Spieletest für das Spiel : KNIGHT
RIDER
Hersteller: Ass Preis: 40 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 1982 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 11 Fluchtweg-Karten,
20 KITT-Karten, 25 Umleitungs-Karten, 36 Streckentableaus, 5 schwarze Autos,
1 rotes Auto, 1 Würfel
Aufmachung: Die
Autos sind aus Holz und müssen teilweise noch vorher mit Nummern beklebt
werden, damit man sie unterscheiden kann. Die Streckentableaus zeigen Straßen
und Kreuzungen mit einigen Feldern darauf. Sie lassen sich beliebig aneinanderreihen
und ergeben so ein immer anderes Stadtbild. Die Fluchtweg-Karten zeigen
die Tableaus als Raster und weisen dem roten Ganoven den Weg zum neuen
Zielfeld. Die Kitt-Karten dienen den Spielern als Hilfe und lassen einmalig
eine Besonderheit zu. Die Umleitungs-Karten können zum Verändern
der Strecke im Spiel herangezogen werden, damit es dem eigenen Wagen leichter
fällt, den Ganoven zu jagen oder damit man Gegner behindert. Die Grafiken
der Karten und der Tableaus sind eher mittelmäßig geworden und
auch die "Super-Autos" sehen in keinster Weise aus wie das Original der
Fernsehserie.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt einen Wagen und versucht den Ganoven als erstes zu stellen. Zu
Beginn baut man nach einigen Regeln erst einmal aus allen 36 Tableaus eine
Straßenkarte auf und erwürfelt dann die Startposition des rotes
Autos. Jedes Tableau besitzt eine zweistellige Zahl, die man mit 2 Würfeln
erwürfeln kann. Nachdem die Startposition festgestellt wurde, zählt
man die Felder soweit ab, bis die weiteste Entfernung zum roten Auto gefunden
ist. Dieses Tableau ist dann die Startposition für alle Spieler. Sie
bekommen nebst einem Auto noch 5 verschiedene Umleitungs-Karten und 4 verschiedene
KITT-Karten. Die restlichen Karten kommen in die Schachtel zurück.
Die Fluchtweg-Karten werden gut gemischt und neben den Spielplan gestellt.
Ein Startspieler beginnt und würfelt mit
einem Würfel. Entsprechend der Augenzahl kann er nun sein Fahrzeug
setzen. Vorher ist auch der Einsatz einer Umleitungskarte oder einer KITT-Karte
möglich. Nach dem Setzen dreht er die oberste Fluchtweg-Karte um und
versetzt das rote Auto entsprechend den Planquadraten dort. Sollte kein
Tableau dort vorhanden sein, bleibt das rote Auto an seinem Platz.
Umleitungskarten können die Wegstrecke verändern,
um es so nachfolgenden Spielern schwerer zu machen. Man darf maximal drei
Karten auf einem Tableau haben, wobei diese Karten auch zwischen 2 Tableaus
gelegt werden können. Man darf allerdings nur eine Karte pro Runde
ausspielen.
Um sein Fortkommen zu beschleunigen, kann ein
Spieler auch eine Kitt-Karte pro Runde einsetzen. Nach dem Einsatz kommen
diese Karten in den Spielekarton zurück. Es gibt vier verschiedene
Kartenarten, von denen jeder eine Karte besitzt. Ein Turbo-Boost 1 läßt
eine gewürfelte 1 zu einer 6 werden, man kann also mit dem eigenen
Wagen viel weiter fahren. Der Turbo-Boost 2 verdoppelt automatisch die
Würfelaugen und bringt so eine noch größere Schrittweite.
Der Blockiersprung läßt den eigenen Wagen über ein Hindernis
(auf einigen Umleitungskarten vorhanden) oder zwei gegnerische Fahrzeuge,
die auf einem Feld stehen, springen. Ein Molekülmantel schützt
das eigene Fahrzeug eine Runde lang vor Rammversuchen.
Bei "Knight Rider" versucht natürlich jeder
Spieler, zuerst zu dem roten Wagen zu kommen. Zieht ein Spieler daher an
einem anderen Fahrzeug vorbei, kommt es zu einem Rammversuch. Dabei unterbricht
der aktive Spieler den Zug und würfelt einmal. Gemäß einer
Tabelle kann man nun sehen, was der Rammversuch beim Gegner für Schaden
anrichtet (180 Grad-Drehungen und 1-2 Felder zurück) oder ob man gar
danebengehauen hat (und dabei selbst ins Schleudern gerät).
Landet ein Spieler mit seinem Fahrzeug genau
hinter einem anderen Fahrzeug, muß man erneut würfeln, um einer
Ölspur des vor einem fahrenden Gegners auszuweichen. Auch hier gibt
es eine Tabelle, die einen Wagen eine Runde lang aussetzen läßt
oder ihn zumindest ein paar Felder zurückschleudert.
Auf einem Feld dürfen maximal 2 Fahrzeuge
stehen, wobei die Richtung egal ist. Andere Fahrzeuge dürfen diese
beiden nicht passieren, denn sie blockieren die Straße. Nur mit Hilfe
der Sprung-Karte kann man diesen Block-Versuchen entgegenwirken.
Will ein Fahrzeug um die Kurve, so kostet die
Drehung alleine schon einen Würfelpunkt, lange Geraden sind deshalb
auf der Jagd zu bevorzugen.
Spielende: Erreicht
ein Spieler das Feld, auf dem der rote Wagen steht, so hat er den Ganoven
gefaßt und ist Gewinner des Spiels.
Kommentar: Das Rammen
macht das Spiel total dumm, da alle Spieler an der gleichen Stelle starten.
Wenn man sein Fahrzeug nicht schnell wegbekommt, dann behindert man sich
gegenseitig und muß wertvolle Bewegungspunkte opfern, um den Verlust
wieder auszugleichen. Die Zugmöglichkeit des roten Gegners ist recht
nett gemacht, wirkt allerdings etwas unberechenbar. so daß es meist
Zufall ist, ob man in der Nähe bleibt oder nicht.
Fazit: Wie viele
Spiele zu Fernsehsendungen ist auch dieses Spiel eigentlich nur schlecht.
Wertung: 1 Punkt
bekommt "Knight Rider". Egal ob man wenig oder viele Mitspieler hat, das
Spiel ist zu Beginn kaum zu steuern.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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