Spieletest für das Spiel: KOMMISSAR
X
Hersteller: Amigo Preis: 18 DM empf.Alter: 8-108 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Nik Sewell Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 48 Spielkarten,
6 Ausweiskarten, 6 Verdachtsmarker, 6 Medaillen
Aufmachung: Die
Ausweiskarten zeigen eine Tabelle für Auszeichnungen und Verdachtsaussprechungen.
Auf ihnen legt man die entsprechenden Spielmarker, die aus Holz gefertigt
wurden und bedruckt sind. Die Spielkarten sind beidseitig bedruckt. Auf
der Rückseite sieht man immer das Fluchtfahrzeug des Gauners, darunter
drei Spielmöglichkeiten (rechts, links, geradeaus, Koffer oder Wechsel
des Fahrzeuges), von denen eine auf der Vorderseite angezeigt ist. Die
Grafiken sind in Ordnung, das Spiel ist in einer kleinen Schachtel untergebracht.
Ziel: Alle Spieler
wollen möglichst schnell vier Medaillen verliehen bekommen.
Jeder Spieler bekommt zunächst eine Ausweiskarte,
einen Verdachtsmarker und eine Medaille. Der Verdachtsmarker kommt auf
das oberste Feld der entsprechenden Reihe bei der Ausweiskarte, die Medaille
neben den Ausweis.
Nun werden aus den Spielkarten die Fahrzeugwechsel-Karten
und die Kofferkarten aussortiert, gemischt und an die Spieler gleichmäßig
verteilt. Übriggebliebene Karten kommen aus dem Spiel.
Die restlichen Karten mischt man gründlich
und gibt je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad vier bis sechs Karten
aus. Die Handkarten sortiert man nach Fahrzeugen, wobei man die Kartenvorderseiten
seinen Mitspielern nicht zeigen sollte.
Ein Spieler beginnt die Partie und legt eine
Handkarte mit der Vorderseite auf den Tisch. Dazu sagt der Spieler, was
der Ganove gerade macht. Dies sollten sich alle Spieler gut merken. Anschließend
ist der folgende Spieler an der Reihe und legt auf die gespielte Karte
eine passende Karte mit dem gleichen Fluchtfahrzeug oder (wenn es sich
um eine Fahrzeugwechsel-Karte handelte) dem neuen Fluchtfahrzeug und nennt
die weitere Fluchtroute. Sollte ein Koffer abgebildet sein, so verliert
der Gauner an dieser Stelle einen Teil seiner Beute.
Dies geht reihum so lange weiter, bis ein Spieler
keine Karte mehr auf der Hand hat und alle anderen Personen ebenfalls noch
eine Karte auslegen konnten oder bis kein Spieler mehr eine gültige
Karte auslegen konnte.
Nun kommt es zum zweiten Teil des Spiels. Die
verbliebenen Handkarten kommen beiseite, der Ablagestapel wird nun umgedreht.
Es beginnt der Spieler, der die letzte Karte auf den Tisch gelegt hat.
Der aktive Spieler muß nun laut ansagen,
was die nun zuoberst liegende Karte des Spielstapels auf der Vorderseite
zeigt. Eine Hilfestellung sind die drei Auswahlmöglichkeiten auf der
Rückseite der Karte.
Nach der Aussage dreht man die Spielkarte um.
Lag der Spieler falsch, verliert er sofort eine Vermutung und setzt den
entsprechenden Marker um ein Feld nach unten. Sobald der Marker auf dem
Feld 0 gelandet ist, scheidet der Spieler aus der laufenden Runde aus.
Sagt man die Karte richtig an, behält man
seine aktuellen Vermutungen. Sollte man sogar einen Koffer richtig voraussagen,
erhält man hierfür eine Medaille und markiert dies auf seiner
Ausweiskarte. In jedem Fall ist anschließend der nächste Spieler
am Zug.
Eine Runde endet, wenn niemand mehr einen Verdacht
äußern darf oder wenn der gesamte Stapel der Fluchtkarten aufgearbeitet
wurde. Dann folgt eine weitere Spielrunde und die Karten werden wieder
neu gemischt und verteilt.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler vier Medaillen errungen hat.
Kommentar: Das Memory-Spiel
konnte uns nicht sehr überzeugen. Bei vielen Personen ist es relativ
schwer, den Überblick über die Flucht des Ganoven zu behalten
und man verzettelt sich zu leicht. Dann hilft nur noch raten, wohin der
Gangster gegangen sein könnte. Mit wenigen Spielern ist eine Partie
dagegen recht einfach und schnell beendet.
Fazit: Ein Spiel
für Personen, die sich Kartenfolgen merken können.
Wertung: Wir sind
der Meinung, daß „Kommissar X" 3 Punkte erhalten sollte. Es fehlt
dem Spiel etwas der Pepp.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de