Spieletest für das Spiel: KOGGE
Hersteller: JKLM Games Preis: 35 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Andreas Steding Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
4 Koggen, 16 Kontore, 8 Raubmarker, 90 Zahlenmarker, 66 Waren, 1 Gildemeister,
4 Zugreihenfolge-Marker, 8 Bonuschips, 1 Kurzspielregel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt 9 Städte, mit denen die Spieler Handel treiben können.
Jede Stadt ist mit einem Zahlenwert von 0-8 numeriert. Ferner erkennt man,
welche Ware in dieser Stadt produziert wird. Am Rand befinden sich zwei
Bauplätze für Kontore und zwei Routen, die von dieser Stadt in
andere Handelszentren führen. Die Routen werden mit Hilfe der Zahlenmarker
bestimmt, die ebenfalls Zahlen von 0-8 aufweisen. Im Zentrum des Spielplans
befinden sich die Ablageplätze für die vier Warenarten. Es handelt
sich hierbei um kleine Holzquader in unterschiedlichen Farben.
Jeder Spieler verfügt über ein Schiff,
mit dem er von Hafen zu Hafen fährt. Ferner hat man vier Kontore zur
Verfügung, um seine Handelsbeziehungen zu verbessern. Sowohl das Schiff
wie auch die Häuser sind aus Holz gefertigt. Die Raubmarker in Spielerfarben
wurden dagegen aus Pappe gestanzt.
Der neutrale Gildemeister hat eine besondere
Funktion im Spiel. Er wird durch einen großen Holzpöppel dargestellt.
Weitere Pappmarker runden das Spielmaterial ab.
Ziel: Alle Spieler
versuchen, fünf Entwicklungspunkte zu erreichen.
Vor Beginn der Partie wird der Spielplan ausgebreitet.
Auf jede Stadt kommen drei Waren, die dort produziert werden können.
Die restlichen Waren werden in der Mitte des Spielbretts abgelegt. Jeder
wählt eine Spielfarbe und nimmt sich die Kogge, die Kontore und einen
gleichfarbigen Raubmarker. Dann erhält jeder einen Zahlenmarker jedes
Typs und drei vorgegebene Waren als Anfangskapital. Die Waren und die Marker
dürfen jederzeit vor den Mitspielern geheim gehalten werden.
Jetzt zieht man einen Zahlenchip aus dem allgemeinen
Vorrat, der den Startort des Gildemeisters angibt. Dort wird auch der Spielende-Marker
abgelegt. Danach kommen nach einem gewissen Schema weitere gezogene Zahlenmarker
auf die Routenfelder jeder Stadt. Es muß darauf geachtet werden,
daß die Routenmarker nicht in die eigene Stadt zurückführen.
Jetzt wählt jeder geheim mit Hilfe seiner
Zahlenmarker einen Ort für das erste Kontor. Die Ziffern werden gleichzeitig
aufgedeckt. Sollten mehr als 2 Personen den gleichen Ausgangsort gewählt
haben, müssen diese die Wahl wiederholen, ohne den vorher benutzten
Zahlenchip erneut zu benutzen. In die Stadt mit dem Kontor kommt auch das
eigene Schiff. Der Spieler, der seine Kogge am Ort mit der niedrigsten
Ziffer stehen hat, bekommt den Reihenfolge-Marker „1", die anderen folgen
entsprechend ihren Positionen auf dem Brett. Bei zwei Spielern in einer
Stadt wird die Reihenfolge ausgelost.
Eine Spielrunde besteht aus mehreren Phasen,
die nacheinander abgearbeitet werden.
In der ersten Phase werden acht neue Zahlenmarker
vom verdeckten Stapel gezogen und in vier Gruppen mit jeweils zwei Plättchen
aufgeteilt. Diese können später von den Spielern erworben werden.
Gibt es noch Plättchen aus der vorherigen Runde, wandern diese wieder
in den Vorrat zurück.
Nun beginnt der Startspieler und legt eine oder
mehrere Zahlenchips offen vor sich ab. Die Mitspieler folgen entsprechend
ihren Reihenfolge-Markern! Es ist nicht gestattet, exakt die gleiche Auslage
zu machen wie ein Mitspieler. Wenn man keinen Zahlenchip mehr besitzt,
sagt man dies und wird übersprungen. Gleiches gilt, wenn man nur Wegmarker
hat, die bereits in den entsprechenden Kombinationen ausliegen.
Jede Stadt, deren Ziffer vor den Spielern ausliegt,
bekommt zwei Handelswaren dazu. Gibt es keine Waren mehr im allgemeinen
Vorrat, entfällt die Warenzunahme an diesem Ort. Sollte es nicht genügend
Waren einer Farbe für alle Städte geben, wird zunächst die
Stadt mit dem höheren Zahlenwert bedient. Bei einer Stadt mit Kontor
wandert eine Ware sofort ins Kontor und verbleibt nicht in der Stadt.
Die ausgelegten Zahlenchips haben noch eine zweite
Funktion, denn sie bestimmen die neue Spieler-Reihenfolge. Derjenige, der
das beste Gebot abgegeben hat, erhält den Reihenfolge-Marker mit der
niedrigsten Ziffer, die anderen folgen nach dem gleichen Schema.
Als bestes Gebot gelten mehrere ausgelegte Zahlenchips
mit der gleichen Ziffer, danach folgen Gebote mit unterschiedlichen Zahlenwerten.
Bei Geboten mit ungleichen Zahlen oder Einzelwerten gewinnt die höchste
Gesamtsumme.
Sobald die neue Reihenfolge fest steht, kommen
alle eingesetzten Zahlenchips zurück in den Vorrat.
Der neue Startspieler darf in Phase 2 den Gildemeister
um ein oder zwei Orte im Uhrzeigersinn bewegen. Felder, auf denen Raubmarker
liegen, zählen nicht mit und werden übersprungen. Auf dem Zielfeld
angekommen, plaziert der Startspieler dort zwei neue Waren. Diese kommen
in jedem Fall auf das Stadtfeld und nicht in vorhandene Kontore.
In der dritten Phase agieren die Spieler auf
dem Brett. Die Reihenfolgemarker zeigen an, wer in dieser Phase beginnt.
Der aktive Spieler kann sein Schiff bewegen.
Dazu kann er eine der beiden vorgeschriebenen Routen wählen, deren
Zahlenmarker angibt, in welche Stadt die Reise führt. Die erste Bewegung
zu einem neuen Ort ist kostenlos, weitere Fahrten im gleichen Zug kosten
jedoch immer eine beliebige Ware oder einen eigenen Zahlenchip. Es ist
möglich, eine Route mit einem verdeckten Marker zu benutzen, der dann
aufgedeckt wird. Verdeckte Marker können durch besondere Situationen
abgelegt werden. Es ist erlaubt, auf das Ziehen zu verzichten, allerdings
kann der Spieler anschließend nicht handeln! Eine Kogge kann niemals
in einen Ort fahren, der bereits vom Spieler ausgeraubt und mit einem entsprechenden
Marker belegt ist. Während der Bewegung kann ein Spieler Waren aus
eigenen Kontoren einsammeln.
Nach der Bewegung kann ein Spieler verschiedene
Aktionen durchführen. Jede Aktion kann allerdings nur einmal genutzt
werden, wobei die Reihenfolge beliebig ist.
Um ein Kontor zu errichten, muß man drei
Waren abgeben, die nicht an diesem Ort produziert werden. Ferner muß
ein freier Bauplatz für das Kontor existieren und der Spieler muß
zusätzlich einen oder zwei Zahlenchips (wenn bereits ein Kontor vorhanden
ist) des Ortes besitzen, die dann in den Vorrat wandern.
Steht die Kogge eines Spielers im Ort des Gildemeisters,
kann einmal mit diesem gehandelt werden. Der aktive Spieler kann drei gleiche
Zahlenchips abgeben, um den zweiten Raubmarker zu erhalten. Alternativ
kann man sechs gleiche Waren gegen einen Bonuschip eintauschen. Die Bonuschips
bieten besondere Funktionen und zählen einen Entwicklungspunkt. Es
ist auch möglich, eine Ware gegen einen Zahlenchip der gleichen Farbe
oder einen Zahlenchip gegen eine Ware der gleichen Art einzuwechseln.
Um neue Zahlenchips zu erhalten, kann man einmal
in seinem Zug gegen Abgabe einer beliebigen Ware eine der vier Gruppen
mit Zahlenchips erwerben.
Die vierte Aktionsmöglichkeit ist das Eintauschen
von Waren. Dies kann ein Spieler allerdings nur machen, wenn sich seine
Kogge im aktuellen Spielzug vorher in eine neue Stadt bewegt hat. Der Spieler
gibt Waren ab und kann sich dafür andere Waren im Verhältnis
1:2 nehmen.
Wenn man möchte, kann man eine Handelsroute
verändern. Dazu nimmt man einen Zahlenmarker aus seinem Vorrat und
legt diesen verdeckt auf eine der beiden Routen der aktuellen Stadt. Der
dortige Zahlenchip kommt wieder in den Vorrat des Spielers. Der verdeckte
Marker darf nicht den Zahlenwert der dazugehörigen Handelsmetropole
besitzen.
Es ist möglich, die aktuelle Stadt zu plündern
oder einen Mitspieler zu plündern, wenn er sich ebenfalls in der Stadt
mit der eigenen Kogge aufhält. Bei der Plünderung von Mitspielern
müssen diese ihre Waren in zwei Gruppen aufteilen und der Dieb wählt
anschließend eine der beiden Gruppen aus. Wenn das Handelszentrum
selbst überfallen wird, bekommt der Spieler alle dortigen Waren und
die Waren in den Kontoren. Anschließend wird in der Stadt der Raubmarker
des Spielers abgelegt. Dieser kann die Stadt nun nicht mehr betreten. Die
Kogge wird sofort kostenlos zu einem der beiden anderen Routenziele weitergesetzt
und der Zug des Spielers endet hier.
Die Spieler können jederzeit untereinander
mit Waren und Zahlenchips handeln, sofern ihre Koggen am gleichen Ort stehen.
Spielende: Wenn
ein Spieler durch Kontore und Bonuschips insgesamt fünf Entwicklungspunkte
erreicht hat oder wenn der Gildemeister das zweite Mal sein Startfeld erreicht
hat. In letzterem Fall erfolgt die Ermittlung des Siegers anhand seiner
Kontore, Bonuschips, nicht benutzter Raubmarker und Waren.
Kommentar: „Kogge"
ist ein ordentliches Handelsspiel. Besonders gelungen ist der vielseitige
Einsatz der Zahlenchips, mit denen man Waren produziert, die Reihenfolge
ersteigert, die Handelsrouten festlegt und die man zum Bau von Kontoren
bzw. Bonuschips benötigt. Die Mechanismen greifen gut ineinander und
sind nach kurzer Einarbeitungszeit geläufig.
Beim Spielmaterial gibt es dagegen Abstriche
zu machen. In unserem Spiel klebt das Spielbrett leider im zusammengefalteten
Zustand und muß vor jeder Partie erst vorsichtig gelöst werden.
Die unbehandelten Pappchips sind einfach nur billig und sehen im Vergleich
zum restlichen Material nicht gut aus. Außerdem kann man ihre Grundfarben
auch im verdeckten Zustand durchaus noch erkennen. Auch bei der Schachtel
gibt es schon nach kurzer Zeit Abreibungen des Aufdrucks.
Fazit: Durch die
Mängel im Material ein durchschnittliches Spiel.
Wertung: Vor 15
Jahren wäre „Kogge" ein Hit gewesen. Mittlerweile gibt es jedoch viele
vergleichbare Handelsspiele, so daß die Wertung niedriger ausfällt.
Die Mängel bei der Produktion sorgen außerdem dafür, daß
das neue Spiel von JKLM nicht über gute 3 Punkte hinaus kommt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de