Spieletest für das Spiel: KRIEG
UND FRIEDEN
Hersteller: TM-Spiele Preis: 50 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Nein Autor: Gerard Mulder Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Kathedrale aus 6 Teilen, 24 Häuser, 68 Machtkarten, 16 Schicksalskarten,
32 Siegel, 8 Privilegien-Marker, 4 Info-Tafeln
Aufmachung: Der
Spielplan ist rund. In der Mitte befindet sich der Bauplatz für die
Kathedrale. Umliegend gibt es vier Fürstentümer mit Bauplätzen
für Arbeiterhütten und Bauernhöfe. Die Kathedrale ist aus
Holz und besteht aus sechs Teilen, die nacheinander gebaut werden. Die
Häuser in den Spielerfarben werden auf die Bauplätze der Fürstentümer
gesetzt. Die Machtkarten zeigen jeweils eines von vier Symbolen. Auf den
Schicksalskarten findet man ebenfalls vier Motive. Dazu gibt es am Rand
eine kleine Grafik, die anzeigt, ob es bei der Auktion um den Bau einer
Kathedrale oder den Erwerb eines Privilegs geht. Eine Karte ist zudem speziell
als Startkarte markiert. Die Siegel symbolisieren die Siegpunkte der Spieler.
Sie gibt es in zwei Wertigkeiten. Die Privilegienmarker zeigen jeweils
ein Symbol der Machtkarten. Sie sind wie die Siegel aus bedruckter Pappe
hergestellt.
Auf den Infotafeln findet man die Wertigkeit
der einzelnen Machtsymbole, die sich nach der Grafik der Schicksalskarte
einer Runde richtet. Auf der Rückseite der Karte ist eine Spielrunde
in Kurzform beschrieben. Die Grafiken und das Material lassen keine Wünsche
offen, allerdings hätte man die Start-Schicksalskarte besser deutlicher
markieren können!
Ziel: Jeder Spieler
erhält die Häuser einer Farbe und setzt sich vor ein Fürstentum.
Zwei Häuser darf man gleich auf die Bauplätze für Bauernhöfe
stellen. Von den gemischten Machtkarten bekommt jeder 8 Stück auf
die Hand. Je nach Spielerzahl verteilt man anschließend die Schicksalskarten,
die sich die Spieler ebenfalls ansehen dürfen und vor den Mitspielern
geheim halten. Jeder bekommt abschließend noch eine Kurzspielregel.
Eine Partie ist in mehrere Jahre unterteilt.
Jedes Jahr besitzt vier Jahreszeiten, die nacheinander durchgespielt werden.
Das Jahr beginnt grundsätzlich mit dem Winter.
Beim Spielstart spielt der Spieler, der die Schicksalskarte
mit dem Start besitzt, diese offen in die Mitte aus. Er wird dadurch zum
königlichen Berater. Beim Spiel zu dritt wird der älteste Spieler
automatisch königlicher Berater, da die Startkarte hier nicht mitspielt.
In den folgenden Wintern wird nun anders verfahren. Der aktuelle königliche
Berater wählt eine seiner Schicksalskarten aus und legt sie offen
ab. Besitzt er keine Karte mehr, muß der links folgende Spieler eine
Karte seiner Wahl ausspielen.
Um diese Schicksalskarte wird anschließend
geboten. Vorher können die Spieler (beginnend mit der Person links
des königlichen Beraters) die ausgespielte Karte jedoch austauschen.
Dazu müssen sie jedoch ein vorher erworbenes Privileg (Symbol egal)
abgeben. Dann nehmen sie die ausgespielte Schicksalskarte auf die Hand
und legen eine eigene aus. Besitzt der Spieler keine Karte, muß der
im Uhrzeigersinn folgende Spieler eine Karte seiner Wahl für diesen
Spieler ausspielen.
Im Frühling geht es nun um die ausgespielte
Karte. Das Motiv gibt an, wieviel die einzelnen Symbole auf den Machtkarten
wert sind. Die Wertfolge entnimmt man der Info-Karte. Der Spieler links
vom königlichen Berater beginnt und spielt eine oder mehrere Machtkarten
aus und nennt deren Gesamtwert. Die nachfolgenden Spieler können nun
jeweils erhöhen oder passen. Nach einem Passen scheidet der Spieler
aus der laufenden Runde aus. Ist ein Spieler erneut am Bieten, legt er
seine neuen ausgespielten Karten unter sein erstes Gebot oder paßt.
Beim Passen darf der Spieler immer nur die in seinem vorherigen Bietzug
ausgespielten Machtkarten wieder auf die Hand nehmen.
Die anderen Karten sind in jedem Fall verloren.
Es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gebot. Er muß alle seine
Gebotskarten auf einen Ablagestapel legen. Er trägt diese Runde den
Titel des königlichen Beraters.
Nun gibt es die Belohnung für das Ersteigern.
Die ersteigerte Schicksalskarte hat eines von zwei verschiedenen Symbolen
am Rand. Handelt es sich um ein Privileg, darf sich der Spieler eine Privilegkarte
aus dem Vorrat nach Wahl nehmen. Sind bereits beide Privilegien der gewünschten
Sorte weg, darf er das Privileg einem anderen Spieler wegnehmen. Zusätzlich
erhält er ein Siegel aus dem Vorrat.
Wenn die Schicksalskarte ein Kathedralensymbol
zeigt, erhält der Spieler ebenfalls Siegel und baut ein Teil der Kathedrale
nach festgelegtem Schema. Das angebaute Kathedralenteil gibt Auskunft über
die Anzahl an Siegeln, die der Spieler dafür erhält. Zusätzlich
gewinnt der königliche Berater noch für jede Arbeiterhütte
in seinem Reich ein weiteres Siegel. Die Arbeiterhütten kommen danach
jedoch wieder in den Vorrat des Spielers.
Als nächstes steht der Sommer an. Der königliche
Berater beginnt diesen Spielabschnitt, die anderen folgen reihum. Der aktive
Spieler kann in beliebiger Reihenfolge Machtkarten ausspielen und damit
Aktionen durchführen. Mit Hilfe einer "Hammer"-Karte kann man eine
Bauernhütte zu einer Arbeiterhütte machen und auf dem Spielplan
entsprechend versetzen. Es dürfen jedoch nie mehr Arbeiter- als Bauernhütten
auf dem Spielplan sein.
Durch Ausspielen einer Korn-Karte kann man einen
Bauernhof auf einem der Bauplätze errichten.
Die Schild-Karte fordert einen Mitspieler heraus
und wird vor diesem abgelegt. Der herausgeforderte Spieler kann nun mit
einer eigenen Schild-Karte kontern, muß es aber nicht. Sollte er
dagegenhalten, kommen beide ausgespielte Karten auf den Ablagestapel. War
der Angriff jedoch erfolgreich, muß der unterlegene Spieler eines
seiner Häuser nach Wahl wieder abreißen. Auch hier wird die
ausgespielte Karte entfernt.
Das Niederbrennen eines gegnerischen Hauses bringt
dem aktiven Spieler den Vorteil, am Ende seines Zuges zwei neue Machtkarten
für jeden Spieler vom Reststapel zu ziehen, bei dem er erfolgreich
war. Die neu gezogenen Karten können nur noch zur Verteidigung im
aktuellen Sommer eingesetzt werden.
Als vierte Möglichkeit kann man eine Kelch-Karte
gegen einen Mitspieler ausspielen. Bei der Bestechung muß der angegriffene
Mitspieler eine Schild-Karte auslegen, wenn er sie besitzt. Beide Karten
wandern dann auf den Ablagestapel. Hat er kein Schild mehr, muß er
dem Angreifer alle Machtkarten zeigen.
Haben alle Spieler den Sommer gespielt, kommt
es im Herbst zu den Einnahmen des Jahres. Auch hier bekommt zunächst
der königliche Berater Einnahmen, die anderen folgen der Reihe nach.
Jeder Spieler erhält grundsätzlich eine neue Machtkarte. Für
jeweils zwei Bauernhöfe gibt es eine weitere Machtkarte vom Stapel.
Jedes Privileg eines Spielers bringt dann noch zusätzlich eine gleichartige
Karte aus dem Ablagestapel. Es ist nicht erlaubt, auf Karten zu verzichten.
Hat ein Spieler in einer Runde nur eine Machtkarte
erhalten und besitzt er maximal 5 Karten auf der Hand, darf er um des Königs
Gnade bitten. Dann kann er sich einen Mitspieler mit mehr oder gleichvielen
Siegeln aussuchen und sich von diesem die abgerundete Hälfte an Machtkarten
verdeckt ziehen. Der beraubte Spieler erhält danach ein Privileg seiner
Wahl vom Vorrat (bzw. von einem Mitspieler). Wer nun mehr als 10 Machtkarten
besitzt, muß so lange Karten abwerfen, bis er wieder 10 Stück
auf der Hand hält.
Spielende: Die Partie
endet in dem Frühling, in dem das letzte Teil der Kathedrale gebaut
wurde. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegeln. Herrscht hier Gleichstand,
gewinnt der Spieler mit den meisten verbliebenen Machtkarten.
Kommentar: Das neue
TM-Spiel ist sehr gut gelungen, wenn auch bei unseren Partien die Gnade
des Königs nie angewendet werden konnt. Die Karten besitzen alle Doppelfunktionen
und erlauben vielfältige Spielmöglichkeiten. Eine Partie ist
angenehm kurz zu spielen und die Wartezeiten der Mitspieler halten sich
in humanen Grenzen. Als Manko empfanden einige Spieler jedoch den Aspekt,
daß häufig der letzte Kathedralenbau das Spiel entscheidet.
Fazit: Ein gutes
Kartenbrettspiel.
Wertung: Das Spiel
des Holländers Gerard Mulder hat bei uns großen Anklang gefunden.
Dies schlägt sich in der Bewertung mit 5 Punkten nieder.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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