Spieletest für das Spiel: KRONE
& SCHWERT
Hersteller: Queen Games Preis: 25 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Klaus-Jürgen Wrede Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!
Ausstattung: 5 Spielplanteile,
140 Wappenmarker, 66 Spielkarten, 10 Kathedralen, 26 Burgen, 66 Münzen,
10 Abstimmungskarten, 22 Volkskarten, 5 Sichtschirme, 38 Städte, 2
Siegel, 1 Beiblatt
Aufmachung: Die
Spielplanteile lassen sich puzzleartig aneinander legen. Sie zeigen quadratische
und achteckige Felder mit drei verschiedenen Landschaftstypen. Die Wappenmarker
dienen als Besitzanzeiger für die einzelnen Spieler. Demzufolge haben
sie unterschiedliche Hintergrundfarben.
Die Spielkarten zeigen Ereignisse oder bieten
verschiedene Aktionsmöglichkeiten für einen Spieler. Bei den
Aktionskarten gibt es jeweils einen Schildwert, einen Wert für die
Besetzung von freien Feldern, die Anzahl der zu verwendenden Aktionspunkte
und eine besondere Kartenaktion in Form eines Textes.
Kathedralen und Burgen sind aus Holz gefertigt.
Sie haben einheitliche Farben und können nur auf Feldern errichtet
werden, die im Besitz eines Spielers sind. Die Münzen werden als Siegpunkte
im Spiel verwendet. Sie sollten während der gesamten Partie hinter
dem Sichtschirm des Spielers verborgen bleiben.
Mit Hilfe der Abstimmungskarten gibt jeder Spieler
bei einer Revolte an, ob er zu den Aufrührern oder den Königstreuen
gehört. Die Volkskarten spiegeln den Willen des Volkes in dem imaginären
Land an und helfen Umstürzlern bei ihrem Vorhaben.
Mit Städten sichern die Spieler ihre Gebiete.
Sie bilden die Grundlage für Kathedralen und sorgen bei Wertungen
und Revolten für Siegpunkte. Es gibt kleine und große Städte.
Ein Siegel zeigt den jeweiligen König an,
während auf dem anderen Siegel in Stichworten einige wichtige Regeln
aufgedruckt sind. Das Beiblatt zeigt den Aufbau eines Spiels und die im
Spiel vorhandenen Ereigniskarten.
Ziel: Die Spieler
bemühen sich, möglichst viele Münzen zu sammeln.
Zu Beginn der Partie nimmt sich jeder ein Spielplanteil
und legt es in die Tischmitte. Dabei müssen die Pläne möglichst
kompakt nebeneinander liegen. Die Volkskarten kommen als gemischter Stapel
neben das Spielbrett und auch die Münzen werden dort abgelegt.
Von den Spielkarten kommt die „Spielende"-Karte
zunächst beiseite, während man die anderen Karten gut mischt.
Jeder bekommt vier Karten ausgeteilt, die er auf die Hand nimmt. Hat man
Ereigniskarten in seiner Kartenhand, wirft man diese ab und zieht sich
dafür entsprechend viele neue Karten. Dieser Vorgang wird so lange
wiederholt, bis jeder vier Aktionskarten besitzt. Danach werden die abgeworfenen
Karten wieder in den Stapel eingemischt und dieser (ohne die Spielende"-Karte)
neben die Spielfläche gestellt.
Dann wählt jeder seine Spielfarbe und erhält
den passenden Sichtschirm und die entsprechenden Wappen-Plättchen.
Dazu darf sich jeder noch zwei Abstimmungskarten nehmen.
Jetzt werden die Startpositionen festgelegt.
Ein Startspieler wird bestimmt, der sich ein beliebiges Feld auswählt
und dort sein Wappen plaziert. Reihum machen dies die anderen Spieler,
wobei sie darauf achten müssen, daß während dieser Einsetzphase
zwei Wappen niemals an direkt angrenzenden Feldern liegen dürfen.
Nachdem jede Person sein zweites Wappen auf den Spielplan gebracht hat,
beginnt das eigentliche Spiel.
In jeder Runde hat ein Spieler drei Aktionspunkte,
die er verwenden kann. Es ist erlaubt, Aktionspunkte verfallen zu lassen.
Ein Aufsparen ist allerdings nicht möglich.
Am Anfang gibt es noch keinen König. Wenn
der erste Spieler eine Stadt und eine Burg gegründet hat, darf er
sich das Königssiegel nehmen und sofort die Sonderaktion „Steuereintreiber"
ausführen. Danach darf sich der König vor jedem eigenen Spielzug
entscheiden, ob er Steuern vom Volk pressen will.
Durch das Eintreiben von Steuern bekommt der
König Siegpunkte in Form von Münzen. Jede eigene Burg bringt
dabei einen Siegpunkt. Danach muß jedoch die oberste Volkskarte umgedreht
werden. Zeigt diese eine Krone, kommt sie einfach auf den Ablagestapel.
Bei einem Schwert jedoch ist das Volk ein wenig erzürnt über
das Vorhaben gewesen. Das Schwert wird offen neben den Stapel gelegt und
bildet so nach und nach eine Reihe, die den Unmut der Untergebenen darstellen
soll. Bei einer Revolte zählen alle ausliegenden Schwerter für
den Rebellen mit.
Für zwei Aktionspunkte kann ein Spieler
ein Gebäude errichten. Dazu wird eine entsprechende Aktionskarte abgegeben.
Ein Gebäude kann nur auf eigenen Feldern gebaut werden. Die Burg kann
nur in eine Berglandschaft, die Kathedrale nur in eine große Stadt
und eine Stadt (groß oder klein) nur in eine Ebene gestellt werden.
Einzig auf Waldfeldern kann man kein Gebäude setzen. Das Ausspielen
der Karte „Aufwiegeln" kostet einen Aktionspunkt. Hier werden drei Volkskarten
aufgedeckt. Wie gewohnt kommen die Kronenkarten auf den Ablagestapel und
die Schwerter werden offen nebeneinander für eine Revolte gesammelt.
Wenn ein Spieler eine Karte mit dem Namen „Papstbesuch" ausspielt, darf
man diesen Spieler während der ganzen folgenden Runde nicht angreifen.
Wenn es sich um den König handelt, kann keine Revolte gegen ihn angezettelt
werden.
Für jeweils einen Aktionspunkt kann ein
Spieler eine neue Aktionskarte nachziehen. Aktionskarten werden auf die
Hand genommen, Ereigniskarten werden offen ausgelegt und sofort befolgt.
Für eine gezogene Ereigniskarte gibt es anschließend eine Ersatzkarte
für den Spieler. Sobald der Stapel aufgebraucht ist, wird neu gemischt.
Um sein eigenes Gebiet zu erweitern, muß
man eine Handkarte abwerfen. Entsprechend der Anzahl an Besetzungssymbolen
kann man anschließend ein oder zwei neue unbelegte Felder mit einem
Wappenmarker belegen. Jedes neu eroberte Feld kostet einen Aktionspunkt.
Die zu besetzenden Felder müssen mit bereits vorhandenen eigenen Feldern
eine direkte Grenze haben.
Alternativ kann man einen Wappenmarker auch unabhängig
von seinen Reichen auf ein beliebiges freies Feld setzen, allerdings kostet
dieses dann drei Aktionspunkte. Dafür braucht man keine Aktionskarte
abzuwerfen.
Um den Gegner in seiner Expansion ein wenig zu
bremsen, kann man versuchen, ein Gebiet von ihm zu erobern. Dieses muß
direkt an ein eigenes Feld angrenzen und darf nicht bebaut sein. Der Angreifer
muß dazu Aktionskarten ausspielen, deren Schildwert mindestens so
groß ist wie die Anzahl der Burgen dieses Spielers. Der Verteidiger
kann sich nur mit den Aktionskarten „Waffenstillstand" oder „Hinterhalt"
wehren. Reicht der ausgespielte Wert danach trotzdem noch aus, gilt die
umkämpfte Region als erobert und der Marker wird ausgetauscht. Die
ausgespielten Karten wandern auf den Ablagestapel. Mehr als einmal pro
Runde kann kein Spieler angreifen.
Eine der wichtigsten Aktionsmöglichkeiten
ist die Revolte gegen den König. Die Revolte kostet einen Aktionspunkt.
Der revoltierende Spieler legt zunächst seine Abstimmungskarte mit
dem Schwert-Symbol offen aus, während der König seine Abstimmungskarte
mit der Krone offen ablegt. Dann entscheiden sich die Mitspieler mit ihren
Abstimmungskarten, die sie verdeckt auslegen, an wessen Seite sie stehen.
Schließlich darf jeder noch beliebig viele Aktionskarten verdeckt
unter die Abstimmungskarte legen, um seinen Wunsch zu unterstützen.
Sie zählen mit ihrem Schildwert für die jeweilige Partei.
Sobald alle Spieler fertig sind, werden die verdeckten
Abstimmungskarten aufgedeckt. Für jede Abstimmungskarte mit dem Schwert
werden zwei weitere Volkskarten abgehoben und entsprechend auf ihre Plätze
gelegt. Danach addieren die Rebellen ihre Schildpunkte zusammen und zählen
alle Schwertkarten des Volkes dazu, während die Königstreuen
ihrerseits alle Schildpunkte und pro Abstimmungskarte mit Krone zwei Bonuskampfpunkte
dazu erhalten. Sonderkarten wie „Hinterhalt" und „Waffenstillstand" können
das Ergebnis beeinflussen.
Die Seite mit dem höheren Gesamtwert gewinnt
den Konflikt. Hier gibt es für den siegreichen Spieler und seine Anhänger
für Kathedralen und Burgen Siegpunkte. Je nach Ausgang werden alle
oder die Hälfte der ausliegenden Schwertkarten des Volkes mit dem
Ablage- und Zugstapel neu gemischt und wieder bereitgelegt. Wenn der König
gewechselt hat, muß er anschließend seine Siegpunktzahl laut
nennen.
Hat der neue König eine gewisse Anzahl von
Siegpunkten erreicht, die abhängig von der Spielerzahl ist, kommt
es zum letzten Spielabschnitt. Alle Spielkarten des Zug- und Ablagestapels
werden neu gemischt. Danach zählt man 20 Karten ab und mischt die
Karte „Spielende" dort hinein. Dieser Stapel wird unter die restlichen
Spielkarten gelegt.
Sobald ein Spieler die Karte mit dem Spielende
zieht, endet das Spiel sofort und es kommt zu einer Abschlußwertung,
bei der man für jedes Bauwerk einen Siegpunkt bekommt. Die Spieler
mit den beiden größten zusammenhängenden Gebieten erhalten
ebenso Bonuspunkte wie der aktuelle König.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: „Krone
& Schwert" kann viel Spaß machen, gerade in kleinerer Besetzung.
Allerdings hängt viel davon ab, wie man es spielt. Normalerweise geht
man aggressiv gegen den König vor, damit dieser nicht unnötig
viele Siegpunkte durch das Steuern eintreiben machen kann. Gerade gegen
Ende der Partie zieht dies die Spieldauer in die Länge. Oft vergißt
man die Möglichkeiten der Eroberung von gegnerischen Feldern, wodurch
man dafür sorgen kann, daß ein Mitspieler keine große
Stadt bauen kann, um dort gefahrlos später einmal eine Kathedrale
zu bauen.
Die Kathedrale-Karten sind relativ mächtig,
weil sie bei Revolten immer zwei Siegpunkte bringen. Sie sollten also nicht
unbedingt immer sofort für andere Zwecke eingesetzt werden, allerdings
verleiten die hohen Kampf- und Eroberungswerte durchaus dazu.
Vom Material her gibt es nichts zu beanstanden.
Die Anleitung ist gut geschrieben und läßt sich einfach lesen.
Einzig der Spielaufbau auf einem separaten Beiblatt ist ein wenig lästig,
obwohl dadurch der gewünschte Effekt einer recht kurzem Spielregel
entsteht.
Fazit: Das Spiel
kann gefallen und eignet sich eher für Familien als für versierte
Spieler, denen zu wenig Abwechslung und der Glücksanteil beim Ziehen
der Spielkarten nicht gefällt.
Wertung: Als Familienspiel
bekommt „Krone & Schwert" von uns gerade so 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de