Spieletest für das Spiel : KÖNIG
DER STERNE
Hersteller: Ass Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1985 noch erhältlich: Nein Autor: Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton, Peter Olotka Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 5 sechseckige
Spielpläne, vier Sets mit je 24 Raumschiffen, 4 Sets mit je vier Heimatsternen,
54 Karten, 15 Karten mit "Kosmischer Macht", 1 Raumkegel
Aufmachung: In der
Verpackung sind alle Spielmaterialien aus Pappe. Die Raumschiffe und Heimststerne
sind simple runde einfarbige Scheiben, nur die großformatigen Karten
mit "kosmischer Macht", der Raumkegel und die Spielpläne sind etwas
schöner gestaltet worden. 4 Spielpläne zeigen je eine Heimatsonne
und 5 Planeten, der fünfte Plan zeigt ein schwarzes Loch.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, 5 neue Raumbasen auf fremden Planetensytemen zu errichten. Dies
ist dann gelungen, wenn auf jedem eroberten Planetensystem mindestens ein
Raumschiff steht. Wo der Spieler diese Raumbasen errichtet, ist seine Sache.
Zu Beginn des Spieles wählt jeder Spieler
eine Farbe und einen Spielplan, auf dem er einen der vier Heimatsterne
und eine gewisse Anzahl von Raumschiffen verteilt. Die anderen drei Heimatsterne
werden mit denen der Mitspieler gemischt und als verdeckter Stapel neben
die Spielfelder gelegt. Nun werden die 54 Karten gemischt und je sieben
an die Spieler verteilt.
Nun werden die 15 Karten "Kosmische Macht" noch
verdeckt gemischt und je eine an jeden Spieler verteilt. Diese Karten werden
dann so gefaltet, daß die Mitspieler die genauen Informationen über
die Rasse nicht erkennen können und nur minimale Informationen erhalten.
Nachdem man den Startspieler ermittelt hat, bekommt
dieser den Raumkegel und das Spiel beginnt. Ist ein Spieler an der Reihe,
deckt er die oberste Scheibe des Heimatstern-Stapels um. Sie zeigt den
Spieler, gegen den man anzutreten hat. Man greift immer einen der Heimatplaneten
dieses Spielers an, spielt also auf dessen Spielplan. Entscheidend für
den Sieg über den Gegner ist die Kombination von Herausforderungskarten
(die man auf der Hand hält) und den eingesetzten Raumschiffen (maximal
4), eventuell spielen Eigenschaften der kämpfenden Rassen eine Rolle.
Bei einem Kampf wird der Raumkegel neben den
Planeten gelegt, der angegriffen wird; auf ihm liegen die angreifenden
Schiffe. Der Verteidiger muß mit allen dort stationierten Schiffen
verteidigen, kann sich aber unter Mitspielern Verbündete suchen (wie
der Angreifer auch).
Dann wählt jeder Spieler eine Herausforderungskarte
aus seiner Hand und legt diese verdeckt vor sich ab. Beide Karten werden
gleichzeitig umgedreht. Es kann nun zu einer Konfrontation kommen (beide
haben Offensiv-Karten ausgespielt), ein Kompromiß kann ausgehandelt
werden (beide haben Kompromiß-Karten ausgespielt) oder ein Spieler
unterliegt sofort, wenn nur er eine Kompromiß-Karte gespielt hat.
Im ersten Fall wird zusammengerechnet, wer die
höchste Punktzahl aus Offensivpunkten und Raumschiffen hat. Dieser
Spieler hat gewonnen und nimmt ggf. den Planeten ein. Die Raumschiffe des
oder der Verlierer kommen in das schwarze Loch und sind erst einmal verloren.
Kommt es zu einem Unentschieden, so gewinnt der Verteidiger. Verbündete
ziehen dann ihre Raumschiffe wieder zurück und bekommen eine Belohnung
(ein Raumschiff aus dem schwarzen Loch oder eine Karte vom Stapel).
Hatten beide Spieler eine Kompromiß-Karte,
haben sie eine Minute Zeit, sich zu einigen, Verbündete gehen leer
aus. Gelingt in dieser Zeit keine Einigung, müssen sie je drei Raumschiffe
abgeben.
Im dritten Fall verliert immer der Spieler die
Raumschiffe, der die Kompromiß-Karte eingesetzt hat, ggf. wird eine
Basis errichtet. Als Entschädigung für seinen guten Willen bekommt
der Spieler jedoch pro verlorenem Raumschiff eine Karte aus der Hand des
Gegenspielers. Verbündete gehen auch hier leer aus.
Danach endet die erste Spielrunde und ein Spieler
kann entweder eine zweite Angriffsrunde starten oder den Raumkegel an seinen
Mitspieler zur Linken geben. Zu Beginn einer neuen Runde darf sich der
Spieler immer wieder ein Raumschiff aus dem schwarzen Loch nehmen und zu
seinem Vorrat packen. Dann geht das Spiel wie oben beschrieben weiter.
Sollte man seinen eigenen Heimatstern aus dem
Stapel ziehen, dann darf man selbstverständlich Basen der Gegner auf
dem eigenen Spielplan angreifen. Werden Heimatplaneten angegriffen, auf
denen keine eigenen Raumschiffe zur Verteidigung stehen, so verteidigt
man eben mit 0 Raumschiffen und einer Karte aus der Hand (es kann sich
ja bereits eine gegnerische Basis auf dem Planeten befinden und nun will
eine zweite Macht auf dem Planeten landen...).
Die Planeten bleiben ständig im Besitz der
jeweiligen Rasse und werden entsprechend von diesen verteidigt. Besitzt
man keine Offensiv- oder Kompromiß-Karten mehr auf der Hand, so muß
man entweder eine seiner noch auf der Hand befindlichen "Galaktischen Ereignisse"
ausspielen oder sie ablegen. Hat man überhaupt keine Karten mehr auf
der Hand, darf man sich sieben neue Karten nachziehen.
Die galaktischen Ereignisse beeinflußen
den Spielverlauf. Die Rassekarten haben auf der Rückseite einige Erklärungen
über die Rasse und sind zunächst nur dem eigenen Spieler zugänglich.
Sie beschreiben neue Regelungen in einigen Situationen und können
entsprechend angewendet werden, um Kampfergebnisse zu beeinflußen.
Allerdings kann man seine Fähigkeiten nur dann einsetzen, wenn man
mindestens noch drei eigene Heimatplaneten beschützt, ansonsten muß
man diese erst einmal zurückerobern.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn ein Spieler mindestens fünf Basen auf gegnerischem Territorium
errichten konnte.
Kommentar: Bei diesem
Strategiespiel hängt einiges von den jeweiligen Rassenzugehörigkeiten
und den Karten ab. So kann man im Prinzip mit jeder Rasse gewinnen, allerdings
haben einige Rassen einen starken Vorteil, den man erst einmal durch Angriffe
dezimieren muß, damit deren Rassekarte nicht mehr zum Zug kommen
kann. Das Spiel ist abwechslungsreich und kurzweilig, allerdings kann das
Einführungsspiel nicht überzeugen und sollte nur beim ersten
Mal gespielt werden (enthält nicht alle Regeln).
Fazit: Ein brauchbares
Science-Fiction Spiel.
Wertung: Aufgrund
der schlechten und einfallslosen Spielmaterialien gebe ich dem Spiel nur
4 Punkte. Man sollte sich dann lieber die Version von Hexagames (Titel
COSMIC ENCOUNTERS) anschauen. Die Hexagames-Version ist um einiges besser
gelungen und ist reichhaltiger ausgestattet.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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