Spieletest für das Spiel: KÖNIG
LAURIN
Hersteller: Piatnik Preis: 24 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Thilo Hutzler Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Piatnik recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
1 Spielfigur, 1 Startspielerplättchen, 1 Hindernisstab, 30 Zugkarten,
54 Schatzkarten, 24 Zauberkarten, 30 Zwerge, 5 Zählsteine, 5 Farbplättchen,
5 Übersichtskarten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt 8x8 Felder, auf denen sich die Spielfiguren der Spieler
bewegen können. Die Ecken jedes Feldes sind mit großen Kreisen
versehen, die nur der König betreten kann. Um das Spielfeld verläuft
eine Zählleiste.
Als Spielfigur dient ein großer Pöppel
aus Holz. Der Hindernisstab ist ebenfalls aus diesem Material beschaffen.
Jede Zugkarte besitzt drei Merkmale, die in den
verschiedenen Phasen der Spielzüge eine Rolle spielen. Die Schatzkarten
dienen als Zahlungsmittel und haben Werte zwischen 1-3. Mit Hilfe von erworbenen
Zauberkarten können die Spieler bestimmte Sachen während der
einzelnen Spielphasen zu ihren Gunsten verändern.
Jeder Spieler besitzt einen Satz an Zwergen,
die beidseitig mit Aufklebern versehen sind. Die Zwerge haben unterschiedliche
Punktwerte, die sich durch Drehung der Figurenscheibe verändern können.
In den Spielerfarben gibt es zudem jeweils einen Zählstein und ein
Farbplättchen. Die Übersichtskarten zeigen auf der einen Seite
die einzelnen Phasen eines Spielzugs und auf der anderen Seite die vorhandenen
Zauberkarten und ihre Eigenschaften im Spiel.
Das Material ist solide und die Grafiken ansprechend,
wenn man einmal vom eher tristen Spielbrett absieht, was starke Assoziationen
an ein Schachbrett aufweist.
Ziel: Die Spieler
versuchen den König Laurin zu beschenken, um sich dadurch ihre Freiheit
zu erkaufen.
Am Anfang kommt der König ins Zentrum seines
Gartens. Die Spielkarten werden nach ihren Rückseiten getrennt gemischt
und dann verdeckt neben dem Brett bereitgelegt. Jeder Spieler bekommt eine
Übersichtskarte und die Figuren einer Farbe. Der dazugehörige
Zählstein wird vor das erste Feld der Punktleiste gestellt. Das eigene
Farbplättchen wird offen vor dem Spieler abgelegt, damit man jederzeit
sehen kann, wer mit welcher Farbe spielt. Der Hindernisstab wird neben
das Spielbrett gelegt und man einigt sich schließlich, wer der Startspieler
der ersten Runde sein soll. Dieser erhält den entsprechenden Marker.
Eine Spielrunde verläuft in mehreren Phasen.
In der ersten Phase erhalten alle Spieler neue
Schatzkarten. Der Startspieler beginnt und teilt jedem drei neue Karten
verdeckt aus, die alle auf die Hand nehmen und anschauen dürfen.
Danach zieht der Startspieler so viele Zauberkarten,
wie Spieler am Tisch sind. Diese werden offen nebeneinander ausgelegt.
Anschließend darf sich der Startspieler daraus eine Karte aussuchen
und auf die Hand nehmen, sofern er den auf der Karte geforderten Betrag
mit Hilfe von Schatzkarten ausgibt. Reihum suchen sich die Mitspieler nun
ggf. ebenfalls Karten aus oder passen. Ein Geldwechseln ist beim Erwerb
nicht erlaubt!
In der dritten Phase kommen die Zugkarten ins
Spiel. Wieder darf der Startspieler diese Karten ziehen und sich anschauen.
Es gibt so viele Zugkarten wie Spieler vorhanden sind. Anschließend
ordnet er jedem Spieler eine Karte zu, die dieser offen vor sich auslegt.
Sollten alle Zugkarten den König in die gleichen Himmelsrichtungen
ziehen lassen (Also Nord-Süd oder Ost-West), müssen neue Karten
genommen werden.
Reihum dürfen die Spieler dann ihre Zwerge
einsetzen. Ein Zwerg kann immer nur mit der farbigen höherwertigen
Seite nach oben auf das Spielbrett gebracht werden. Die vor dem Spieler
liegende Zugkarte gibt mit ihrem Zahlenwert an, welchen Gesamtwert die
eingesetzten Zwerge haben können. Auch hier beginnt der Startspieler
mit dem Einsetzen. Eine Figur kann nur auf ein Quadrat gestellt werden,
welches unbesetzt ist.
Phase 5 beschäftigt sich mit dem Umsetzen
von Zwergen, die sich auf dem Spielbrett befinden. Die Anzahl der Köpfe
auf jeder Zugkarte zeigt, wie viele eigene Zwerge ein Spieler umsetzen
darf. Beim Umsetzen darf ein Zwerg nicht gedreht werden und das Zielfeld
muß unbesetzt sein.
Schließlich geht es in der sechsten Phase
um das Versteigern der Königszüge und die Wertung der aktuellen
Runde. Auch hier beginnt der Startspieler und legt verdeckt ein beliebiges
Gebot an Schatzkarten vor sich ab. Reihum haben die Mitspieler nun die
Chance, ebenfalls eine oder mehrere Schatzkarten auszulegen. Nachdem jeder
einzeln reihum einmal ausgelegt hat, werden die Karten aufgedeckt und miteinander
verglichen.
Der Spieler mit den meisten gebotenen Schätzen
legt zunächst alle eingesetzten eigenen Schatzkarten auf einen Ablagestapel.
Anschließend wählt er eine der ausliegenden Zugkarten aus (es
muß nicht die eigene sein!) und setzt den König entsprechend
den Vorgaben auf dem Spielbrett. Sollte der König dabei über
den Rand hinausbewegt werden, kann nur die andere Richtung gewählt
werden oder der Spieler läßt die Karte verfallen. Bei letzterem
gibt es danach keine Wertung. Die Mitspieler an der Versteigerung verlieren
jeweils die Hälfte ihrer eingesetzten Kartenmenge und legen die entsprechenden
Karten auf den Ablagestapel. Sie dürfen selbst wählen, welche
Zahlenwerte sie wieder auf die Hand nehmen. Sollte es einen Gleichstand
bei Geboten geben, wird nach einem gewissen Modus verfahren, um den Sieger
zu ermitteln. Gleiches gilt, wenn niemand bietet.
Nach der Bewegung des Königs folgt eine
Wertung. Alle Zwerge, die angrenzend zur aktuellen Position des Königs
stehen, erhalten entsprechend ihrem Zahlenwert Punkte auf der Wertungsleiste.
Danach werden die Figuren der Zwerge umgedreht, wodurch der schwächere
Zahlenwert sichtbar ist. Sollte ein „schwacher" Zwerg gewertet werden,
kommt er danach zum Vorrat des Spielers zurück.
Als letztes darf der Ersteigerer die eingesetzte
Zugkarte auf einen separaten Ablagestapel legen und eine weitere Versteigerung
beginnt. Die letzte Zugkarte wird jedoch niemals versteigert. Hier darf
der Spieler, vor dem die Karte liegt, entscheiden, ob er sie einsetzen
will oder nicht. Dafür muß er kein Geld opfern.
Zum Abschluß der Runde wird die Startspielermarkierung
an den folgenden Spieler übergeben.
Die Zauberkarten haben in bestimmten Phasen ihre
Effekte und können dort eingesetzt werden. Bestimmte Karten können
pro Königszug jedoch nur einmal verwendet werden. Der Einsatz der
Karte kann jederzeit während des Zuges erfolgen. Nach dem Benutzen
kommt die Zauberkarte auf den separat zu bildenden Ablagestapel.
Spielende: Erreicht
ein Spieler eine vorgegebene Punktzahl auf der Wertungsleiste, endet das
Spiel mit Abschluß der laufenden Runde. Es gewinnt der Spieler mit
den meisten Wertungspunkten.
Kommentar: „König
Laurin" ist ein abstraktes Taktikspiel, bei dem man nur bedingt Einfluß
auf die Richtung der Spielfigur hat. Während vor einigen Jahren das
Spiel sicherlich noch ein Hit gewesen wäre, relativiert sich dies
heutzutage etwas. Störend ist vor allem, daß der führende
Spieler in unseren Partien jedes Mal in der letzten Spielrunde durchgereicht
wurde und man aus einer der hinteren Positionen meist die besten Siegchancen
hat, da man dort relativ gut in Ruhe gelassen wird. Die Zauberkarten sind
in unseren Augen ebenfalls unbalanciert, denn gerade die Karten, die einem
Spieler das Ein- oder Umsetzen von Zwergen verbieten sind viel zu schwach,
um gekauft und eingesetzt zu werden.
Fazit: Ein ordentliches
Spiel, aber kein Hit.
Wertung: Mit gerade
so 4 Punkten sollte man „König Laurin" einmal anspielen, um zu testen,
ob es einem gefällt.