Spieletest für das Spiel : KNIGHT RIDER
Hersteller: Ass
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 3-5 
Erscheinungsjahr: 1982 
noch erhältlich: Nein 
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Knight Rider-Foto

Ausstattung: 11 Fluchtweg-Karten, 20 KITT-Karten, 25 Umleitungs-Karten, 36 Streckentableaus, 5 schwarze Autos, 1 rotes Auto, 1 Würfel
Aufmachung: Die Autos sind aus Holz und müssen teilweise noch vorher mit Nummern beklebt werden, damit man sie unterscheiden kann. Die Streckentableaus zeigen Straßen und Kreuzungen mit einigen Feldern darauf. Sie lassen sich beliebig aneinanderreihen und ergeben so ein immer anderes Stadtbild. Die Fluchtweg-Karten zeigen die Tableaus als Raster und weisen dem roten Ganoven den Weg zum neuen Zielfeld. Die Kitt-Karten dienen den Spielern als Hilfe und lassen einmalig eine Besonderheit zu. Die Umleitungs-Karten können zum Verändern der Strecke im Spiel herangezogen werden, damit es dem eigenen Wagen leichter fällt, den Ganoven zu jagen oder damit man Gegner behindert. Die Grafiken der Karten und der Tableaus sind eher mittelmäßig geworden und auch die "Super-Autos" sehen in keinster Weise aus wie das Original der Fernsehserie.
Ziel: Jeder Spieler bekommt einen Wagen und versucht den Ganoven als erstes zu stellen. Zu Beginn baut man nach einigen Regeln erst einmal aus allen 36 Tableaus eine Straßenkarte auf und erwürfelt dann die Startposition des rotes Autos. Jedes Tableau besitzt eine zweistellige Zahl, die man mit 2 Würfeln erwürfeln kann. Nachdem die Startposition festgestellt wurde, zählt man die Felder soweit ab, bis die weiteste Entfernung zum roten Auto gefunden ist. Dieses Tableau ist dann die Startposition für alle Spieler. Sie bekommen nebst einem Auto noch 5 verschiedene Umleitungs-Karten und 4 verschiedene KITT-Karten. Die restlichen Karten kommen in die Schachtel zurück. Die Fluchtweg-Karten werden gut gemischt und neben den Spielplan gestellt.
Ein Startspieler beginnt und würfelt mit einem Würfel. Entsprechend der Augenzahl kann er nun sein Fahrzeug setzen. Vorher ist auch der Einsatz einer Umleitungskarte oder einer KITT-Karte möglich. Nach dem Setzen dreht er die oberste Fluchtweg-Karte um und versetzt das rote Auto entsprechend den Planquadraten dort. Sollte kein Tableau dort vorhanden sein, bleibt das rote Auto an seinem Platz.
Umleitungskarten können die Wegstrecke verändern, um es so nachfolgenden Spielern schwerer zu machen. Man darf maximal drei Karten auf einem Tableau haben, wobei diese Karten auch zwischen 2 Tableaus gelegt werden können. Man darf allerdings nur eine Karte pro Runde ausspielen.
Um sein Fortkommen zu beschleunigen, kann ein Spieler auch eine Kitt-Karte pro Runde einsetzen. Nach dem Einsatz kommen diese Karten in den Spielekarton zurück. Es gibt vier verschiedene Kartenarten, von denen jeder eine Karte besitzt. Ein Turbo-Boost 1 läßt eine gewürfelte 1 zu einer 6 werden, man kann also mit dem eigenen Wagen viel weiter fahren. Der Turbo-Boost 2 verdoppelt automatisch die Würfelaugen und bringt so eine noch größere Schrittweite. Der Blockiersprung läßt den eigenen Wagen über ein Hindernis (auf einigen Umleitungskarten vorhanden) oder zwei gegnerische Fahrzeuge, die auf einem Feld stehen, springen. Ein Molekülmantel schützt das eigene Fahrzeug eine Runde lang vor Rammversuchen.
Bei "Knight Rider" versucht natürlich jeder Spieler, zuerst zu dem roten Wagen zu kommen. Zieht ein Spieler daher an einem anderen Fahrzeug vorbei, kommt es zu einem Rammversuch. Dabei unterbricht der aktive Spieler den Zug und würfelt einmal. Gemäß einer Tabelle kann man nun sehen, was der Rammversuch beim Gegner für Schaden anrichtet (180 Grad-Drehungen und 1-2 Felder zurück) oder ob man gar danebengehauen hat (und dabei selbst ins Schleudern gerät).
Landet ein Spieler mit seinem Fahrzeug genau hinter einem anderen Fahrzeug, muß man erneut würfeln, um einer Ölspur des vor einem fahrenden Gegners auszuweichen. Auch hier gibt es eine Tabelle, die einen Wagen eine Runde lang aussetzen läßt oder ihn zumindest ein paar Felder zurückschleudert.
Auf einem Feld dürfen maximal 2 Fahrzeuge stehen, wobei die Richtung egal ist. Andere Fahrzeuge dürfen diese beiden nicht passieren, denn sie blockieren die Straße. Nur mit Hilfe der Sprung-Karte kann man diesen Block-Versuchen entgegenwirken.
Will ein Fahrzeug um die Kurve, so kostet die Drehung alleine schon einen Würfelpunkt, lange Geraden sind deshalb auf der Jagd zu bevorzugen.
Spielende: Erreicht ein Spieler das Feld, auf dem der rote Wagen steht, so hat er den Ganoven gefaßt und ist Gewinner des Spiels.
Kommentar: Das Rammen macht das Spiel total dumm, da alle Spieler an der gleichen Stelle starten. Wenn man sein Fahrzeug nicht schnell wegbekommt, dann behindert man sich gegenseitig und muß wertvolle Bewegungspunkte opfern, um den Verlust wieder auszugleichen. Die Zugmöglichkeit des roten Gegners ist recht nett gemacht, wirkt allerdings etwas unberechenbar. so daß es meist Zufall ist, ob man in der Nähe bleibt oder nicht.
Fazit: Wie viele Spiele zu Fernsehsendungen ist auch dieses Spiel eigentlich nur schlecht.
Wertung: 1 Punkt bekommt "Knight Rider". Egal ob man wenig oder viele Mitspieler hat, das Spiel ist zu Beginn kaum zu steuern.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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