Spieletest für das Spiel : KOJAK
Hersteller: MB Preis: n.b. empf.Alter: 8-80 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1975 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
8 Streifenwagen, 4 Verbrecher, 20 Fallen-Karten, 16 Kontakt-Karten, 1 Würfel,
4 Haftbefehl-Karten
Aufmachung: Das
Spiel wurde in der länglichen Verpackung, die fast alle MB-Spiele
auszeichnet, ausgeliefert. Der Spielplan ist groß und zeigt ein Straßennetz
mit einigen Einbahnstraßen. An den Kreuzungen zeigen Pfeile die Richtung
an, in der es weitergeht. Neben Ablagefeldern für Fallen- und Kontaktkarten
gibt es noch vier Verbrechensschauplätze. Jeder dieser Orte besitzt
eine kreisförmige Bahn aus 4 Feldern, auf der der Verbrecher im Uhrzeigersinn
entlangläuft. Diese Verbrecher sind aus Plastik und sehen relativ
ordentlich aus. Das kann man von den Plastikwagen nicht unbedingt behaupten,
denn man erkennt nicht sofort, wo vorne und hinten bei dem Fahrzeug ist.
Mit Hilfe der Fallen-Karten wird ein Verbrecher bewegt. Einige dieser Karten
zeigen das Portrait von Kojak. Durch die Kontakt-Karten erhält man
einen der vier Fälle, die zu lösen sind. Um den Gangster jedoch
dingfest zu machen, benötigt ein Spieler noch die farblich passende
Haftbefehls-Karte. Grafik und Material entsprechen dem damaligen Standard
und sind heutzutage nicht mehr tragbar. Gleiches gilt für die Anleitung,
die Regellücken aufweist und das Spiel eigentlich unspielbar macht.
Ziel: Zunächst
werden die Fallen- und Kontaktkarten gemischt und verdeckt auf die entsprechenden
Felder des Spielplanes gelegt. Die vier Haftbefehle kommen in das Polizeirevier
in der Mitte, die vier Verbrecher auf ihre Startpositionen der kleinen
Kreisbahnen an den Tatorten. Jeder Spieler erhält zwei Polizeiwagen,
die er auf einen Parkplatz stellt. Von dort aus beginnt die Reise.
Als erstes gilt es, zum Kontakt-Raum zu fahren,
um dort eine der Karten in Besitz zu nehmen. Man würfelt und setzt
zunächst nur eines der Fahrzeuge auf die Strecke. Auf jedem Spielfeld
dürfen maximal zwei Wagen stehen. Will ein drittes Fahrzeug auf das
gleiche Feld, muß es beim Feld davor abbremsen. Bei einer gewürfelten
6 darf der Spieler seinen Wagen auch zurücksetzen (in einer Einbahnstraße
?), allerdings ist das Wenden im Spiel verboten.
Der Kontaktraum ist am Ende der Strecke. Er kann
nur mit genauer Augenzahl erreicht werden. Beim Betreten nimmt sich der
Spieler die oberste Karte, deren Fall er von nun an bearbeitet. Sollte
ein Mitspieler später den gleichen Fall bekommen, muß er die
Karte weglegen und eine neue ziehen, sofern der Haftbefehl noch nicht abgeholt
wurde. Ist dieser Haftbefehl bereits im Besitz eines Spielers, darf man
sich gleich in Richtung Verhaftung begeben und muß die gezogene Kontakt-Karte
nehmen.
Das erste Fahrzeug fährt nun zum Parkplatz
des Tatortes, wo es abgestellt wird. Überzählige Würfelpunkte
verfallen hier. Erst jetzt wird das zweite Polizeiauto bewegt, welches
zunächst den Haftbefehl abholen muß. Die Farbe des Haftbefehls
muß mit der Farbe des Wagens identisch sein. Dann fährt auch
er zum Tatort und legt den Haftbefehl dort ab.
Von nun an kann der Spieler versuchen, den Verbrecher
zu fangen. Dies kann er allerdings nur machen, wenn die entsprechende Figur
auf kleinen Rundkurs auf einem speziellen Feld steht und einer der beiden
Polizeiwagen auf seiner Wegstrecke genau auf das davorgelagerte Handschellenfeld
kommt.
Wie nun bewegt sich der Verbrecher ? Dies geschieht
mit Fallenkarten. Eine Fallenkarte wird aufgedeckt, wenn ein Polizeiwagen
auf einem solchen gekennzeichneten Feld landet. Diese Karten werden für
einen Spieler jedoch erst aktiv, wenn er einen Fall (Kontakt-Karte) übernommen
hat. Entsprechend den Anweisungen bewegt sich dann einer der vier Verbrecher.
Bei der Kojak-Karte kommt der eigene Verbrecher gleich auf das für
die Verhaftung relevante Feld seines Rundkurses.
Eine Verhaftung wird vorgenommen, wenn der Spieler
einen Wagen auf dem Handschellenfeld hat und der Verbrecher auf dem speziell
markierten Feld steht. Die Figur kommt aus dem Spiel, der Haftbefehl ins
Hauptquartier und die Kontakt-Karte wieder unter den passenden Stapel.
Nun versucht der Spieler einen zweiten Fall zu lösen. Gezogene Kontakt-Karten,
deren Fälle bereits gelöst sind, sind ohne Bedeutung und werden
ignoriert.
Spielende: Das Spiel
ist vorbei, wenn alle vier Fälle gelöst wurden. Es gewinnt derjenige,
der am meisten Verbrecher dingfest machen konnte.
Kommentar: "Kojak"
ist extrem langweilig und schwammig in einigen Regelpunkten. Durch die
völlig unsinnige Regel, daß der Kontakt-Raum mit genauer Augenzahl
erreicht werden muß, wird das Spiel zum reinen Glücksspiel,
da nicht einmal ein zweites eigenes Fahrzeug eingesetzt werden darf. So
kommt es vor, daß ein Spieler mehrere Stadtrundfahrten gemacht hat,
während ein anderer bereits Verhaftungen vornahm.
Fazit: Selbst für
damalige Verhältnisse ein sehr schlechtes Spiel.
Wertung: Kojak fällt
mit Pauken und Trompeten durch. Mit mehr als einem Punkt kann man das Spiel
nicht bewerten.
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