Spieletest für das Spiel : KOMMISSAR SPÜRNASE
Hersteller: Ravensburger
Preis: 30 DM
empf.Alter: 6-99 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1988 
noch erhältlich: Nein
Autor: Manfred Ludwig 
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Kommissar Spürnase-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 9 Häuser, 3 Würfel
Aufmachung: Das Spiel gibt es in einer Standard-Verpackung, wobei wieder einmal zuviel Platz verschwendet wurde für das wenige Zubehör. Der Spielplan selbst zeigt ein schön gezeichnetes Dorf mit einem Gefängnis an der einen und einer Räuberhöhle am gegenüberliegenden Ende. Die Straßen und Wege sind mit Punkten markiert, die durch Linien miteinander verbunden werden und so die möglichen Laufrichtungen anzeigen. Die Spielfiguren (5 Räuber, 1 Kommissar) sind aus Holz, recht groß und etwas klobig gestaltet worden, aber immerhin als Personen zu erkennen. Die Häuser hingegen sind aus Plastik und haben in einer Vertiefung im Boden kleine Papp-Streifen eingesetzt. Einer dieser Streifen ist mit dem Räuberschatz bedruckt. Von den drei Würfeln sind zumindest zwei Spezialwürfel. Der dritte Würfel fehlte leider bei meinem Spiel, doch hat er auf jeden Fall die Werte 4-6. Zum Testen habe ich einen normalen Würfel genommen, der ausreichend erschien.
Ziel: Ein Spieler wird zum Kommissar erklärt und kommt mit seiner Spielfigur vor das Gefängnis. Alle anderen Räuber werden von den Mitspielern gesteuert und kommen in die Räuberhöhle. Die 9 Häuser mischt man gut und stellt sie auf ihre Plätze im Dorf, ohne daß irgendjemand weiß, in welchem sich der Schatz befindet. Je nach Spielerzahl werden 2 oder alle 3 Würfel im Spiel benötigt, um die Zugweite der Räuber und des Kommissars anzuzeigen.
Ist man am Zug, so würfelt man und zieht eine Figur entsprechend den Feldern weit. Der Kommissar kann natürlich nur seine Figur bewegen, jeder andere Spieler kann sich einen beliebigen Räuber aussuchen. Nur am Anfang müssen erst alle Räuber aus der Räuberhöhle gezogen werden.
Keine Figur darf übersprungen werden. Gelangt ein Räuber auf das speziell markierte Feld vor einem Haus, darf sich der Spieler das Haus anschauen. Ist der Schatz dort nicht gefunden worden, kommt das Haus wieder an seinen Platz. Ansonsten gilt es, diese Spielfigur so schnell wie möglich wieder in die Höhle zu bringen.
Der Kommissar zieht ebenfalls mit seiner gewürfelten Zahl und kann auch keine Räuber überspringen. Landet er genau auf einem Feld mit einem Räuber, wird dieser gefangengenommen und ins Gefängnis gestellt. Diese Spielfigur ist aus dem Spiel. Der Kommissar darf nicht unter Häuser schauen.
Spielende: Die Räuber gewinnen, wenn es dem Entdecker des Schatzes gelingt, in die Höhle zu gelangen. Dabei spielt es keine Rolle, wieviele der anderen Räuber zwischenzeitlich vom Kommissar gefangen wurden. Der Kommissar gewinnt das Spiel, wenn er alle 5 Räuber fängt oder den Räuber, der den Schatz gefunden hat (je nachdem, wie weit das Spiel bereits fortgeschritten war).
Kommentar: Auch hier haben wir ein typisches Kinderspiel. Die Chancen der beiden Parteien sind wohl in etwa gleich, allerdings können die Räuber ihrem Entdecker Schutz geben, in dem sie sich vor den Kommissar stellen und ihn so blockieren. Dies bringt vor allem bei vielen Spielern etwas.
Fazit: Nicht auf Dauer motivierend, aber für ein Kinderspiel ausreichend.
Wertung: 4 Punkte sind angemessen, wenn diese Marke auch nur knapp erreicht wird.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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