Spieletest für das Spiel : KOJAK
Hersteller: MB 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 8-80
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1975
noch erhältlich: Nein 
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Kojak-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 8 Streifenwagen, 4 Verbrecher, 20 Fallen-Karten, 16 Kontakt-Karten, 1 Würfel, 4 Haftbefehl-Karten
Aufmachung: Das Spiel wurde in der länglichen Verpackung, die fast alle MB-Spiele auszeichnet, ausgeliefert. Der Spielplan ist groß und zeigt ein Straßennetz mit einigen Einbahnstraßen. An den Kreuzungen zeigen Pfeile die Richtung an, in der es weitergeht. Neben Ablagefeldern für Fallen- und Kontaktkarten gibt es noch vier Verbrechensschauplätze. Jeder dieser Orte besitzt eine kreisförmige Bahn aus 4 Feldern, auf der der Verbrecher im Uhrzeigersinn entlangläuft. Diese Verbrecher sind aus Plastik und sehen relativ ordentlich aus. Das kann man von den Plastikwagen nicht unbedingt behaupten, denn man erkennt nicht sofort, wo vorne und hinten bei dem Fahrzeug ist. Mit Hilfe der Fallen-Karten wird ein Verbrecher bewegt. Einige dieser Karten zeigen das Portrait von Kojak. Durch die Kontakt-Karten erhält man einen der vier Fälle, die zu lösen sind. Um den Gangster jedoch dingfest zu machen, benötigt ein Spieler noch die farblich passende Haftbefehls-Karte. Grafik und Material entsprechen dem damaligen Standard und sind heutzutage nicht mehr tragbar. Gleiches gilt für die Anleitung, die Regellücken aufweist und das Spiel eigentlich unspielbar macht.
Ziel: Zunächst werden die Fallen- und Kontaktkarten gemischt und verdeckt auf die entsprechenden Felder des Spielplanes gelegt. Die vier Haftbefehle kommen in das Polizeirevier in der Mitte, die vier Verbrecher auf ihre Startpositionen der kleinen Kreisbahnen an den Tatorten. Jeder Spieler erhält zwei Polizeiwagen, die er auf einen Parkplatz stellt. Von dort aus beginnt die Reise.
Als erstes gilt es, zum Kontakt-Raum zu fahren, um dort eine der Karten in Besitz zu nehmen. Man würfelt und setzt zunächst nur eines der Fahrzeuge auf die Strecke. Auf jedem Spielfeld dürfen maximal zwei Wagen stehen. Will ein drittes Fahrzeug auf das gleiche Feld, muß es beim Feld davor abbremsen. Bei einer gewürfelten 6 darf der Spieler seinen Wagen auch zurücksetzen (in einer Einbahnstraße ?), allerdings ist das Wenden im Spiel verboten.
Der Kontaktraum ist am Ende der Strecke. Er kann nur mit genauer Augenzahl erreicht werden. Beim Betreten nimmt sich der Spieler die oberste Karte, deren Fall er von nun an bearbeitet. Sollte ein Mitspieler später den gleichen Fall bekommen, muß er die Karte weglegen und eine neue ziehen, sofern der Haftbefehl noch nicht abgeholt wurde. Ist dieser Haftbefehl bereits im Besitz eines Spielers, darf man sich gleich in Richtung Verhaftung begeben und muß die gezogene Kontakt-Karte nehmen.
Das erste Fahrzeug fährt nun zum Parkplatz des Tatortes, wo es abgestellt wird. Überzählige Würfelpunkte verfallen hier. Erst jetzt wird das zweite Polizeiauto bewegt, welches zunächst den Haftbefehl abholen muß. Die Farbe des Haftbefehls muß mit der Farbe des Wagens identisch sein. Dann fährt auch er zum Tatort und legt den Haftbefehl dort ab.
Von nun an kann der Spieler versuchen, den Verbrecher zu fangen. Dies kann er allerdings nur machen, wenn die entsprechende Figur auf kleinen Rundkurs auf einem speziellen Feld steht und einer der beiden Polizeiwagen auf seiner Wegstrecke genau auf das davorgelagerte Handschellenfeld kommt.
Wie nun bewegt sich der Verbrecher ? Dies geschieht mit Fallenkarten. Eine Fallenkarte wird aufgedeckt, wenn ein Polizeiwagen auf einem solchen gekennzeichneten Feld landet. Diese Karten werden für einen Spieler jedoch erst aktiv, wenn er einen Fall (Kontakt-Karte) übernommen hat. Entsprechend den Anweisungen bewegt sich dann einer der vier Verbrecher. Bei der Kojak-Karte kommt der eigene Verbrecher gleich auf das für die Verhaftung relevante Feld seines Rundkurses.
Eine Verhaftung wird vorgenommen, wenn der Spieler einen Wagen auf dem Handschellenfeld hat und der Verbrecher auf dem speziell markierten Feld steht. Die Figur kommt aus dem Spiel, der Haftbefehl ins Hauptquartier und die Kontakt-Karte wieder unter den passenden Stapel. Nun versucht der Spieler einen zweiten Fall zu lösen. Gezogene Kontakt-Karten, deren Fälle bereits gelöst sind, sind ohne Bedeutung und werden ignoriert.
Spielende: Das Spiel ist vorbei, wenn alle vier Fälle gelöst wurden. Es gewinnt derjenige, der am meisten Verbrecher dingfest machen konnte.
Kommentar: "Kojak" ist extrem langweilig und schwammig in einigen Regelpunkten. Durch die völlig unsinnige Regel, daß der Kontakt-Raum mit genauer Augenzahl erreicht werden muß, wird das Spiel zum reinen Glücksspiel, da nicht einmal ein zweites eigenes Fahrzeug eingesetzt werden darf. So kommt es vor, daß ein Spieler mehrere Stadtrundfahrten gemacht hat, während ein anderer bereits Verhaftungen vornahm.
Fazit: Selbst für damalige Verhältnisse ein sehr schlechtes Spiel.
Wertung: Kojak fällt mit Pauken und Trompeten durch. Mit mehr als einem Punkt kann man das Spiel nicht bewerten.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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