleine Auslage mit den Zwergen wird weniger durcheinander gewirbelt. Hier gibt es zudem noch zwei neutrale Zwergenvölker, die gleichzeitig Fluch oder Segen beim Erobern von Schatzkammern sein können.
Fazit: Ein kurzweiliges Kartenspiel mit gewissem Ärgerfaktor.
Wertung: Mit 4 Punkten ist das russische Kartenspiel auf jeden Fall einen genaueren Blick wert. Leider ist es schwer zu bekommen und hat einen recht hohen Preis, wenn man sich das wenige Kartenmaterial einmal anschaut.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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