Spieletest für das Spiel: KORSAREN DER KARIBIK
Hersteller: Pegasus                   
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Nein
Autor: Christian Marcussen, Kasper Aagaard
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2015
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Korsaren der Karibik-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Kapitänstableaus, 254 Karten, 100 Münzen, 26 Schiffe, 24 Nachfragemarker, 17 Kauffahrer-Marker, 12 Spezialwaffen-Marker, 15 Schiffsmodifikationen, 20 Kopfgeld-Plättchen, 29 Holzquader, 4 nautische Marker, 10 Spezialwürfel, 4 Geheimverstecke, 4 Spielhilfen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt die Karibik mit einer Reihe von Häfen und Seefeldern. Jeder Hafen bietet Platz für Nachfragemarker und Schiffsmodifikationen. Außerdem haben die angrenzenden Seefelder jeweils eine Spezialeigenschaft. Am Rand der Spielfläche gibt es Ablageplätze für Nationen im Krieg, für neutrale Schiffskarten, Kauffahrer, eine Siegpunktleiste und eine Skala für die Werte eines neutralen Bootes, wenn es zum Kampf gegen einen Spieler kommt.
Jedes Kapitänstableau hat ebenfalls eine Reihe von Ablagefeldern für die aktuelle Schiffskarte, den Kapitän, Spezialisten, Aufträge, Gerüchte und Gold. Auch hier befindet sich eine Skala mit fünf Bereiches des Schiffes, die im Kampf relevant sind, sowie Flächen zum Ablegen von Schiffsaufwertungen. Eine Skala kann mit Nationalflaggen belegt werden, wenn man sich als Pirat verdingt und von diesen Ländern gesucht wird.
Es gibt eine Vielzahl unterschiedlicher Kartensorten. Die Ereigniskarten zeigen globale Veränderungen, die alle Spieler in einer Runde betreffen. Über sie kommen neutrale Schiffe ins Spiel und werden gemäß den Vorgaben auch bewegt. Ruhmkarten erhält man während des Spiels und kann sie ausspielen, um sich einen Vorteil zu verschaffen oder Mitspieler zu behindern. Auf den Kapitänskarten sind die Konterfeis verschiedener Seehelden zu finden. Neben dem Heimathafen und einer Spezialfähigkeit besitzt jeder Kapitän noch vier Eigenschaftswerte, die bei Würfelproben benötigt werden.
Die Frachtkarten zeigen verschiedene Warensorten. Am unteren Ende jeder Karte steht noch ein Goldwert und ein Aktionssymbol. Beides hat beim Aufbringen von Kauffahrern eine Bedeutung.
Es gibt verschiedene Schiffsklassen im Spiel, die durch Miniaturen und Schiffskarten dargestellt werden. Auf den Schiffskarten sind die Standardwerte jedes Schiffstyps beschrieben.
Gerüchtekarten sind besondere Aufträge. Erreicht man den angegebenen Ort, macht man eine Probe und kann bei Erfolg etwas gewinnen. Versagt man dagegen, gibt es nichts und man wird eventuell sogar bestraft. Die letzte Kartenart sind Auftragskarten. Erhält man einen Auftrag, kann man ihn irgendwann erfüllen, um die Belohnung zu kassieren.
Bei den Münzen handelt es sich um Pappscheiben mit unterschiedlichen Werten. Neben verschiedenen Schiffsmodellen für die Spieler gibt es noch einige schwarze Schiffe, die neutralen Kapitänen gehören.
Die unterschiedlichen Warensorten, die von den Häfen besonders begehrt sind, findet man auf den Nachfragemarkern. Die Kauffahrer-Plättchen zeigen die Flaggen der vier Kolonialmächte und repräsentieren Schiffe dieser Nationen in den Seegebieten. Spezialwaffen und andere Schiffsmodifikationen werden ebenfalls durch Plättchen dargestellt und können in den Häfen erworben werden. Kleine Flaggen als Kopfgeldanzeiger sollen den Spielern jederzeit zeigen, bei welchen Nationen sie in Ungnade gefallen sind.
Mit den Holzquadern werden die aktuellen Schiffswerte auf dem Kapitänstableau, der Ruhmesleiste und dem Schiffsbereich der neutralen Schiffe angegeben. Die Spezialwürfel zeigen neben den Zahlenwerten von 1-4 auch Totenkopf-Symbole. Als Geheimverstecke dienen kleine Schatztruhen, in denen ein Spieler Geld verstecken kann, was dadurch vor Überfällen der Mitspieler oder neutraler Schiffe sicher ist. Die Spielhilfen geben einen groben Überblick über das Spielgeschehen.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen Kapitän, der durch Handel und Piraterie möglichst schnell 10 Ruhmespunkte sammeln möchte.
Zunächst wählt jeder eine Farbe und erhält die gleichfarbigen Schiffe und Holzquader dazu. Man erhält außerdem ein Kapitänstableau und ein Geldversteck. Dann zieht jeder einen Kapitän vom entsprechenden Stapel und wählt eine Fleute oder Schaluppe als Schiffstyp. Die entsprechenden Startwerte werden auf dem Tableau mit den Quadern eingestellt. Schließlich gibt es noch eine Ruhmkarte und etwas Startkapital.
In jeden Hafen legt man einen Nachfrage-Chip offen und eine Schiffsmodifikation verdeckt ab. Außerdem kommt in jedes Meeresfeld ein verdeckter Kauffahrer-Chip. Zwei Aufträge werden vorgelesen und kommen in das Feld, was auf der jeweiligen Karte beschrieben ist.
Die gewählten Schiffe der Spieler werden in die Starthäfen gestellt und zum Abschluß der Vorbereitungen einigt man sich, wer die Partie beginnt.
Am Anfang einer Runde wird die oberste Ereigniskarte aufgedeckt und ausgeführt. Danach kommen die Spieler der Reihe nach zum Zug.
Hier hat jeder insgesamt drei Aktionen zur Verfügung, die er zum Bewegen, Suchen oder für Hafenaktivitäten nutzen kann.
Beim Bewegen zieht man das eigene Schiff in ein angrenzendes Feld, in den Hafen des aktuellen Feldes oder aus dem Hafen heraus.
Vor der Suche muß man zunächst ansagen, ob man nach einem anderen Spieler, einem neutralen Schiff oder einem Kauffahrer in der Zone sucht. Diese müssen sich natürlich in Form von Schiffen oder Markern bereits in dem gleichen Seegebiet aufhalten. Dann macht man eine Würfelprobe gegen die Sucheigenschaft des Kapitäns. Bei Erfolg hat der Spieler das Schiff entdeckt und geht zum Kampf über. Bei einem Fehlschlag darf man für eine weitere Aktion erneut suchen, muß aber ein anderes Ziel wählen, nach dem man Ausschau halten will.
Im Hafen kann eine Aktion aufgewendet werden, um Waren zu verkaufen, Waren zu kaufen, die Werft zu besuchen, neue Mannschaft anzuheuern, Gerüchte aufzuschnappen, Aufträge anzunehmen und Gold ins Geheimversteck zu bringen bzw. von dort wieder herauszuholen.
Wenn man Waren verkaufen will, muß dies immer zuerst geschehen. Waren bringen drei Gold pro Karte bzw. sechs Gold, wenn sie stark gesucht sind. In letzterem Fall wird danach der Nachfragemarker ausgetauscht. Verkauft man viele gesuchte Warenkarten, gibt es einen Bonus in form eines Ruhmespunktes und einer Ruhmkarte.
Beim Warenkauf zieht man einige Karten und kann diese dann nach einem gewissen Schlüssel erwerben.
In der Werft darf man sein Schiff reparieren oder auch ein neues erwerben. In der Werft ist der Einkauf von Spezialwaffen und neuen Modifikationen möglich.
Braucht man eine neue Mannschaft, kann man eine Probe auf seine Führungskraft ablegen, um die Reihen der Crew wieder aufzufüllen. Bei einem Versagen ist dagegen eine Bezahlung notwendig, um neue Matrosen zu erhalten.
Um an ein Gerücht zu kommen, muß man Geld ausgeben und einen Wurf auf den Einflußwert überstehen. Die Gerüchtekarte kommt dann auf das Spielertableau.
Einen ausliegenden Auftrag gibt es dagegen bei einer erfolgreichen variabel gehaltenen Probe. Erfüllt man den Auftrag später, gibt es wie bei den Gerüchten einen Ruhmespunkt.
Im Heimathafen kann man sein erwirtschaftetes Gold im Geheimversteck sichern. Jeweils 10 Gold bringen am Ende einen Ruhmespunkt. Bei der Schlußabrechnung kann man allerdings maximal die Hälfte der Ruhmespunkte so generieren.
Der Hauptteil des Spiels besteht im Plündern. Dabei kämpft man gegen Kauffahrer, denen man Gold und Waren abnimmt oder gegen neutrale Kapitäne bzw. Mitspieler. Die neutralen Schiffe kommen dabei über Ereigniskarten ins Spiel und werden hierüber auch bewegt.
Der Angriff gegen Schiffe einer Nation sorgt dafür, daß man den Spieler sucht und ein Kopfgeld auf die Ergreifung ausgesetzt wird. Man muß einen Kopfgeldmarker nehmen und auf das erste Feld der Skala bei seinem Tableau setzen. Je mehr man gegen eine Nation vorgeht, desto höher steigt der Wert. Außerdem sind Häfen dieses Landes nicht mehr ansteuerbar.
Sollte ein Kapitän in einem Gefecht sterben, darf sich der Spieler in der nächsten Runde eine neue Kapitänskarte nehmen und wieder von Vorne anfangen. Seine bislang erzielten Ruhmespunkte und der gesicherte Schatz bleiben ihm erhalten.
Spielende: Hat ein Spieler insgesamt 10 Ruhmespunkte, sagt er dies und es wird nur noch die laufende Runde zu Ende gespielt. Das Spiel endet sofort, wenn es keine Ereigniskarten mehr gibt oder ein Kapitän stirbt und keine Ersatzkarte mehr vorhanden ist.
Kommentar: „Korsaren der Karibik“ ist ein atmosphärisch sehr dichtes Spiel. Man fühlt sich durchaus in die Rolle eines Kapitäns hineinversetzt und wägt ab, ob man sich als Händler oder Pirat verdingt. Piraten haben es allerdings deutlich schwerer, weil schnell ein großes Kopfgeld auf sie ausgesetzt wird und die neutralen Schiffe und die Mitspieler versuchen, sich dieses Geld und eventuelle Ware aus dem Schiffsbauch zu schnappen. Dazu kommt noch, daß als Pirat immer einige Häfen gesperrt sind und nicht angelaufen werden können.
Viel ist vom Würfelglück des Spielers abhängig. Es kann frustrierend sein, wenn man Gerüchte erst mühsam bezahlt und nach mehreren Fehlversuchen endlich eines bekommen hat, nur um am Ende festzustellen, daß es eine Fehlinformation war und man dazu noch am Ende bestraft wird.
Die Spielanleitung ist bis auf die zwei komplizierten Kampfsysteme recht einfach gehalten und schnell erlernbar. Das Spielmaterial ist oft selbsterklärend und sieht zudem gut aus. Das kleine Highlight sind dabei die Kunststoff-Schiffe.
Bei der Spieldauer scheiden sich die Geister. Oft benötigt man in voller Besetzung mehr als vier Stunden, was hartes Sitzfleisch bei vielen Mitspielern voraussetzt. Dafür ist dann natürlich viel mehr los auf dem Spielbrett, während man zu zweit zwar weniger Wartezeiten hat, sich aber oft ganz gut aus dem Weg gehen kann und primär mit den neutralen Schiffen kämpft.
Fazit: Für Piratenfans, die eine lange Spieldauer und ein recht kompliziertes Kampfsystem nicht abschreckt, ist „Korsaren der Karibik“ ein Highlight.
Wertung: Mit guten 3 Punkten kann uns das Pegasus-Spiel leider nicht voll überzeugen. Dazu ist ein wenig zu viel „Glück“ und Frustresistenz notwendig, um Erfolg zu haben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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