Spieletest für das Spiel : KOMMISSAR
SPÜRNASE
Hersteller: Ravensburger Preis: 30 DM empf.Alter: 6-99 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1988 noch erhältlich: Nein Autor: Manfred Ludwig Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
6 Spielfiguren, 9 Häuser, 3 Würfel
Aufmachung: Das
Spiel gibt es in einer Standard-Verpackung, wobei wieder einmal zuviel
Platz verschwendet wurde für das wenige Zubehör. Der Spielplan
selbst zeigt ein schön gezeichnetes Dorf mit einem Gefängnis
an der einen und einer Räuberhöhle am gegenüberliegenden
Ende. Die Straßen und Wege sind mit Punkten markiert, die durch Linien
miteinander verbunden werden und so die möglichen Laufrichtungen anzeigen.
Die Spielfiguren (5 Räuber, 1 Kommissar) sind aus Holz, recht groß
und etwas klobig gestaltet worden, aber immerhin als Personen zu erkennen.
Die Häuser hingegen sind aus Plastik und haben in einer Vertiefung
im Boden kleine Papp-Streifen eingesetzt. Einer dieser Streifen ist mit
dem Räuberschatz bedruckt. Von den drei Würfeln sind zumindest
zwei Spezialwürfel. Der dritte Würfel fehlte leider bei meinem
Spiel, doch hat er auf jeden Fall die Werte 4-6. Zum Testen habe ich einen
normalen Würfel genommen, der ausreichend erschien.
Ziel: Ein Spieler
wird zum Kommissar erklärt und kommt mit seiner Spielfigur vor das
Gefängnis. Alle anderen Räuber werden von den Mitspielern gesteuert
und kommen in die Räuberhöhle. Die 9 Häuser mischt man gut
und stellt sie auf ihre Plätze im Dorf, ohne daß irgendjemand
weiß, in welchem sich der Schatz befindet. Je nach Spielerzahl werden
2 oder alle 3 Würfel im Spiel benötigt, um die Zugweite der Räuber
und des Kommissars anzuzeigen.
Ist man am Zug, so würfelt man und zieht
eine Figur entsprechend den Feldern weit. Der Kommissar kann natürlich
nur seine Figur bewegen, jeder andere Spieler kann sich einen beliebigen
Räuber aussuchen. Nur am Anfang müssen erst alle Räuber
aus der Räuberhöhle gezogen werden.
Keine Figur darf übersprungen werden. Gelangt
ein Räuber auf das speziell markierte Feld vor einem Haus, darf sich
der Spieler das Haus anschauen. Ist der Schatz dort nicht gefunden worden,
kommt das Haus wieder an seinen Platz. Ansonsten gilt es, diese Spielfigur
so schnell wie möglich wieder in die Höhle zu bringen.
Der Kommissar zieht ebenfalls mit seiner gewürfelten
Zahl und kann auch keine Räuber überspringen. Landet er genau
auf einem Feld mit einem Räuber, wird dieser gefangengenommen und
ins Gefängnis gestellt. Diese Spielfigur ist aus dem Spiel. Der Kommissar
darf nicht unter Häuser schauen.
Spielende: Die Räuber
gewinnen, wenn es dem Entdecker des Schatzes gelingt, in die Höhle
zu gelangen. Dabei spielt es keine Rolle, wieviele der anderen Räuber
zwischenzeitlich vom Kommissar gefangen wurden. Der Kommissar gewinnt das
Spiel, wenn er alle 5 Räuber fängt oder den Räuber, der
den Schatz gefunden hat (je nachdem, wie weit das Spiel bereits fortgeschritten
war).
Kommentar: Auch
hier haben wir ein typisches Kinderspiel. Die Chancen der beiden Parteien
sind wohl in etwa gleich, allerdings können die Räuber ihrem
Entdecker Schutz geben, in dem sie sich vor den Kommissar stellen und ihn
so blockieren. Dies bringt vor allem bei vielen Spielern etwas.
Fazit: Nicht auf
Dauer motivierend, aber für ein Kinderspiel ausreichend.
Wertung: 4 Punkte
sind angemessen, wenn diese Marke auch nur knapp erreicht wird.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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