Spieletest für das Spiel: KREUZ
UND QUER
Hersteller: Pelikan Preis: n.b. empf.Alter: 7-99 Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 1975 noch erhältlich: Nein Autor: Sicco v. Huelst Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
6 große Spielfiguren, 16 kleine Spielfiguren, 1 roter Würfel,
1 grüner Würfel
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt ein schachbrettartiges Muster aus 17x17 Feldern. An zwei
gegenüberliegenden Seiten befinden sich in der letzten Reihe dunkel
hervorgehobene Zielfelder, die man mit seinen Figuren erreichen sollte.
Davor gibt es an bestimmten Positionen Markierungen für die Startaufstellung
der einzelnen Figuren. Jede Partei besitzt einen Satz mit drei Holzzylindern
und acht Holzchips in einer Farbe. Bei den Würfeln handelt es sich
um normale Sechsseiter. Die Grafik des Planes und der Schachtel ist eher
spartanisch.
Ziel: Es gilt, seine
drei großen Figuren auf die gegenüberliegende Seite zu bringen
und dort abzustellen. Am Anfang bekommt jeder die Spielfiguren einer Farbe
und legt sie auf die vorgezeichneten Felder des Spielplanes.
Wenn man am Zug ist, werden zunächst beide
Würfel geworfen. Anschließend setzt man beide Würfelergebnisse
nacheinander mit der gleichen Figur.
Mit dem roten Würfel wird eine Figur rückwärts
bewegt. Ein Musketier (große Figur) kann waagerecht, diagonal nach
hinten oder senkrecht nach hinten ziehen. Der Soldat (kleiner Chip) kann
sich nur waagerecht oder senkrecht nach hinten um die gewürfelte Augenzahl
bewegen.
Der grüne Würfel ist für die Vorwärtsbewegung
der gleichen Figur zuständig. Will man seinen Musketier bewegen, darf
dieser senkrecht nach vorne oder diagonal entsprechend der Augenzahl des
grünen Würfels gesetzt werden. Ein Soldat kann nur senkrecht
nach Vorne ziehen.
Steht während der Bewegung eine eigene Figur
im Weg, muß man einen anderen Weg wählen. Gleiches gilt, wenn
eine gegnerische Figur stört, wenn der Spieler den Wert seines roten
Würfels setzen will. Beim Ziehen mit dem grünen Würfel kann
eine gegnerische Figur geschlagen werden. Der Zug endet dann auf dem entsprechenden
Feld, restliche Bewegungspunkte verfallen. Kann man mit keiner Figur vollständig
ziehen, verfällt der Wurf.
Hat man zwei Soldaten hinter der Grundlinie des
Gegners, können diese zu einem Musketier umgewandelt werden. Der neu
eingesetzte Musketier kommt auf ein beliebiges freies Feld der eigenen
Grundlinie. Figuren innerhalb einer Grundlinie sind vor Angriffen geschützt.
Spielende: Sobald
ein Spieler seine drei Musketiere in der gegnerischen Grundlinie stehen
hat, ist die Partie beendet. Alternativ endet die Partie ebenfalls, wenn
die drei Musketiere des Mitspielers geschlagen sind oder eine Partei nicht
mehr in der Lage ist, mit Spielfiguren zu ziehen. In letzterem Fall zählt
jeder Soldat hinter der gegnerischen Linie zwei Punkte und jeder Musketier
vier Punkte.
Kommentar: Das alte
Taktikspiel ist gewöhnungsbedürftig und bedarf einiger Überlegungen
während des Zuges eines Spielers, da beide Würfel laut Regelungen
nur für eine Figur verwendet werden dürfen. Trotzdem hat es einen
gewissen Reiz, der auch nach 20 Jahren noch vorhanden ist.
Fazit: Ein nettes
2-Personen-Spiel für Tüftler mit Glücksansätzen durch
die Verwendung von Würfeln.
Wertung: Wir geben
dem Spiel 4 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de