Spieletest für das Spiel: KIPP
KIPP AHOI
Hersteller: Ravensburger Preis: 15 Euro empf.Alter: 5-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Gunter Baars Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 1 Wassertafel,
1 Schiff, 3 Matrosen, 12 Holzfässer, 28 Gewinnchips, 1 Farbwürfel
Aufmachung: Bei
der Wassertafel handelt es sich um eine große Pappscheibe mit drei
Löchern, die als Wasserfläche für das Schiff dienen soll.
Das Schiff selbst ist eine Holzplatte mit drei Gewindebohrungen, in die
man die Matrosen stellt. Die Matrosen haben die Form von großen Gewindeschrauben
und verursachen durch eine Drehung eine Schieflage des Schiffes.
Die Holzfässer sollen im Verlauf der Partie
übereinander gestapelt werden. Es gibt drei unterschiedliche Formen.
Die Gewinnchips sind aus Pappe und passen von
der Optik nicht zum Rest des Spielmaterials. Der Spezialwürfel zeigt
neben den drei Matrosenfarben noch ein Jokersymbol.
Ziel: Alle Spieler
versuchen, möglichst viele Chips zu sammeln.
Zu Beginn der Partie wird die Wassertafel in
die Tischmitte gelegt. Dann dreht man die drei Matrosen vorsichtig in das
Schiff hinein, so daß sie auf der Unterseite ein klein wenig herausschauen.
Alle Matrosen zeigen dabei mit ihrer Markierung in die gleiche Himmelsrichtung.
Das fertige Schiff wird so auf die Wassertafel gestellt, daß die
Schraubenunterseiten in den Vertiefungen der Tafel liegen.
Nun legen die Spieler die Fässer gemeinsam
in einer Reihe aus und bestimmen die Seite, von der aus die Fässer
im Verlauf der Partie genommen werden. Schließlich einigt man sich
auf den Startspieler und verteilt an jeden drei Chips.
Der aktive Spieler würfelt zunächst.
Zeigt der Würfel rot oder gelb, nimmt der Spieler das nächstliegende
Faß und stellt es auf dem Boot ab. Die Fässer werden übereinander
gestapelt. Anschließend muß der farbgleiche Matrose im Uhrzeigersinn
um eine volle Umdrehung bewegt werden, wodurch sich die Lage des Schiffes
ändert.
Hat man die Farbe blau geworfen, braucht man
kein Faß aufstapeln, sondern dreht nur den entsprechenden Matrosen.
Beim Jokersymbol wird erst das nächste Faß aufgestapelt, bevor
man sich aussucht, welchen Matrosen man dreht.
Sollte der Turm während einer Drehung einstürzen,
ist die Spielrunde beendet. Der Verursacher muß einen Chip in den
allgemeinen Vorrat legen. Schafft man dagegen das letzte Faß auf
das Boot zu bringen, erhält der aktive Spieler zwei Chips und alle
Mitspieler einen Chip. In beiden Fällen wird das Boot danach wieder
in seine Ausgangslage gebracht und man bildet eine neue Reihe mit den Fässern.
Spielende: Nach
drei Spielrunden gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.
Kommentar: Das Spiel
funktioniert recht gut, wenn man ohne Tischdecke spielt und beim Drehen
der Matrosen die Wassertafel festhält, weil sich das Schiff sonst
immer weiter bewegt. In der leichteren Variante benutzt man weniger Fässer,
wodurch ein Zusammensturz seltener vorkommt. Alternativ kann man hier auch
halbe Drehungen zulassen.
Fazit: Ein nettes
Kinderspiel, was in jeder Besetzung gut funktioniert.
Wertung: Mit soliden
4 Punkten ist „Kipp Kipp Ahoi" sicherlich kein schlechtes Spiel. Das schöne
Material erhöht den Spielreiz zusätzlich. Einzig die Pappchips
wirken fehl am Platz.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de