Spieletest für das Spiel: KRETA
Hersteller: Goldsieber Preis: 25 Euro empf.Alter: 11- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Stefan Dorra Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2005 Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
26 Kastellkarten, 28 Charakterkarten, 4 Marker, 60 Spielfiguren, 16 Agrarplättchen,
4 Informationskarten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt die Insel Kreta, die in 16 Regionen unterteilt ist. Die
Regionen besitzen unterschiedliche Farben, um deren Eigenschaften zu definieren.
Einige Regionen haben außerdem Hafensymbole. An den Grenzen zwischen
den Regionen befinden sich numerierte Abstellfelder für Kastell-Spielsteine.
Außerdem zeigt jede Region an, wie viele Siegpunkte es bei einer
Wertung gibt. Um die Insel verläuft eine Zählleiste für
die Siegpunkte.
Die Kastellkarten besitzen ebenfalls Ziffern
und zeigen, welcher Kastellplatz gerade gewertet wird.
Für jeden Spieler gibt es einen Satz mit
Charakterkarten. Diese bieten besondere Aktionen während des Spielzugs
und werden einzeln verdeckt ausgespielt.
Mit Hilfe der Marker werden die erzielten Siegpunkte
angegeben. Jeder Spieler verfügt außerdem über eine Reihe
von unterschiedlichen Spielfiguren wie Abt, Schiffen, Kastelle, Städte
und das Volk.
Die Agrarplättchen gibt es in verschiedenen
Sorten. Sie können von den Regionen geerntet werden und bringen dann
sofort einen oder mehrere Siegpunkte ein.
Auf den großen Informationskarten stehen
die Charaktere nebst Funktionen und die verschiedenen Spielfigur-Typen.
Ziel: Jeder Spieler
versucht durch geschicktes Plazieren seiner Figuren möglichst viele
Siegpunkte nach der elften Wertungsrunde zu besitzen.
Nachdem der Spielplan ausgelegt wurde, kommen
die Agrarplättchen offen in die einzelnen Regionen. Dabei gibt es
ein festes Schema. Jeder Spieler bekommt die sieben Charakterkarten und
die Spielfiguren einer Farbe. Der Marker kommt dabei auf das erste Feld
der Zählleiste. Nachdem ein Spieler die Kastellkarten gut gemischt
hat, legt er oberhalb des Spielbretts elf Karten verdeckt aus. Die verbliebenen
Karten kommen als Stapel an den Rand der Spielfläche. Die ersten zwei
Karten der Kastellreihe werden anschließend aufgedeckt.
Der aktive Spieler wählt in seinem Zug eine
Charakterkarte aus seiner Hand und legt diese offen aus. Entsprechend der
Vorgabe darf er dann bestimmte Aktionen ausführen. Sobald ein Spieler
die Karte "Kastellan" ausspielt, nehmen alle Spieler ihre ausliegenden
Karten wieder auf die Hand zurück.
Spielt man einen "Admiral" aus, darf man eines
seiner beiden Schiffe an eine Region mit Hafenfeld stellen. Je nach Spielerzahl
dürfen sich in einem Hafen ein oder zwei Schiffe aufhalten. Sind bereits
beide Schiffe auf dem Spielbrett, darf man diese beliebig versetzen.
Um einen Spielstein "Volk" einzusetzen, muß
man die Karte "Feldherr" auslegen. Anschließend setzt man eine entsprechende
Spielfigur in eine beliebige Provinz oder versetzt eine bzw. mehrere Figuren
mit maximal vier Bewegungspunkten. In einer Provinz dürfen sich allerdings
maximal sieben Spielfiguren (Abt, Völker, Städte) befinden.
Die Karte "Abt" erlaubt es dem Spieler, seine
Abt-Figur einzusetzen bzw. um bis zu drei Regionen zu versetzen. Auch hierbei
ist die maximale Anzahl von sieben Figuren in einer Provinz zu beachten.
Sobald ein Abt in einer Provinz steht, dürfen die Mitspieler keine
weiteren Figuren dort einsetzen, wenn sie nicht auch einen Abt dort stehen
haben.
Durch das Ausspielen einer Bauernkarte darf der
Spieler ein Agrarplättchen nehmen. Voraussetzung ist allerdings das
Vorhandensein eines Spielsteins Volk und ein Schiff. Um die Plättchen
aus den inneren Provinzen ernten zu können, benötigt ein Spieler
eine durchgehende Kette von Volk-Spielsteinen, die an einen Hafen mit eigenem
Schiff angrenzen. Es ist jeweils nur ein Erntevorgang in einem Feld möglich.
Handelt es sich um das erste Plättchen einer Sorte, gibt es einen
Siegpunkt, bei jedem weiteren Plättchen der gleichen Art erhöht
sich dies.
Wer den "Baumeister" spielt, darf entweder eine
Stadt in einer Provinz gründen oder ein Kastell auf ein freies Kastellfeld
stellen. Beim Bau einer neuen Stadt muß ein Spieler entsprechend
viele Agrarplättchen in seinem Besitz haben.
Der "König" ist ein Joker und kann für
jede beliebige bereits gespielte eigene Karte eingesetzt werden.
Die letzte Charakterkarte ist der "Kastellan".
Wenn diese Karte ausgespielt wird, kommt es zu einer Wertung. Dabei wird
immer die erste offene Kastellkarte ausgewertet und alle an diesen Ort
angrenzenden Provinzen überprüft. Nach der Wertung kommen alle
ausgespielten Karten wieder auf die Hand der Besitzer. Die ausgewertete
Kastellkarte kommt beiseite und man dreht die nächstliegende verdeckte
Kastellkarte um. Ist der ausführende Spieler mit dieser Karte nicht
zufrieden, darf er sie unter den Restkartenstapel schieben und durch die
oberste Karte des Stapels ersetzen.
In jeder bei der Wertung beteiligten Provinz
schaut man, wer dort den meisten Einfluß besitzt. Die Spielfiguren
bringen dabei unterschiedlich viele Einflußpunkte. Während Figuren
in einer Provinz und Schiffe jeweils nur für eine Region gelten, sind
Kastelle bei allen angrenzenden Wertungen mit einzubeziehen. Der Sieger
bekommt die auf dem Feld angegebene Siegpunktzahl, der Zweitplazierte immerhin
noch die abgerundete Hälfte der Punkte.
Spielende: Wenn
auch die letzte Kastellkarte ausgewertet wurde, ist die Partie vorbei.
Es gewinnt der Spieler, dessen Marker auf der Siegpunktleiste am weitesten
vorne steht.
Kommentar: "Kreta"
ist ein Mehrheitenspiel, welches aber durch die Vielzahl von verschiedenen
Figurentypen und ihrer Funktionen sehr abwechslungsreich ist. Da nur die
nächsten zwei Wertungen immer offen zu sehen sind, kann man auch nur
bedingt eine Planung durchführen und ist ein wenig vom Kartenglück
abhängig. Das richtige Timing beim Plazieren der statischen Figuren
(Kastell, Städten) ist dabei ebenso wichtig wie das rechtzeitige Einsammeln
von Agrarplättchen, die ja neben den Siegpunkten erst den Bau von
Städten erlauben.
Zu zweit ist das Spiel leider nicht ganz so spannend,
da man sich hier nur selten in die Quere kommt und das Limit von sieben
Figuren in einem Feld selten erreicht wird. Ein Gedränge ist erst
ab drei Spielern festzustellen.
Auch wenn es schmerzt, manchmal lohnt sich das
Auslösen einer Wertung, weil man dadurch die Möglichkeit bekommt,
die neu aufgedeckte Wertungskarte abzulegen und zumindest zu hoffen, daß
eine bessere Karte nachkommt.
Das Material ist in Ordnung, obwohl die Schachtel
reichlich überdimensioniert ist. Warum der Karton allerdings so instabil
geworden ist im Vergleich zu älteren Spielen dieses Herstellers, kann
nur der Verlag selbst beantworten. Die Grafik wurde nach altem Muster noch
per Hand gezeichnet und besitzt daher ihren eigenen Charme.
Fazit: Ein gutes,
wenn auch kein überragendes Mehrheitenspiel.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist "Kreta" in jedem Fall ein Probespiel wert. Allerdings sollte
man mindestens drei Personen dabei am Tisch haben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de