Spieletest für das Spiel : KOHLE, KIES & KNETE
Hersteller: Schmidt 
Preis: 40 DM
empf.Alter: 12-88
Anzahl Spieler: 3-6 
Erscheinungsjahr: 1994 
noch erhältlich: Nein
Autor: Sid Sackson
Besonderheit:
Kategorie: Verhandlungsspiel
Bewertungsbild Kohle, Kies und Knete-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Investor-Karten, 98 Einflußkarten, 15 Dealkarten, 1 Dollarzeichen, 1 Würfel, Spielgeld.
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Kreis mit 16 Feldern, auf denen Deals abgewickelt werden können. Auf jedem Feld stehen die zu holenden Gewinnanteile (3-6) und welche Investor- und Clankarten hierzu benötigt werden. Wieviel ein Anteil wert ist, wird durch Dealkarten angezeigt. Die Investor-Karten zeigen die 6 Familienoberhäupter, die 98 Einflußkarten zeigen deren Familienmitglieder und andere Spezialkarten. Das Spielgeld sieht recht einfach aus, weiß aber durchaus zu gefallen. Die Grafiken der Karten und des Spielplanes sind sehr gut gelungen. Das Dollarzeichen markiert das aktuelle Deal-Feld und ist aus Holz.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele Deals zu machen. Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Investorkarte und legt diese offen vor sich auf den Tisch. Überzählige Karten werden neben dem Spielplan ausgelegt und spielen mit. Die restlichen Karten werden gut gemischt und an jeden Spieler fünf verteilt. Der Rest bleibt als Haufen neben dem Spielplan. Die Dealkarten werden sortiert und als Stapel in die Mitte des Spieles gelegt. Man beginnt zuerst mit Karten, deren Gewinnanteil niedrig ist und steigert sich im Laufe des Spieles dann. Das Dollarzeichen wird auf ein beliebiges Feld gesetzt. Dann beginnt ein Spieler.
Dieser kann entweder den angebotenen Deal machen oder er würfelt und setzt das Dollarzeichen auf ein neues Feld. Bereits abgelegte Dealkarten auf den Feldern werden übersprungen und zählen nicht. Auf dem neuen Spielfeld hat man dann wieder die Wahl, den Deal zu machen oder drei Karten vom Haufen zu ziehen.
Will man nun den Deal machen, so tritt man in Verhandlungen mit Spielern über den Deal, auf dem das Dollarzeichen steht. Man muß versuchen, die dort angegebenen Familien als Karten auszuspielen, entweder mit den Investorkarten oder mit den Karten auf der Hand. Fehlende Mitglieder kommen also aus der eigenen Kartenhand oder von Mitspielern, denen man dann natürlich etwas vom Gewinn abtreten muß. Während der Verhandlungsphase kann jeder Spieler aktiv sein, Verhandlungsangebote unterbreiten oder Einflußkarten (die sich auch in den Handkarten befinden) ausspielen.
Solche Einflußkarten schicken z.B. Clanmitglieder auf Reisen, so daß sie nicht mehr als Verhandlungsbasis dienen (eine Clankarte wird aus dem Spiel genommen, eine Investor-Karte bleibt im Spiel). Andere Karten sorgen für die Abwerbung eines Investors, der zu den eigenen Investor-Karten geht und Boss-Karten sagen den Spielern, daß hier ein neuer Spielleiter ist, mit dem jetzt verhandelt werden muß. Durch solche Karten kann man sich nur mit einer "Abgelehnt!"-Karte schützen. Kein Spieler darf mehr als 12 Einflußkarten besitzen.
Sobald ein Spieler alle Investoren (Investor-Karten und Clan-Karten der erforderlichen Familien) hat, ist der Deal perfekt. Die eingesetzten Clan-Karten kommen auf einen Ablagestapel. Die oberste Dealkarte wird genommen und auf das entsprechende Feld gelegt. Die Gewinnanteile werden von der Bank ausbezahlt und danach erfolgt die Bezahlung anderer Personen, die beim Deal beteiligt waren.
Gelingt es nicht, einen Deal perfekt zu machen, so werden die Verhandlungen als gescheitert betrachtet. Ausgespielte Clankarten kommen wieder auf die Hände der Besitzer, solange keine "Auf-Reisen"-Karte für sie ausgespielt wurde. Jetzt ist der nächste Spieler dran.
Spielende: Sobald der zehnte Deal perfekt ist, würfelt man nach jedem Deal, ob weitergespielt wird. Fällt eine der Zahlen, die auf der Dealkarte steht, endet das Spiel. Sieger wird der Spieler mit der höchsten Geldsumme.
Kommentar: Ein wirklich gutes Verhandlungsspiel hat uns Sid Sackson hier geliefert, was das Schmidt-Siegel "Bestseller-Autoren-Spiele" verdient hat. Es macht Spaß, sich in Verhandlungen mit Mitspielern zu winden und kurz vor einer Einigung zu stehen und dann durch gemeines Ausspielen von Karten wieder von Vorne anzufangen und dann womöglich noch mit einem anderen Spieler verhandeln zu müssen. Der variable Schluß ermöglicht es auch schlechteren Spielern noch aufzuholen.
Fazit: Wer gerne Verhandlungen führt und anderen die Suppe versalzen will, muß dieses Spiel einfach haben. Selten hat man bei einem Spiel dieser Art so viel Spaß.
Wertung: Ich gebe dem Spiel 6 Punkte. Da Schmidt das Spiel z.Z. aus dem Programm genommen hat, sollte es man sich beeilen, um noch ein Exemplar zu ergattern.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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