Spieletest für das Spiel: KOGGE
Hersteller: JKLM Games 
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Andreas Steding
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Kogge-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Koggen, 16 Kontore, 8 Raubmarker, 90 Zahlenmarker, 66 Waren, 1 Gildemeister, 4 Zugreihenfolge-Marker, 8 Bonuschips, 1 Kurzspielregel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt 9 Städte, mit denen die Spieler Handel treiben können. Jede Stadt ist mit einem Zahlenwert von 0-8 numeriert. Ferner erkennt man, welche Ware in dieser Stadt produziert wird. Am Rand befinden sich zwei Bauplätze für Kontore und zwei Routen, die von dieser Stadt in andere Handelszentren führen. Die Routen werden mit Hilfe der Zahlenmarker bestimmt, die ebenfalls Zahlen von 0-8 aufweisen. Im Zentrum des Spielplans befinden sich die Ablageplätze für die vier Warenarten. Es handelt sich hierbei um kleine Holzquader in unterschiedlichen Farben.
Jeder Spieler verfügt über ein Schiff, mit dem er von Hafen zu Hafen fährt. Ferner hat man vier Kontore zur Verfügung, um seine Handelsbeziehungen zu verbessern. Sowohl das Schiff wie auch die Häuser sind aus Holz gefertigt. Die Raubmarker in Spielerfarben wurden dagegen aus Pappe gestanzt.
Der neutrale Gildemeister hat eine besondere Funktion im Spiel. Er wird durch einen großen Holzpöppel dargestellt. Weitere Pappmarker runden das Spielmaterial ab.
Ziel: Alle Spieler versuchen, fünf Entwicklungspunkte zu erreichen.
Vor Beginn der Partie wird der Spielplan ausgebreitet. Auf jede Stadt kommen drei Waren, die dort produziert werden können. Die restlichen Waren werden in der Mitte des Spielbretts abgelegt. Jeder wählt eine Spielfarbe und nimmt sich die Kogge, die Kontore und einen gleichfarbigen Raubmarker. Dann erhält jeder einen Zahlenmarker jedes Typs und drei vorgegebene Waren als Anfangskapital. Die Waren und die Marker dürfen jederzeit vor den Mitspielern geheim gehalten werden.
Jetzt zieht man einen Zahlenchip aus dem allgemeinen Vorrat, der den Startort des Gildemeisters angibt. Dort wird auch der Spielende-Marker abgelegt. Danach kommen nach einem gewissen Schema weitere gezogene Zahlenmarker auf die Routenfelder jeder Stadt. Es muß darauf geachtet werden, daß die Routenmarker nicht in die eigene Stadt zurückführen.
Jetzt wählt jeder geheim mit Hilfe seiner Zahlenmarker einen Ort für das erste Kontor. Die Ziffern werden gleichzeitig aufgedeckt. Sollten mehr als 2 Personen den gleichen Ausgangsort gewählt haben, müssen diese die Wahl wiederholen, ohne den vorher benutzten Zahlenchip erneut zu benutzen. In die Stadt mit dem Kontor kommt auch das eigene Schiff. Der Spieler, der seine Kogge am Ort mit der niedrigsten Ziffer stehen hat, bekommt den Reihenfolge-Marker „1", die anderen folgen entsprechend ihren Positionen auf dem Brett. Bei zwei Spielern in einer Stadt wird die Reihenfolge ausgelost.
Eine Spielrunde besteht aus mehreren Phasen, die nacheinander abgearbeitet werden.
In der ersten Phase werden acht neue Zahlenmarker vom verdeckten Stapel gezogen und in vier Gruppen mit jeweils zwei Plättchen aufgeteilt. Diese können später von den Spielern erworben werden. Gibt es noch Plättchen aus der vorherigen Runde, wandern diese wieder in den Vorrat zurück.
Nun beginnt der Startspieler und legt eine oder mehrere Zahlenchips offen vor sich ab. Die Mitspieler folgen entsprechend ihren Reihenfolge-Markern! Es ist nicht gestattet, exakt die gleiche Auslage zu machen wie ein Mitspieler. Wenn man keinen Zahlenchip mehr besitzt, sagt man dies und wird übersprungen. Gleiches gilt, wenn man nur Wegmarker hat, die bereits in den entsprechenden Kombinationen ausliegen.
Jede Stadt, deren Ziffer vor den Spielern ausliegt, bekommt zwei Handelswaren dazu. Gibt es keine Waren mehr im allgemeinen Vorrat, entfällt die Warenzunahme an diesem Ort. Sollte es nicht genügend Waren einer Farbe für alle Städte geben, wird zunächst die Stadt mit dem höheren Zahlenwert bedient. Bei einer Stadt mit Kontor wandert eine Ware sofort ins Kontor und verbleibt nicht in der Stadt.
Die ausgelegten Zahlenchips haben noch eine zweite Funktion, denn sie bestimmen die neue Spieler-Reihenfolge. Derjenige, der das beste Gebot abgegeben hat, erhält den Reihenfolge-Marker mit der niedrigsten Ziffer, die anderen folgen nach dem gleichen Schema.
Als bestes Gebot gelten mehrere ausgelegte Zahlenchips mit der gleichen Ziffer, danach folgen Gebote mit unterschiedlichen Zahlenwerten. Bei Geboten mit ungleichen Zahlen oder Einzelwerten gewinnt die höchste Gesamtsumme.
Sobald die neue Reihenfolge fest steht, kommen alle eingesetzten Zahlenchips zurück in den Vorrat.
Der neue Startspieler darf in Phase 2 den Gildemeister um ein oder zwei Orte im Uhrzeigersinn bewegen. Felder, auf denen Raubmarker liegen, zählen nicht mit und werden übersprungen. Auf dem Zielfeld angekommen, plaziert der Startspieler dort zwei neue Waren. Diese kommen in jedem Fall auf das Stadtfeld und nicht in vorhandene Kontore.
In der dritten Phase agieren die Spieler auf dem Brett. Die Reihenfolgemarker zeigen an, wer in dieser Phase beginnt.
Der aktive Spieler kann sein Schiff bewegen. Dazu kann er eine der beiden vorgeschriebenen Routen wählen, deren Zahlenmarker angibt, in welche Stadt die Reise führt. Die erste Bewegung zu einem neuen Ort ist kostenlos, weitere Fahrten im gleichen Zug kosten jedoch immer eine beliebige Ware oder einen eigenen Zahlenchip. Es ist möglich, eine Route mit einem verdeckten Marker zu benutzen, der dann aufgedeckt wird. Verdeckte Marker können durch besondere Situationen abgelegt werden. Es ist erlaubt, auf das Ziehen zu verzichten, allerdings kann der Spieler anschließend nicht handeln! Eine Kogge kann niemals in einen Ort fahren, der bereits vom Spieler ausgeraubt und mit einem entsprechenden Marker belegt ist. Während der Bewegung kann ein Spieler Waren aus eigenen Kontoren einsammeln.
Nach der Bewegung kann ein Spieler verschiedene Aktionen durchführen. Jede Aktion kann allerdings nur einmal genutzt werden, wobei die Reihenfolge beliebig ist.
Um ein Kontor zu errichten, muß man drei Waren abgeben, die nicht an diesem Ort produziert werden. Ferner muß ein freier Bauplatz für das Kontor existieren und der Spieler muß zusätzlich einen oder zwei Zahlenchips (wenn bereits ein Kontor vorhanden ist) des Ortes besitzen, die dann in den Vorrat wandern.
Steht die Kogge eines Spielers im Ort des Gildemeisters, kann einmal mit diesem gehandelt werden. Der aktive Spieler kann drei gleiche Zahlenchips abgeben, um den zweiten Raubmarker zu erhalten. Alternativ kann man sechs gleiche Waren gegen einen Bonuschip eintauschen. Die Bonuschips bieten besondere Funktionen und zählen einen Entwicklungspunkt. Es ist auch möglich, eine Ware gegen einen Zahlenchip der gleichen Farbe oder einen Zahlenchip gegen eine Ware der gleichen Art einzuwechseln.
Um neue Zahlenchips zu erhalten, kann man einmal in seinem Zug gegen Abgabe einer beliebigen Ware eine der vier Gruppen mit Zahlenchips erwerben.
Die vierte Aktionsmöglichkeit ist das Eintauschen von Waren. Dies kann ein Spieler allerdings nur machen, wenn sich seine Kogge im aktuellen Spielzug vorher in eine neue Stadt bewegt hat. Der Spieler gibt Waren ab und kann sich dafür andere Waren im Verhältnis 1:2 nehmen.
Wenn man möchte, kann man eine Handelsroute verändern. Dazu nimmt man einen Zahlenmarker aus seinem Vorrat und legt diesen verdeckt auf eine der beiden Routen der aktuellen Stadt. Der dortige Zahlenchip kommt wieder in den Vorrat des Spielers. Der verdeckte Marker darf nicht den Zahlenwert der dazugehörigen Handelsmetropole besitzen.
Es ist möglich, die aktuelle Stadt zu plündern oder einen Mitspieler zu plündern, wenn er sich ebenfalls in der Stadt mit der eigenen Kogge aufhält. Bei der Plünderung von Mitspielern müssen diese ihre Waren in zwei Gruppen aufteilen und der Dieb wählt anschließend eine der beiden Gruppen aus. Wenn das Handelszentrum selbst überfallen wird, bekommt der Spieler alle dortigen Waren und die Waren in den Kontoren. Anschließend wird in der Stadt der Raubmarker des Spielers abgelegt. Dieser kann die Stadt nun nicht mehr betreten. Die Kogge wird sofort kostenlos zu einem der beiden anderen Routenziele weitergesetzt und der Zug des Spielers endet hier.
Die Spieler können jederzeit untereinander mit Waren und Zahlenchips handeln, sofern ihre Koggen am gleichen Ort stehen.
Spielende: Wenn ein Spieler durch Kontore und Bonuschips insgesamt fünf Entwicklungspunkte erreicht hat oder wenn der Gildemeister das zweite Mal sein Startfeld erreicht hat. In letzterem Fall erfolgt die Ermittlung des Siegers anhand seiner Kontore, Bonuschips, nicht benutzter Raubmarker und Waren.
Kommentar: „Kogge" ist ein ordentliches Handelsspiel. Besonders gelungen ist der vielseitige Einsatz der Zahlenchips, mit denen man Waren produziert, die Reihenfolge ersteigert, die Handelsrouten festlegt und die man zum Bau von Kontoren bzw. Bonuschips benötigt. Die Mechanismen greifen gut ineinander und sind nach kurzer Einarbeitungszeit geläufig.
Beim Spielmaterial gibt es dagegen Abstriche zu machen. In unserem Spiel klebt das Spielbrett leider im zusammengefalteten Zustand und muß vor jeder Partie erst vorsichtig gelöst werden. Die unbehandelten Pappchips sind einfach nur billig und sehen im Vergleich zum restlichen Material nicht gut aus. Außerdem kann man ihre Grundfarben auch im verdeckten Zustand durchaus noch erkennen. Auch bei der Schachtel gibt es schon nach kurzer Zeit Abreibungen des Aufdrucks.
Fazit: Durch die Mängel im Material ein durchschnittliches Spiel.
Wertung: Vor 15 Jahren wäre „Kogge" ein Hit gewesen. Mittlerweile gibt es jedoch viele vergleichbare Handelsspiele, so daß die Wertung niedriger ausfällt. Die Mängel bei der Produktion sorgen außerdem dafür, daß das neue Spiel von JKLM nicht über gute 3 Punkte hinaus kommt.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



Spielindex

Hauptseite