Spieletest für das Spiel: KIPP KIPP AHOI
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 5-99 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Gunter Baars
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Kipp Kipp Ahoi-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Wassertafel, 1 Schiff, 3 Matrosen, 12 Holzfässer, 28 Gewinnchips, 1 Farbwürfel
Aufmachung: Bei der Wassertafel handelt es sich um eine große Pappscheibe mit drei Löchern, die als Wasserfläche für das Schiff dienen soll. Das Schiff selbst ist eine Holzplatte mit drei Gewindebohrungen, in die man die Matrosen stellt. Die Matrosen haben die Form von großen Gewindeschrauben und verursachen durch eine Drehung eine Schieflage des Schiffes.
Die Holzfässer sollen im Verlauf der Partie übereinander gestapelt werden. Es gibt drei unterschiedliche Formen.
Die Gewinnchips sind aus Pappe und passen von der Optik nicht zum Rest des Spielmaterials. Der Spezialwürfel zeigt neben den drei Matrosenfarben noch ein Jokersymbol.
Ziel: Alle Spieler versuchen, möglichst viele Chips zu sammeln.
Zu Beginn der Partie wird die Wassertafel in die Tischmitte gelegt. Dann dreht man die drei Matrosen vorsichtig in das Schiff hinein, so daß sie auf der Unterseite ein klein wenig herausschauen. Alle Matrosen zeigen dabei mit ihrer Markierung in die gleiche Himmelsrichtung. Das fertige Schiff wird so auf die Wassertafel gestellt, daß die Schraubenunterseiten in den Vertiefungen der Tafel liegen.
Nun legen die Spieler die Fässer gemeinsam in einer Reihe aus und bestimmen die Seite, von der aus die Fässer im Verlauf der Partie genommen werden. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler und verteilt an jeden drei Chips.
Der aktive Spieler würfelt zunächst. Zeigt der Würfel rot oder gelb, nimmt der Spieler das nächstliegende Faß und stellt es auf dem Boot ab. Die Fässer werden übereinander gestapelt. Anschließend muß der farbgleiche Matrose im Uhrzeigersinn um eine volle Umdrehung bewegt werden, wodurch sich die Lage des Schiffes ändert.
Hat man die Farbe blau geworfen, braucht man kein Faß aufstapeln, sondern dreht nur den entsprechenden Matrosen. Beim Jokersymbol wird erst das nächste Faß aufgestapelt, bevor man sich aussucht, welchen Matrosen man dreht.
Sollte der Turm während einer Drehung einstürzen, ist die Spielrunde beendet. Der Verursacher muß einen Chip in den allgemeinen Vorrat legen. Schafft man dagegen das letzte Faß auf das Boot zu bringen, erhält der aktive Spieler zwei Chips und alle Mitspieler einen Chip. In beiden Fällen wird das Boot danach wieder in seine Ausgangslage gebracht und man bildet eine neue Reihe mit den Fässern.
Spielende: Nach drei Spielrunden gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.
Kommentar: Das Spiel funktioniert recht gut, wenn man ohne Tischdecke spielt und beim Drehen der Matrosen die Wassertafel festhält, weil sich das Schiff sonst immer weiter bewegt. In der leichteren Variante benutzt man weniger Fässer, wodurch ein Zusammensturz seltener vorkommt. Alternativ kann man hier auch halbe Drehungen zulassen.
Fazit: Ein nettes Kinderspiel, was in jeder Besetzung gut funktioniert.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten ist „Kipp Kipp Ahoi" sicherlich kein schlechtes Spiel. Das schöne Material erhöht den Spielreiz zusätzlich. Einzig die Pappchips wirken fehl am Platz.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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