Spieletest für das Spiel: KRETA
Hersteller: Goldsieber 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 11- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Stefan Dorra
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2005
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Kreta-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 26 Kastellkarten, 28 Charakterkarten, 4 Marker, 60 Spielfiguren, 16 Agrarplättchen, 4 Informationskarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt die Insel Kreta, die in 16 Regionen unterteilt ist. Die Regionen besitzen unterschiedliche Farben, um deren Eigenschaften zu definieren. Einige Regionen haben außerdem Hafensymbole. An den Grenzen zwischen den Regionen befinden sich numerierte Abstellfelder für Kastell-Spielsteine. Außerdem zeigt jede Region an, wie viele Siegpunkte es bei einer Wertung gibt. Um die Insel verläuft eine Zählleiste für die Siegpunkte.
Die Kastellkarten besitzen ebenfalls Ziffern und zeigen, welcher Kastellplatz gerade gewertet wird.
Für jeden Spieler gibt es einen Satz mit Charakterkarten. Diese bieten besondere Aktionen während des Spielzugs und werden einzeln verdeckt ausgespielt.
Mit Hilfe der Marker werden die erzielten Siegpunkte angegeben. Jeder Spieler verfügt außerdem über eine Reihe von unterschiedlichen Spielfiguren wie Abt, Schiffen, Kastelle, Städte und das Volk.
Die Agrarplättchen gibt es in verschiedenen Sorten. Sie können von den Regionen geerntet werden und bringen dann sofort einen oder mehrere Siegpunkte ein.
Auf den großen Informationskarten stehen die Charaktere nebst Funktionen und die verschiedenen Spielfigur-Typen.
Ziel: Jeder Spieler versucht durch geschicktes Plazieren seiner Figuren möglichst viele Siegpunkte nach der elften Wertungsrunde zu besitzen.
Nachdem der Spielplan ausgelegt wurde, kommen die Agrarplättchen offen in die einzelnen Regionen. Dabei gibt es ein festes Schema. Jeder Spieler bekommt die sieben Charakterkarten und die Spielfiguren einer Farbe. Der Marker kommt dabei auf das erste Feld der Zählleiste. Nachdem ein Spieler die Kastellkarten gut gemischt hat, legt er oberhalb des Spielbretts elf Karten verdeckt aus. Die verbliebenen Karten kommen als Stapel an den Rand der Spielfläche. Die ersten zwei Karten der Kastellreihe werden anschließend aufgedeckt.
Der aktive Spieler wählt in seinem Zug eine Charakterkarte aus seiner Hand und legt diese offen aus. Entsprechend der Vorgabe darf er dann bestimmte Aktionen ausführen. Sobald ein Spieler die Karte "Kastellan" ausspielt, nehmen alle Spieler ihre ausliegenden Karten wieder auf die Hand zurück.
Spielt man einen "Admiral" aus, darf man eines seiner beiden Schiffe an eine Region mit Hafenfeld stellen. Je nach Spielerzahl dürfen sich in einem Hafen ein oder zwei Schiffe aufhalten. Sind bereits beide Schiffe auf dem Spielbrett, darf man diese beliebig versetzen.
Um einen Spielstein "Volk" einzusetzen, muß man die Karte "Feldherr" auslegen. Anschließend setzt man eine entsprechende Spielfigur in eine beliebige Provinz oder versetzt eine bzw. mehrere Figuren mit maximal vier Bewegungspunkten. In einer Provinz dürfen sich allerdings maximal sieben Spielfiguren (Abt, Völker, Städte) befinden.
Die Karte "Abt" erlaubt es dem Spieler, seine Abt-Figur einzusetzen bzw. um bis zu drei Regionen zu versetzen. Auch hierbei ist die maximale Anzahl von sieben Figuren in einer Provinz zu beachten. Sobald ein Abt in einer Provinz steht, dürfen die Mitspieler keine weiteren Figuren dort einsetzen, wenn sie nicht auch einen Abt dort stehen haben.
Durch das Ausspielen einer Bauernkarte darf der Spieler ein Agrarplättchen nehmen. Voraussetzung ist allerdings das Vorhandensein eines Spielsteins Volk und ein Schiff. Um die Plättchen aus den inneren Provinzen ernten zu können, benötigt ein Spieler eine durchgehende Kette von Volk-Spielsteinen, die an einen Hafen mit eigenem Schiff angrenzen. Es ist jeweils nur ein Erntevorgang in einem Feld möglich. Handelt es sich um das erste Plättchen einer Sorte, gibt es einen Siegpunkt, bei jedem weiteren Plättchen der gleichen Art erhöht sich dies.
Wer den "Baumeister" spielt, darf entweder eine Stadt in einer Provinz gründen oder ein Kastell auf ein freies Kastellfeld stellen. Beim Bau einer neuen Stadt muß ein Spieler entsprechend viele Agrarplättchen in seinem Besitz haben.
Der "König" ist ein Joker und kann für jede beliebige bereits gespielte eigene Karte eingesetzt werden.
Die letzte Charakterkarte ist der "Kastellan". Wenn diese Karte ausgespielt wird, kommt es zu einer Wertung. Dabei wird immer die erste offene Kastellkarte ausgewertet und alle an diesen Ort angrenzenden Provinzen überprüft. Nach der Wertung kommen alle ausgespielten Karten wieder auf die Hand der Besitzer. Die ausgewertete Kastellkarte kommt beiseite und man dreht die nächstliegende verdeckte Kastellkarte um. Ist der ausführende Spieler mit dieser Karte nicht zufrieden, darf er sie unter den Restkartenstapel schieben und durch die oberste Karte des Stapels ersetzen.
In jeder bei der Wertung beteiligten Provinz schaut man, wer dort den meisten Einfluß besitzt. Die Spielfiguren bringen dabei unterschiedlich viele Einflußpunkte. Während Figuren in einer Provinz und Schiffe jeweils nur für eine Region gelten, sind Kastelle bei allen angrenzenden Wertungen mit einzubeziehen. Der Sieger bekommt die auf dem Feld angegebene Siegpunktzahl, der Zweitplazierte immerhin noch die abgerundete Hälfte der Punkte.
Spielende: Wenn auch die letzte Kastellkarte ausgewertet wurde, ist die Partie vorbei. Es gewinnt der Spieler, dessen Marker auf der Siegpunktleiste am weitesten vorne steht.
Kommentar: "Kreta" ist ein Mehrheitenspiel, welches aber durch die Vielzahl von verschiedenen Figurentypen und ihrer Funktionen sehr abwechslungsreich ist. Da nur die nächsten zwei Wertungen immer offen zu sehen sind, kann man auch nur bedingt eine Planung durchführen und ist ein wenig vom Kartenglück abhängig. Das richtige Timing beim Plazieren der statischen Figuren (Kastell, Städten) ist dabei ebenso wichtig wie das rechtzeitige Einsammeln von Agrarplättchen, die ja neben den Siegpunkten erst den Bau von Städten erlauben.
Zu zweit ist das Spiel leider nicht ganz so spannend, da man sich hier nur selten in die Quere kommt und das Limit von sieben Figuren in einem Feld selten erreicht wird. Ein Gedränge ist erst ab drei Spielern festzustellen.
Auch wenn es schmerzt, manchmal lohnt sich das Auslösen einer Wertung, weil man dadurch die Möglichkeit bekommt, die neu aufgedeckte Wertungskarte abzulegen und zumindest zu hoffen, daß eine bessere Karte nachkommt.
Das Material ist in Ordnung, obwohl die Schachtel reichlich überdimensioniert ist. Warum der Karton allerdings so instabil geworden ist im Vergleich zu älteren Spielen dieses Herstellers, kann nur der Verlag selbst beantworten. Die Grafik wurde nach altem Muster noch per Hand gezeichnet und besitzt daher ihren eigenen Charme.
Fazit: Ein gutes, wenn auch kein überragendes Mehrheitenspiel.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist "Kreta" in jedem Fall ein Probespiel wert. Allerdings sollte man mindestens drei Personen dabei am Tisch haben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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