Spieletest für das Spiel: KÖNIG
ARTHUS TAFELRUNDE
Hersteller: Amigo Preis: n.b. empf.Alter: 10-110 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
72 Karten, 6 Spielfiguren, 6 Trumpf-Chips
Aufmachung: Das
Spielbrett wird zum Anzeigen der Stiche verwendet. Es besteht aus 27 Lauffeldern,
wobei einige Felder ein Schwertsymbol zeigen. Im Zentrum des Rundkurses
befinden sich sechs numerierte Ablageplätze für die Trumpfchips.
Die Spielkarten zeigen in sechs verschiedenen
Farben die Werte von 1 bis 11. Ferner gibt es drei Ritter- und drei Schildkarten
als Supertrümpfe.
Der aktuelle Punktestand wird immer mit Hilfe
der speziell modellierten Spielfiguren angezeigt. Die Trumpfchips kommen
nach und nach auf den Spielplan, um die Wertigkeit der einzelnen Trumpffarben
untereinander anzuzeigen.
Ziel: Alle Spieler
versuchen, mit ihrer Spielfigur den Rundkurs einmal zu durchlaufen.
Jeder Spieler wählt vor dem Beginn eine
Spielfigur und stellt sie auf das Startfeld. Ein Startspieler wird bestimmt,
der die Karten mischt und an jeden Spieler acht Karten verteilt.
Der Spieler links vom Geber spielt eine Karte
aus und die nachfolgenden Spieler müssen diese Farbe bedienen, es
sei denn, sie besitzen diese Farbe nicht. Dann können sie entweder
eine Supertrumpf-Karte ausspielen, wenn sie diesen Stich haben wollen,
oder aber eine andere Karte abwerfen (und diesen Stich dann verlieren).
Wenn jeder Spieler einmal an der Reihe war, gewinnt
derjenige, der entweder die höchste ausgelegte Karte im Haufen oder
der den höchsten Trumpf ausgespielt hat. Liegen mehrere Trumpfkarten
im Stich, zählt hier die höchste Karte in der höherwertigen
Farbe. Eine Supertrumpfkarte kann nur durch eine andere Supertrumpfkarte
der gegenteiligen Art (Ritter schlägt Schild, Schild schlägt
Ritter) geschlagen werden.
Nach einem Stich werden die Karten offen auf
einen Ablagestapel gelegt. Der Spieler, der diesen Stich gewonnen hat,
muß seine Spielfigur um ein unbesetztes Feld auf dem Spielfeld weiterversetzen.
Kommt seine Spielfigur dabei auf ein Feld mit einem Schwertsymbol, darf
sich der Spieler einen der Chips nehmen und ihn auf die unterste Stufe
der Trumpfskala legen. Von nun an gilt diese Farbe als Trumpffarbe. Liegen
bereits Trumpfchips aus, kommt der neue Chip auf das niedrigste noch freie
Feld und wird dadurch automatisch zum höchsten Trumpf. Wenn alle Chips
auf der Skala liegen, muß ein Spieler statt dessen zwei Chips in
ihrer Position vertauschen.
Wenn alle Karten ausgespielt wurden, wechselt
der Geber für die nächste Spielrunde und teilt aus den restlichen
Karten wieder an jeden acht Stück aus.
Spielende: Wenn
ein Spieler mit seiner Spielfigur das Zielfeld beim Start erreicht, hat
er die Partie für sich entschieden.
Kommentar: Das Stichspiel
erinnert natürlich im Wesentlichen an andere Klassiker wie Skat. Die
variablen Trumpffarben, die sich auch während einer Kartenhand ändern
können, machen das Spiel ein wenig unberechenbarer. Einzig mit den
Super-Trümpfen ist man einigermaßen auf der sicheren Seite und
kann des öfteren einen Stich einfahren, um so mit der Spielfigur voran
zu kommen.
Je mehr Personen beteiligt sind, desto weniger
planbar ist das Stichspiel. Mit mehr als 4 Personen artet es dann fast
vollkommen zum Glücksspiel aus, was aber durchaus auch reizvoll sein
kann.
Fazit: Ein Stichspiel
mit variabler Trumpfstärke.
Wertung: Mit 4 Punkten
ist „König Artus Tafelrunde" durchaus eine nette Stichspiel-Variante.
Das Spiel ist allerdings bereits mit leicht veränderten Spielregeln
kurz vorher unter dem Namen „Trumpet" beim gleichen Verlag erschienen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de