Spieletest für das Spiel: KOPF AN KOPF
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-8
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Chris Handy
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2010
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Kopf an Kopf-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 10 Pferde, 10 Pferdekarten, 70 Wettchips, 104 Aktionskarten, 8 Zweite-Chance-Chips, 95 Geldscheine, 2 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Rennstrecke. Es gibt zehn Bahnen, auf denen die Pferde bewegt werden. Jede Bahn verfügt über die gleiche Felderzahl. Der Bereich vor dem Ziel ist jedoch dunkel eingefärbt. Auf dem Spielplan gibt es ferner noch Ablagebereiche für die Spielkarten und eine Tafel, auf der die Siegprämien beim Zieleinlauf stehen.
Die Pferde sind aus Kunststoff und müssen vor dem ersten Spiel nach festgelegten Vorgaben mit Zahlen versehen werden. Dies geschieht über mitgelieferte Aufkleber.
Auf den Pferdekarten steht jeweils die Besonderheit, die das Tier hat. Außerdem sind der Kaufpreis angegeben, die Wettquoten für die ersten drei Plazierungen und eine Sprinterleiste, die angibt, durch welche anderen Pferde das Tier zum Sprint angespornt wird.
Für jedes Pferd gibt es eine Reihe von Wettchips. Sie werden bei den Wetten zum Markieren der Beträge gebraucht und tragen die Farben und Ziffern der Tiere. Auf den Aktionskarten stehen Einflußmöglichkeiten, was die Pferde angeht oder es gibt zusätzliches Einkommen beim Ausspielen.
Für jeden gibt es einen Zweite-Chance-Chip. Sie sind aus Pappe und erlauben einen erneuten Würfelwurf. Die Geldscheine sind aus Papier und dem Spiel in unterschiedlichen Stückelungen beigelegt.
Mit Hilfe der beiden Spezialwürfel definiert man jeweils das aktive Pferd und gleichzeitig die Anzahl Felder, die es ziehen darf.
Ziel: Man versucht durch den Kauf von Pferden und gut gesetzten Wetten möglichst viel Geld zu erwirtschaften.
Die Pferde kommen auf die Startfelder der Rennstrecke. Die dazugehörigen Pferdekarten werden offen neben der Spielfläche drapiert. Dorthin kommen auch die Wettchips.
Alle Aktionskarten werden von einem Mitspieler gut gemischt. Aus der Bank gibt es etwas Geld für jeden Teilnehmer, einen Zweite-Chance-Chip und drei Aktionskarten.
Am Zug überprüft der Spieler zunächst, ob die besonderen Eigenschaften der eigenen Pferde zum Tragen kommen.
Danach wirft man beide Würfel. Der zehnseitige Pferdewürfel gibt an, welches Tier sich bewegt, während der Sechsseiter die Schrittweite definiert. Ist das Pferd bereits über die Ziellinie gegangen, wird der Wurf wiederholt.
Danach wird beim aktiven Spieler geschaut, ob dessen weitere Pferde die geworfene Pferdekennzahl auf ihrer Sprinterleiste haben. In diesem Fall bewegen sich auch diese Tiere vorwärts. Zeigt der Bewegungswürfel den Wert „3“, kann der aktive Spieler dem Besitzer des Pferdes auch noch eine Aktionskarte wegnehmen.
Nach der Bewegung darf der Spieler noch eine von vier möglichen Aktionen ausführen: Eine Aktionskarte spielen, ein Pferd kaufen, auf ein Pferd wetten oder zwei Aktionskarten abwerfen.
Beim Wetten darf man 5 Euro auf ein Pferd setzen. Hat man noch keine Wette auf das gewünschte Tier gesetzt, erhält man zunächst den passenden Wettchip mit der Nummer des Tieres, unter den man dann das Geld legt. Der Chip mit dem Geld bleibt bis zum Ende der Partie beim Spieler. Erhöht man später den Wetteinsatz, wird der neue Geldbetrag einfach darunter geschoben. Auf ein Pferd im dunklen Zielbereich kann man keine Wette mehr setzen.
Entscheidet man sich für das Abwerfen von Aktionskarten, erhält man dafür fünf Euro.
Am Ende des Zuges bekommt der Spieler immer eine neue Aktionskarte dazu.
Erreicht ein Pferd das Ziel, wird es auf das beste freie Podiumsfeld gestellt. Nachdem das dritte Pferd eingelaufen ist, kommt es zur Abrechnung.
Die Besitzer der siegreichen Pferde erhalten die Einlaufprämien. Alle Spieler, die auf diese drei Pferde gewettet haben, erhalten ihren Gewinn gemäß der Position und der Quote des Tieres. Der Wetteinsatz wird dabei in die Bank gegeben. Wetten auf Gäule, die es nicht ins Ziel geschafft haben, sind verloren und werden von der Bank einkassiert.
Spielende: Der reichste Spieler gewinnt.
Kommentar: „Kopf an Kopf“ ist primär ein Wettspiel, bei dem man allerdings durch Aktionskarten massiv in das Renngeschehen eingreifen kann. Relativ früh sollte man sich auch ein oder mehrere Pferde sichern, die man dann vorantreibt. Schließlich sind auch die Siegprämien nicht zu verachten.
Das Spiel selbst ist einfach und macht tierisch viel Spaß. Ständig flitzen die falschen Gäule nach vorne und vor lauter Hektik vergißt man auch schon mal die Sprints der eigenen Tiere, was zu Gelächter der anderen Stallbesitzer führt. Da man sich immer nur für eine Aktion entscheiden kann, wächst die Anzahl der Handkarten unaufhörlich – von Mangel keine Spur.
Beim Geld sieht es dagegen schon anders aus. Dieses ist meist sehr knapp bemessen.
Die meiste Planung bei diesem Spiel geht noch bis maximal vier Personen. Darüber hinaus kann man nur noch reagieren und das Chaos auf der Bahn genießen. Ob man nun frühzeitig in Wetten oder Pferde investiert, hängt dabei oft von den Handkarten ab.
Beim Material gibt es leider kleine Beanstandungen. Die Pferde kippen relativ leicht um und auch die Aufkleber sind nur mit Mühe an den Tieren anzubringen. Grafisch ist die Kosmos-Neuheit auch eher unteres Mittelmaß, wenn man von den Pferdekarten einmal absieht.
Fazit: Ein lustiges Pferderennspiel mit hohem Glücksanteil.
Wertung: In unseren Augen eines der besten Pferderennspiele überhaupt. Daher gibt es 5 Punkte für „Kopf an Kopf“.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite