Spieletest für das Spiel: KLEINE MAGIER
Hersteller: Haba                      
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 4-99             
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Christine Basler, Alix-Kis Bouguerra
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2009
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Kleine Magier-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 3 Zahnräder, 9 Tierplättchen, 9 Zauberhüte, 1 Zauberer, 1 Zauberstab, 26 Sterne, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Spielplan besitzt im Zentrum drei Aussparungen, in die die großen Zahnräder aus dicker Pappe gesteckt werden können. Jedes Zahnrad bietet Platz für drei Tierplättchen. Eines der drei Zahnräder hat außerdem am Rand einige Markierungen, um anzuzeigen, wie weit man das Rad jeweils weiterdrehen soll. Außen um den Rand des Spielplans verläuft ein Weg mit vielen Feldern. Auf diesem Weg wird der Zauberer gezogen. Jedes Feld des Weges zeigt eines der Tiere, die sich auf den Tierplättchen befinden.
Die Zauberhüte sind aus Stoff und haben an der Spitze einen Magneten. Die Spitzen der Hüte sind in einer von drei Farben gehalten. Diese Hüte setzt man auf die Tierplättchen, um sie vor den neugierigen Blicken zu schützen.
Der Zauberstab ist aus Holz gefertigt und hat einen kleinen Magneten an seiner Spitze. Mit ihm können die Zauberhüte bequem angehoben werden, um sich die darunter befindlichen Tierplättchen anzuschauen.
Bei den Sternen handelt es sich um kleine Papp-Chips, die ein Spieler als Belohnung erhält, wenn er das richtige Tier entdeckt hat. Auf dem Spezialwürfel gibt es neben Zahlenwerten auch ein Symbol von Merlin, dem großen Zauberer.
Ziel: Die Kinder verkörpern kleine Zauberlehrlinge, die durch den großen Magier geprüft werden sollen.
Vor dem Spiel werden die drei Zahnräder gemäß ihrer Abbildung auf den Spielplan gelegt. Dann legen die Kinder abwechselnd jeweils einen Tierchip in ein freies Feld eines Zahnrades und verdecken es anschließend mit einem Zauberhut. Dabei ist darauf zu achten, daß niemals zwei Hüte mit gleicher Farbe auf einem Zahnrad sind.
Der Zauberer kommt auf das große Startfeld des Weges, während die Sterne neben der Spielfläche abgelegt werden. Dann einigt man sich auf den Startspieler.
Wenn ein Kind an die Reihe kommt, würfelt es einmal. Bei einer Zahl wird der Zauberer entsprechend viele Felder im Uhrzeigersinn bewegt. Kommt dagegen das Symbol von Merlin, dreht man das markierte Zahnrad im Uhrzeigersinn um eine Position weiter, bevor der Magier dann einen Schritt macht.
Das Tier, auf dem der Zauberer seine Bewegung beendet, muss der aktive Spieler nun finden. Er nimmt sich dazu den Zauberstab und sagt eine Beschwörungsformel auf. Dann wird der Stab an einen Zauberhut gehalten, den man nun durch Magnetwirkung anhebt.
Erscheint das gesuchte Tier, darf sich der Spieler ein Sternenplättchen aus dem allgemeinen Vorrat nehmen. Der Hut wird in jedem Fall wieder auf das Tierplättchen zurück gestellt.
Spielende: Sind alle Sterne verteilt oder erreicht der Zauberer das Startfeld wieder, endet die Zauberschule. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Sternen-Plättchen.
Kommentar: Das Merkspiel macht nicht nur den Kleinen Spaß. Trotz der wenigen Objekte ist es nicht immer einfach, sich deren Positionen zu merken. Erschwert wird dies durch die verzahnten Scheiben, die immer mal wieder gedreht werden und dadurch die Positionen der Hüte ändern. Da hilft es nur, wenn man sich merken kann, unter welchem farbigen Hut sich ein Tier befindet. Einige Tiere sind doppelt vorhanden, andere jedoch nur einmal unter den Hüten.
Das Material ist wieder einmal wunderschön und fordert förmlich zum Spielen auf. Zwar sind die steifen Stoff-Hüte anfangs etwas aus der Form, doch gibt sich dies nach einigen Partien langsam. Ihre Funktion als Sichtblende für die Tierplättchen können sie in jedem Fall erfüllen.
Der Gimmick mit dem magnetischen Zauberstab erfreut vor allen Dingen die Kinder, die einen Heidenspaß haben, die Hüte schweben zu lassen. Allerdings findet man häufig nicht gleich den magnetischen Gegenpart im Hut und muss erst noch ein wenig um die Kopfbedeckung schwenken, bis man erfolgreich ist.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung gut und macht auch älteren Kindern und Erwachsenen viel Freude.
Fazit: Ein gelungenes Merkspiel mit pfiffigen Ideen.
Wertung: Mit 5 Punkten ist „Kleine Magier“ das beste Haba-Spiel aus dem aktuellen Herbstprogramm.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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