Spieletest für das Spiel : KÖNIG DER STERNE
Hersteller: Ass
Preis: n.b. 
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1985
noch erhältlich: Nein 
Autor: Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton, Peter Olotka
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild König der Sterne-Foto

Ausstattung: 5 sechseckige Spielpläne, vier Sets mit je 24 Raumschiffen, 4 Sets mit je vier Heimatsternen, 54 Karten, 15 Karten mit "Kosmischer Macht", 1 Raumkegel
Aufmachung: In der Verpackung sind alle Spielmaterialien aus Pappe. Die Raumschiffe und Heimststerne sind simple runde einfarbige Scheiben, nur die großformatigen Karten mit "kosmischer Macht", der Raumkegel und die Spielpläne sind etwas schöner gestaltet worden. 4 Spielpläne zeigen je eine Heimatsonne und 5 Planeten, der fünfte Plan zeigt ein schwarzes Loch.
Ziel: Jeder Spieler versucht, 5 neue Raumbasen auf fremden Planetensytemen zu errichten. Dies ist dann gelungen, wenn auf jedem eroberten Planetensystem mindestens ein Raumschiff steht. Wo der Spieler diese Raumbasen errichtet, ist seine Sache.
Zu Beginn des Spieles wählt jeder Spieler eine Farbe und einen Spielplan, auf dem er einen der vier Heimatsterne und eine gewisse Anzahl von Raumschiffen verteilt. Die anderen drei Heimatsterne werden mit denen der Mitspieler gemischt und als verdeckter Stapel neben die Spielfelder gelegt. Nun werden die 54 Karten gemischt und je sieben an die Spieler verteilt.
Nun werden die 15 Karten "Kosmische Macht" noch verdeckt gemischt und je eine an jeden Spieler verteilt. Diese Karten werden dann so gefaltet, daß die Mitspieler die genauen Informationen über die Rasse nicht erkennen können und nur minimale Informationen erhalten.
Nachdem man den Startspieler ermittelt hat, bekommt dieser den Raumkegel und das Spiel beginnt. Ist ein Spieler an der Reihe, deckt er die oberste Scheibe des Heimatstern-Stapels um. Sie zeigt den Spieler, gegen den man anzutreten hat. Man greift immer einen der Heimatplaneten dieses Spielers an, spielt also auf dessen Spielplan. Entscheidend für den Sieg über den Gegner ist die Kombination von Herausforderungskarten (die man auf der Hand hält) und den eingesetzten Raumschiffen (maximal 4), eventuell spielen Eigenschaften der kämpfenden Rassen eine Rolle.
Bei einem Kampf wird der Raumkegel neben den Planeten gelegt, der angegriffen wird; auf ihm liegen die angreifenden Schiffe. Der Verteidiger muß mit allen dort stationierten Schiffen verteidigen, kann sich aber unter Mitspielern Verbündete suchen (wie der Angreifer auch).
Dann wählt jeder Spieler eine Herausforderungskarte aus seiner Hand und legt diese verdeckt vor sich ab. Beide Karten werden gleichzeitig umgedreht. Es kann nun zu einer Konfrontation kommen (beide haben Offensiv-Karten ausgespielt), ein Kompromiß kann ausgehandelt werden (beide haben Kompromiß-Karten ausgespielt) oder ein Spieler unterliegt sofort, wenn nur er eine Kompromiß-Karte gespielt hat.
Im ersten Fall wird zusammengerechnet, wer die höchste Punktzahl aus Offensivpunkten und Raumschiffen hat. Dieser Spieler hat gewonnen und nimmt ggf. den Planeten ein. Die Raumschiffe des oder der Verlierer kommen in das schwarze Loch und sind erst einmal verloren. Kommt es zu einem Unentschieden, so gewinnt der Verteidiger. Verbündete ziehen dann ihre Raumschiffe wieder zurück und bekommen eine Belohnung (ein Raumschiff aus dem schwarzen Loch oder eine Karte vom Stapel).
Hatten beide Spieler eine Kompromiß-Karte, haben sie eine Minute Zeit, sich zu einigen, Verbündete gehen leer aus. Gelingt in dieser Zeit keine Einigung, müssen sie je drei Raumschiffe abgeben.
Im dritten Fall verliert immer der Spieler die Raumschiffe, der die Kompromiß-Karte eingesetzt hat, ggf. wird eine Basis errichtet. Als Entschädigung für seinen guten Willen bekommt der Spieler jedoch pro verlorenem Raumschiff eine Karte aus der Hand des Gegenspielers. Verbündete gehen auch hier leer aus.
Danach endet die erste Spielrunde und ein Spieler kann entweder eine zweite Angriffsrunde starten oder den Raumkegel an seinen Mitspieler zur Linken geben. Zu Beginn einer neuen Runde darf sich der Spieler immer wieder ein Raumschiff aus dem schwarzen Loch nehmen und zu seinem Vorrat packen. Dann geht das Spiel wie oben beschrieben weiter.
Sollte man seinen eigenen Heimatstern aus dem Stapel ziehen, dann darf man selbstverständlich Basen der Gegner auf dem eigenen Spielplan angreifen. Werden Heimatplaneten angegriffen, auf denen keine eigenen Raumschiffe zur Verteidigung stehen, so verteidigt man eben mit 0 Raumschiffen und einer Karte aus der Hand (es kann sich ja bereits eine gegnerische Basis auf dem Planeten befinden und nun will eine zweite Macht auf dem Planeten landen...).
Die Planeten bleiben ständig im Besitz der jeweiligen Rasse und werden entsprechend von diesen verteidigt. Besitzt man keine Offensiv- oder Kompromiß-Karten mehr auf der Hand, so muß man entweder eine seiner noch auf der Hand befindlichen "Galaktischen Ereignisse" ausspielen oder sie ablegen. Hat man überhaupt keine Karten mehr auf der Hand, darf man sich sieben neue Karten nachziehen.
Die galaktischen Ereignisse beeinflußen den Spielverlauf. Die Rassekarten haben auf der Rückseite einige Erklärungen über die Rasse und sind zunächst nur dem eigenen Spieler zugänglich. Sie beschreiben neue Regelungen in einigen Situationen und können entsprechend angewendet werden, um Kampfergebnisse zu beeinflußen. Allerdings kann man seine Fähigkeiten nur dann einsetzen, wenn man mindestens noch drei eigene Heimatplaneten beschützt, ansonsten muß man diese erst einmal zurückerobern.
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler mindestens fünf Basen auf gegnerischem Territorium errichten konnte.
Kommentar: Bei diesem Strategiespiel hängt einiges von den jeweiligen Rassenzugehörigkeiten und den Karten ab. So kann man im Prinzip mit jeder Rasse gewinnen, allerdings haben einige Rassen einen starken Vorteil, den man erst einmal durch Angriffe dezimieren muß, damit deren Rassekarte nicht mehr zum Zug kommen kann. Das Spiel ist abwechslungsreich und kurzweilig, allerdings kann das Einführungsspiel nicht überzeugen und sollte nur beim ersten Mal gespielt werden (enthält nicht alle Regeln).
Fazit: Ein brauchbares Science-Fiction Spiel.
Wertung: Aufgrund der schlechten und einfallslosen Spielmaterialien gebe ich dem Spiel nur 4 Punkte. Man sollte sich dann lieber die Version von Hexagames (Titel COSMIC ENCOUNTERS) anschauen. Die Hexagames-Version ist um einiges besser gelungen und ist reichhaltiger ausgestattet.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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