Spieletest für das Spiel: KONTOR
Hersteller: Goldsieber Preis: 22 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2 oder 4 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Michael Schacht Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!
Ausstattung: 44 Hafenkarten,
43 Wasserkarten, 1 Startkarte, 2 Infokarten, 6 Sonderkarten, 20 Münzen,
48 Lagerhäuser, 10 Lagerverwalter, 1 Schiff
Aufmachung: Die
Karten sind alle aus dicker Pappe gefertigt. Auf den Hafenkarten sieht
man eine Landschaft mit einer Zahl in einer Ecke. Diese Ziffern sind auch
auf den Wasser- und den Sonderkarten. Keine Zahl ist zweifach vorhanden.
Auf den Hafenkarten sind die Ziffern in einer von zwei Spielerfarben gedruckt,
während die Wasserkarten eine neutrale Ziffernfarbe aufweisen. Viele
Hafenkarten zeigen zudem ein bis drei verschiedene Lagerhäuser an.
Alternativ kann man auch eine Kneipe oder einen Kran sehen.
Die Wasserkarten sehen alle identisch aus, nur
ihr Zahlenwert variiert. Die Startkarte hat einen großen Anker und
keine Ziffer aufgedruckt. Sie bildet am Anfang des Spiels das Zentrum.
Die Lagerhäuser wurden aus Holz gefertigt und sehen recht nett aus.
Sie gibt es in drei Farben, die Wein, Tee und Gewürze symbolisieren
sollen. Bei den Münzen hat sich der Hersteller besondere Mühe
gemacht. Sie sind ebenfalls aus Holz und wirken wie geprägt. Die Lagerverwalter
sehen auch recht nett aus und sind in den Spielerfarben gehalten.
Die Sonderkarten und das Schiff werden nur in
der Variante benötigt. Auf den Sonderkarten findet man Überschwemmungen,
Brücken oder Zollhäuser. Auch diese Karten haben einen Zahlenwert.
Das Design des Spiels und die Grafik sind hervorragend geworden.
Ziel: Zunächst
baut man das Spielfeld auf. Dazu wird die Startkarte zwischen die Spieler
gelegt. Dann zieht man aus den gemischten Wasserkarten acht Stück
und legt sie so an die Startkarte, daß ein Kreuz entsteht. Von den
verbliebenen Wasserkarten bekommt jeder zwei Karten auf die Hand, bevor
eine weitere vom Stapel genommen wird und offen auf den Ziehstapel kommt.
Die Hafenkarten werden zunächst nach Farben sortiert. Jeder Spieler
erhält einen Stapel, mischt ihn und zieht sich die drei obersten Karten,
um sie auf die Hand zu nehmen. Eine weitere Karte wird offen auf den Zugstapel
gelegt. Die Lagerhäuser sortiert man nach Farben und legt sie wie
die Lagerverwalter neben dem Spielfeld griffbereit ab. Die Sonderkarten
und das Schiff werden im Grundspiel nicht benötigt. Abschließend
gibt es pro Spieler noch eine Infokarte und vier Münzen.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen.
Zunächst wählt jeder Spieler aus der Hand eine Karte aus und
legt sie verdeckt vor sich ab. Anschließend decken die Spieler die
Karten gleichzeitig auf. Der Startspieler der Runde ist derjenige, dessen
Kartenwert höher ist.
Sollte auf einer aufgedeckten Karte ein Münzsymbol
zu sehen sein, muß der Gegenspieler eine Münze in die Kasse
zahlen. Kann man nicht zahlen, kommt die ausgespielte Karte sofort wieder
auf die Hand zurück und der Spieler setzt diese Runde aus.
Der Startspieler darf nun seine Karte an eine
bereits ausliegende Karte direkt waagerecht oder senkrecht anlegen. Dabei
gilt es zu beachten, daß das Spielfeld eine maximale Ausdehnung von
6x6 Feldern haben darf. Beim Legen eines Wasserfeldes erhält der Spieler
eine Münze aus dem allgemeinen Vorrat.
Legt man jedoch eine Hafenkarte, wird geschaut,
ob man ein neues Gebiet geschaffen hat oder ob man ein bereits bestehendes
Gebiet verlängert. Ein Gebiet besteht aus Hafenkarten, die waagerecht
und senkrecht miteinander verbunden sind. Ein solches Gebiet kann später
von Wasser und/oder der Spielfeldbegrenzung eingerahmt sein.
Hat man seine erste Karte in ein Gebiet gelegt,
kommen die auf der Karte angegebenen Lagerhäuser auf das Feld. Hat
man bereits ein Zentrallager in einem Gebiet, stellt man die neuen Lagerhäuser
zu den eigenen anderen. Der Mitspieler legt ein eigenes Zentrallager an,
wenn er eine Hafenkarte in das Gebiet legt.
Sollten im Verlauf des Spiels Gebiete zusammenwachsen,
dann setzt man die Lagerhäuser auf ein gemeinsames Feld.
Zu einer Wertung kommt es immer dann, wenn ein
Gebiet nicht mehr erweitert werden kann. Nun vergleicht man die Lagerhausmengen
beider Spieler in diesem Gebiet und errechnet für jede Ware die Differenz.
Wer den größten Warenvorteil bei einer Ware hat, darf einen
seiner Lagerhausverwalter auf das Gebiet stellen. Sind die Differenzen
gleich hoch, schaut man,
wer mehr Warenvorteile besitzt. Ist auch hier
kein Sieger zu erkennen, entscheidet man mit Hilfe der Infokarte, welche
Ware mehr Wert hat. Die Lagerhäuser werden nach der Wertung wieder
dem allgemeinen Vorrat zugefügt.
Zum Abschluß seines Zuges zieht ein Spieler
immer die oberste Karte der Kartenart, die er gerade ausgelegt hat.
Durch das Legen eines Baukrans kann man die angrenzenden
Felder für den Mitspieler sperren. Dieser darf dort nur Wasserkärtchen
legen, während man selbst auch weiterhin dort Hafenkarten ausspielen
darf. Die Hafenkarte hat keine besondere Bedeutung, ist allerdings die
höchste Spielkarte im Grundspiel.
Geld wird in diesem Spiel schnell knapp. Wenn
man ein Wasserkärtchen auslegt, darf man sich eine Münze nehmen.
Verzichtet man am Anfang des Zuges auf das verdeckte Auslegen einer Karte
und setzt aus, darf man sich ebenfalls eine Münze aus dem Vorrat nehmen.
Spielende: Die Partie
endet, wenn das letzte Plättchen im 6x6-Raster gelegt wurde und ggf.
das Gebiet abgerechnet ist. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Lagerverwaltern.
Bei Gleichstand vergleicht man die Anzahl der Münzen beider Spieler.
Kommentar: Beim
Erweiterungsspiel kommen die Sonderkarten und das Schiff ins Spiel. Das
Spielfeld ist hier 7x7 Felder groß. Die Grundregeln und die Abrechnung
eines Gebietes bleiben gleich. Siegpunkte gibt es allerdings nur für
die fünf größten Gebiete. Sollten mehrere Gebiete gleich
groß sein, ermittelt man das Gebiet, daß der Startkarte am
nächsten ist. Sollte dies bei mehreren Gebieten der Fall sein, werden
sie ausgeklammert und es kommen ggf. andere Gebiete in die Wertung.
Das Schiff gibt nun die Möglichkeit, bereits
ausgespielte Hafenkarten wieder zu entfernen. Spielt man eine Karte mit
Schiffssymbol aus, muß man sich entscheiden, ob man das Schiff bewegen
will. Wenn man dies macht, kommt es auf ein beliebiges anderes Wasserfeld.
Grenzt daran eine Hafenkarte mit Schiffssymbol, kann diese entfernt werden.
Diese Karte kommt dann unter den Stapel des Besitzers zurück. Bewegt
man das Schiff nicht, darf man auch keine Karte entfernen. Wasserkarten,
Karten ohne Schiffssymbol und abgeschlossene Gebiete sind jedoch tabu.
Wird eine Hafenkarte mit Lagerhaus-Symbolen entfernt,
muß man die entsprechenden Lagerhäuser natürlich auch zurückgeben.
Möglicherweise werden sogar zwei Gebiete entstehen und man muß
das Zentrallager wieder aufteilen.
"Kontor" hat etwas, erschließt sich den
Spielern jedoch erst nach und nach. Die Profi-Variante sollte erst gespielt
werden, wenn man einige Grundspiele hinter sich hat, um die Möglichkeiten
des Schiffs besser einschätzen zu können. Das 4-Personen-Spiel
bringt schließlich auch die Sonderkarten mit ins Geschehen.
Fazit: Die Goldsieber-Neuheit
ist ohne Zweifel gelungen und hat den Sprung auf die Auswahlliste zum Spiel
des Jahres 99 verdient.
Wertung: Wir geben
dem kleinen Spiel 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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