Spieletest für das Spiel: KRIEG UND FRIEDEN
Hersteller: TM-Spiele 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Nein
Autor: Gerard Mulder
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Krieg und Frieden-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Kathedrale aus 6 Teilen, 24 Häuser, 68 Machtkarten, 16 Schicksalskarten, 32 Siegel, 8 Privilegien-Marker, 4 Info-Tafeln
Aufmachung: Der Spielplan ist rund. In der Mitte befindet sich der Bauplatz für die Kathedrale. Umliegend gibt es vier Fürstentümer mit Bauplätzen für Arbeiterhütten und Bauernhöfe. Die Kathedrale ist aus Holz und besteht aus sechs Teilen, die nacheinander gebaut werden. Die Häuser in den Spielerfarben werden auf die Bauplätze der Fürstentümer gesetzt. Die Machtkarten zeigen jeweils eines von vier Symbolen. Auf den Schicksalskarten findet man ebenfalls vier Motive. Dazu gibt es am Rand eine kleine Grafik, die anzeigt, ob es bei der Auktion um den Bau einer Kathedrale oder den Erwerb eines Privilegs geht. Eine Karte ist zudem speziell als Startkarte markiert. Die Siegel symbolisieren die Siegpunkte der Spieler. Sie gibt es in zwei Wertigkeiten. Die Privilegienmarker zeigen jeweils ein Symbol der Machtkarten. Sie sind wie die Siegel aus bedruckter Pappe hergestellt.
Auf den Infotafeln findet man die Wertigkeit der einzelnen Machtsymbole, die sich nach der Grafik der Schicksalskarte einer Runde richtet. Auf der Rückseite der Karte ist eine Spielrunde in Kurzform beschrieben. Die Grafiken und das Material lassen keine Wünsche offen, allerdings hätte man die Start-Schicksalskarte besser deutlicher markieren können!
Ziel: Jeder Spieler erhält die Häuser einer Farbe und setzt sich vor ein Fürstentum. Zwei Häuser darf man gleich auf die Bauplätze für Bauernhöfe stellen. Von den gemischten Machtkarten bekommt jeder 8 Stück auf die Hand. Je nach Spielerzahl verteilt man anschließend die Schicksalskarten, die sich die Spieler ebenfalls ansehen dürfen und vor den Mitspielern geheim halten. Jeder bekommt abschließend noch eine Kurzspielregel.
Eine Partie ist in mehrere Jahre unterteilt. Jedes Jahr besitzt vier Jahreszeiten, die nacheinander durchgespielt werden. Das Jahr beginnt grundsätzlich mit dem Winter.
Beim Spielstart spielt der Spieler, der die Schicksalskarte mit dem Start besitzt, diese offen in die Mitte aus. Er wird dadurch zum königlichen Berater. Beim Spiel zu dritt wird der älteste Spieler automatisch königlicher Berater, da die Startkarte hier nicht mitspielt. In den folgenden Wintern wird nun anders verfahren. Der aktuelle königliche Berater wählt eine seiner Schicksalskarten aus und legt sie offen ab. Besitzt er keine Karte mehr, muß der links folgende Spieler eine Karte seiner Wahl ausspielen.
Um diese Schicksalskarte wird anschließend geboten. Vorher können die Spieler (beginnend mit der Person links des königlichen Beraters) die ausgespielte Karte jedoch austauschen. Dazu müssen sie jedoch ein vorher erworbenes Privileg (Symbol egal) abgeben. Dann nehmen sie die ausgespielte Schicksalskarte auf die Hand und legen eine eigene aus. Besitzt der Spieler keine Karte, muß der im Uhrzeigersinn folgende Spieler eine Karte seiner Wahl für diesen Spieler ausspielen.
Im Frühling geht es nun um die ausgespielte Karte. Das Motiv gibt an, wieviel die einzelnen Symbole auf den Machtkarten wert sind. Die Wertfolge entnimmt man der Info-Karte. Der Spieler links vom königlichen Berater beginnt und spielt eine oder mehrere Machtkarten aus und nennt deren Gesamtwert. Die nachfolgenden Spieler können nun jeweils erhöhen oder passen. Nach einem Passen scheidet der Spieler aus der laufenden Runde aus. Ist ein Spieler erneut am Bieten, legt er seine neuen ausgespielten Karten unter sein erstes Gebot oder paßt. Beim Passen darf der Spieler immer nur die in seinem vorherigen Bietzug ausgespielten Machtkarten wieder auf die Hand nehmen.
Die anderen Karten sind in jedem Fall verloren. Es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gebot. Er muß alle seine Gebotskarten auf einen Ablagestapel legen. Er trägt diese Runde den Titel des königlichen Beraters.
Nun gibt es die Belohnung für das Ersteigern. Die ersteigerte Schicksalskarte hat eines von zwei verschiedenen Symbolen am Rand. Handelt es sich um ein Privileg, darf sich der Spieler eine Privilegkarte aus dem Vorrat nach Wahl nehmen. Sind bereits beide Privilegien der gewünschten Sorte weg, darf er das Privileg einem anderen Spieler wegnehmen. Zusätzlich erhält er ein Siegel aus dem Vorrat.
Wenn die Schicksalskarte ein Kathedralensymbol zeigt, erhält der Spieler ebenfalls Siegel und baut ein Teil der Kathedrale nach festgelegtem Schema. Das angebaute Kathedralenteil gibt Auskunft über die Anzahl an Siegeln, die der Spieler dafür erhält. Zusätzlich gewinnt der königliche Berater noch für jede Arbeiterhütte in seinem Reich ein weiteres Siegel. Die Arbeiterhütten kommen danach jedoch wieder in den Vorrat des Spielers.
Als nächstes steht der Sommer an. Der königliche Berater beginnt diesen Spielabschnitt, die anderen folgen reihum. Der aktive Spieler kann in beliebiger Reihenfolge Machtkarten ausspielen und damit Aktionen durchführen. Mit Hilfe einer "Hammer"-Karte kann man eine Bauernhütte zu einer Arbeiterhütte machen und auf dem Spielplan entsprechend versetzen. Es dürfen jedoch nie mehr Arbeiter- als Bauernhütten auf dem Spielplan sein.
Durch Ausspielen einer Korn-Karte kann man einen Bauernhof auf einem der Bauplätze errichten.
Die Schild-Karte fordert einen Mitspieler heraus und wird vor diesem abgelegt. Der herausgeforderte Spieler kann nun mit einer eigenen Schild-Karte kontern, muß es aber nicht. Sollte er dagegenhalten, kommen beide ausgespielte Karten auf den Ablagestapel. War der Angriff jedoch erfolgreich, muß der unterlegene Spieler eines seiner Häuser nach Wahl wieder abreißen. Auch hier wird die ausgespielte Karte entfernt.
Das Niederbrennen eines gegnerischen Hauses bringt dem aktiven Spieler den Vorteil, am Ende seines Zuges zwei neue Machtkarten für jeden Spieler vom Reststapel zu ziehen, bei dem er erfolgreich war. Die neu gezogenen Karten können nur noch zur Verteidigung im aktuellen Sommer eingesetzt werden.
Als vierte Möglichkeit kann man eine Kelch-Karte gegen einen Mitspieler ausspielen. Bei der Bestechung muß der angegriffene Mitspieler eine Schild-Karte auslegen, wenn er sie besitzt. Beide Karten wandern dann auf den Ablagestapel. Hat er kein Schild mehr, muß er dem Angreifer alle Machtkarten zeigen.
Haben alle Spieler den Sommer gespielt, kommt es im Herbst zu den Einnahmen des Jahres. Auch hier bekommt zunächst der königliche Berater Einnahmen, die anderen folgen der Reihe nach. Jeder Spieler erhält grundsätzlich eine neue Machtkarte. Für jeweils zwei Bauernhöfe gibt es eine weitere Machtkarte vom Stapel. Jedes Privileg eines Spielers bringt dann noch zusätzlich eine gleichartige Karte aus dem Ablagestapel. Es ist nicht erlaubt, auf Karten zu verzichten.
Hat ein Spieler in einer Runde nur eine Machtkarte erhalten und besitzt er maximal 5 Karten auf der Hand, darf er um des Königs Gnade bitten. Dann kann er sich einen Mitspieler mit mehr oder gleichvielen Siegeln aussuchen und sich von diesem die abgerundete Hälfte an Machtkarten verdeckt ziehen. Der beraubte Spieler erhält danach ein Privileg seiner Wahl vom Vorrat (bzw. von einem Mitspieler). Wer nun mehr als 10 Machtkarten besitzt, muß so lange Karten abwerfen, bis er wieder 10 Stück auf der Hand hält.
Spielende: Die Partie endet in dem Frühling, in dem das letzte Teil der Kathedrale gebaut wurde. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegeln. Herrscht hier Gleichstand, gewinnt der Spieler mit den meisten verbliebenen Machtkarten.
Kommentar: Das neue TM-Spiel ist sehr gut gelungen, wenn auch bei unseren Partien die Gnade des Königs nie angewendet werden konnt. Die Karten besitzen alle Doppelfunktionen und erlauben vielfältige Spielmöglichkeiten. Eine Partie ist angenehm kurz zu spielen und die Wartezeiten der Mitspieler halten sich in humanen Grenzen. Als Manko empfanden einige Spieler jedoch den Aspekt, daß häufig der letzte Kathedralenbau das Spiel entscheidet.
Fazit: Ein gutes Kartenbrettspiel.
Wertung: Das Spiel des Holländers Gerard Mulder hat bei uns großen Anklang gefunden. Dies schlägt sich in der Bewertung mit 5 Punkten nieder.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite