Spieletest für das Spiel: KLASSENKAMPF
Hersteller: Metracon
Preis: 36 DM
empf.Alter:
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1980
noch erhältlich: Nein
Autor: Bertell Ollman
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2015
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Klassenkampf-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 Spielfiguren, 9 Aufsteller, 3 Spezialwürfel, 120 Ereigniskarten, 148 Zählscheine
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen spiralförmig angeordneten Weg über 84 Felder, der ins Zentrum führt. Dort befinden sich zwei Ablageplätze für die beiden unterschiedlichen Ereigniskarten-Sorten.
Viele Felder des Weges zeigen positive oder negative Symbole, für die die Spieler entsprechende Zählscheine aufnehmen müssen. Die Felder sind oft in den Farben des Kapitals bzw. der Arbeit eingeteilt.
Als Spielfiguren dienen Pappaufsteller, die in Kunststoff-Füßen stehen. Zu jeder Fraktion gibt es einen Aufsteller. Zusätzlich gibt es weitere Aufsteller, die die Bank, die Gewerkschaften und die Arbeiterparteien repräsentieren und die im Verlauf der Partie den Spielern zusätzlich zugeordnet werden können.
Zwei der Spezialwürfel zeigen Zahlenwerte von 1 bis 3 an. Der letzte Sonderwürfel zeigt die sechs Spielerfraktionen.
Es gibt zwei unterschiedliche Ereignisstapel für das Lager des Kapitals und das Lager der Arbeiter. Eine Reihe dieser Karten sind Blankokarten, die die Spieler selbst beschriften können.
Bei den Zählscheinen handelt es sich um positive wie negative Scheine, die im Verlauf der Partie gesammelt werden und die über den Spielsieg entscheiden.
Ziel: Die Spieler versuchen, mit ihrer jeweiligen Gruppierung am Ende der Partie auf der besseren Seite zu stehen.
Zu Beginn des Spiels würfelt man aus, wer mit welcher Gruppierung spielen soll. Die beiden Hauptfraktionen „Kapital“ und „Arbeiter“ müssen in jedem Fall dabei sein. Bei wenigen Spielern dürfen die anderen Mitspieler auch zwei Gruppierungen steuern, die jedoch getrennt verwaltet werden müssen.
Alle Spieler stellen ihre Figuren vor das erste Lauffeld. Der Spieler, der das Kapital verkörpert, beginnt mit dem Spiel.
Der aktive Spieler wirft beide Würfel. Zeigen diese ein Pasch, darf man noch einmal würfeln. Erzielt man das Ergebnis des vorhergehenden Spielers, ist der Zug dagegen sofort beendet.
Hat der Spieler seine Figur gezogen, wird das Zielfeld ausgeführt. Für den Spieler des Kapitals zählen nur blaue Felder, während die Arbeiter rote Anweisungen zu beachten haben. Neutrale Gruppierungen müssen beide Farben auswerten. Über diese Farbfelder gibt es positive oder negative Zählscheine.
Erreicht eine Figur ein Ereignisfeld, nimmt sie die oberste Ereigniskarte ihrer Fraktion. Neutrale Gruppierungen dürfen frei entscheiden.
Auf bestimmten Feldern kann man mit einer anderen Gruppierung ein Bündnis eingehen. Dann erhält diese Gruppierung das Aufstellschild des Partners zur Kennzeichnung. Von nun an gelten die Feldfarben des Bündnispartners, sofern in dem neuen Bündnis das Kapital oder die Arbeiter vertreten sind. Zusammenschlüsse von mehr als zwei Gruppierungen sind möglich, Arbeiter und Kapital vertragen sich jedoch nie. Möchte der Partner das Bündnis nicht, würfelt man und der Wille des Spielers mit dem besseren Wert setzt sich durch. Alte Bündnisse können bei einem neuen Bündnis zwangsweise beendet werden, wenn Kapital und Arbeit sonst aufeinandertreffen würden. Bei neuen Bündnissen erhält der aktive Spieler immer einige negative Zählscheine.
Über andere Spielfelder werden Gewerkschaften gegründet oder es entsteht die Arbeiterpartei. Der auslösende Spieler bekommt das passende Aufstellschild und platziert es auf dem Tisch.
Im Spiel befinden sich fünf Kampffelder. Auf einem solchen Feld angekommen, können die beiden Fraktionen und ihre Verbündeten einen Vergleich ihrer bislang gesammelten Scheine durchführen. Der Sieger erhält einen Bonus. Über das Feld „Atomkrieg“ kann das Kapital die Partie vorzeitig für alle Spieler beenden.
Das Zielfeld trägt den Titel „Revolution“ und muss mit genauer Augenzahl erreicht werden. Kommt der Spieler später wieder an die Reihe, würfelt er und verschenkt das Wurfergebnis an einen Bündnispartner.
Wenn der Spieler der Arbeiter bzw. des Kapitals das Zielfeld erreicht hat, kann die Revolution ausgerufen werden. Ihre gesammelten Scheine und die Scheine von Verbündeten, die ebenfalls im Ziel sind, werden zusammengerechnet. Bei den Gegenspielern der Revolution zählen sogar die Scheine aller Verbündeten.
Spielende: Es gewinnt die Fraktion mit den meisten Pluspunkten.
Kommentar: Man merkt „Klassenkampf“ deutlich an, dass es primär die Ideologien des Kapitals und der Arbeiterklasse bzw. den Konflikt untereinander zu erklären versucht und weniger als spannendes Spielkonzept taugt.
Die Anleitung zum Spiel ist ziemlich verworren und ungenau geschrieben. Man muss bei den Bündnissen und den Möglichkeiten des Wechselns schon genau definieren, wann so etwas möglich wird. Die Schilder zur Kennzeichnung von Bündnispartnern sind in ihrer Zahl dabei deutlich zu wenig.
Spielerisch hat das Kapital einen Vorteil, der vor allem dann zum Tragen kommt, wenn nicht alle anderen Gruppierungen konsequent dagegen arbeiten. Ansonsten erhält das Kapital einfach zu viele positive Zählscheine im Vergleich zu den anderen.
Neben einer schlechten Anleitung sind auch die Optik und das Spielmaterial an sich von niedriger Qualität. Die riesige Schachtel hätte deutlich kleiner sein können, wenn man den Spielplan zweimal gefaltet hätte.
Fazit: „Klassenkampf“ macht in keiner Spielerkonstellation Spaß.
Wertung: Mit 2 Punkten ist das „politische“ Spiel leider misslungen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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