Spieletest für das Spiel: KÖNIG ARTHUS TAFELRUNDE
Hersteller: Amigo 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10-110 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild König Arthus Tafelrunde-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 72 Karten, 6 Spielfiguren, 6 Trumpf-Chips
Aufmachung: Das Spielbrett wird zum Anzeigen der Stiche verwendet. Es besteht aus 27 Lauffeldern, wobei einige Felder ein Schwertsymbol zeigen. Im Zentrum des Rundkurses befinden sich sechs numerierte Ablageplätze für die Trumpfchips.
Die Spielkarten zeigen in sechs verschiedenen Farben die Werte von 1 bis 11. Ferner gibt es drei Ritter- und drei Schildkarten als Supertrümpfe.
Der aktuelle Punktestand wird immer mit Hilfe der speziell modellierten Spielfiguren angezeigt. Die Trumpfchips kommen nach und nach auf den Spielplan, um die Wertigkeit der einzelnen Trumpffarben untereinander anzuzeigen.
Ziel: Alle Spieler versuchen, mit ihrer Spielfigur den Rundkurs einmal zu durchlaufen.
Jeder Spieler wählt vor dem Beginn eine Spielfigur und stellt sie auf das Startfeld. Ein Startspieler wird bestimmt, der die Karten mischt und an jeden Spieler acht Karten verteilt.
Der Spieler links vom Geber spielt eine Karte aus und die nachfolgenden Spieler müssen diese Farbe bedienen, es sei denn, sie besitzen diese Farbe nicht. Dann können sie entweder eine Supertrumpf-Karte ausspielen, wenn sie diesen Stich haben wollen, oder aber eine andere Karte abwerfen (und diesen Stich dann verlieren).
Wenn jeder Spieler einmal an der Reihe war, gewinnt derjenige, der entweder die höchste ausgelegte Karte im Haufen oder der den höchsten Trumpf ausgespielt hat. Liegen mehrere Trumpfkarten im Stich, zählt hier die höchste Karte in der höherwertigen Farbe. Eine Supertrumpfkarte kann nur durch eine andere Supertrumpfkarte der gegenteiligen Art (Ritter schlägt Schild, Schild schlägt Ritter) geschlagen werden.
Nach einem Stich werden die Karten offen auf einen Ablagestapel gelegt. Der Spieler, der diesen Stich gewonnen hat, muß seine Spielfigur um ein unbesetztes Feld auf dem Spielfeld weiterversetzen. Kommt seine Spielfigur dabei auf ein Feld mit einem Schwertsymbol, darf sich der Spieler einen der Chips nehmen und ihn auf die unterste Stufe der Trumpfskala legen. Von nun an gilt diese Farbe als Trumpffarbe. Liegen bereits Trumpfchips aus, kommt der neue Chip auf das niedrigste noch freie Feld und wird dadurch automatisch zum höchsten Trumpf. Wenn alle Chips auf der Skala liegen, muß ein Spieler statt dessen zwei Chips in ihrer Position vertauschen.
Wenn alle Karten ausgespielt wurden, wechselt der Geber für die nächste Spielrunde und teilt aus den restlichen Karten wieder an jeden acht Stück aus.
Spielende: Wenn ein Spieler mit seiner Spielfigur das Zielfeld beim Start erreicht, hat er die Partie für sich entschieden.
Kommentar: Das Stichspiel erinnert natürlich im Wesentlichen an andere Klassiker wie Skat. Die variablen Trumpffarben, die sich auch während einer Kartenhand ändern können, machen das Spiel ein wenig unberechenbarer. Einzig mit den Super-Trümpfen ist man einigermaßen auf der sicheren Seite und kann des öfteren einen Stich einfahren, um so mit der Spielfigur voran zu kommen.
Je mehr Personen beteiligt sind, desto weniger planbar ist das Stichspiel. Mit mehr als 4 Personen artet es dann fast vollkommen zum Glücksspiel aus, was aber durchaus auch reizvoll sein kann.
Fazit: Ein Stichspiel mit variabler Trumpfstärke.
Wertung: Mit 4 Punkten ist „König Artus Tafelrunde" durchaus eine nette Stichspiel-Variante. Das Spiel ist allerdings bereits mit leicht veränderten Spielregeln kurz vorher unter dem Namen „Trumpet" beim gleichen Verlag erschienen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de





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