Spieletest für das Spiel: KRONE & SCHWERT
Hersteller: Queen Games 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Krone & Schwert-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!

Ausstattung: 5 Spielplanteile, 140 Wappenmarker, 66 Spielkarten, 10 Kathedralen, 26 Burgen, 66 Münzen, 10 Abstimmungskarten, 22 Volkskarten, 5 Sichtschirme, 38 Städte, 2 Siegel, 1 Beiblatt
Aufmachung: Die Spielplanteile lassen sich puzzleartig aneinander legen. Sie zeigen quadratische und achteckige Felder mit drei verschiedenen Landschaftstypen. Die Wappenmarker dienen als Besitzanzeiger für die einzelnen Spieler. Demzufolge haben sie unterschiedliche Hintergrundfarben.
Die Spielkarten zeigen Ereignisse oder bieten verschiedene Aktionsmöglichkeiten für einen Spieler. Bei den Aktionskarten gibt es jeweils einen Schildwert, einen Wert für die Besetzung von freien Feldern, die Anzahl der zu verwendenden Aktionspunkte und eine besondere Kartenaktion in Form eines Textes.
Kathedralen und Burgen sind aus Holz gefertigt. Sie haben einheitliche Farben und können nur auf Feldern errichtet werden, die im Besitz eines Spielers sind. Die Münzen werden als Siegpunkte im Spiel verwendet. Sie sollten während der gesamten Partie hinter dem Sichtschirm des Spielers verborgen bleiben.
Mit Hilfe der Abstimmungskarten gibt jeder Spieler bei einer Revolte an, ob er zu den Aufrührern oder den Königstreuen gehört. Die Volkskarten spiegeln den Willen des Volkes in dem imaginären Land an und helfen Umstürzlern bei ihrem Vorhaben.
Mit Städten sichern die Spieler ihre Gebiete. Sie bilden die Grundlage für Kathedralen und sorgen bei Wertungen und Revolten für Siegpunkte. Es gibt kleine und große Städte.
Ein Siegel zeigt den jeweiligen König an, während auf dem anderen Siegel in Stichworten einige wichtige Regeln aufgedruckt sind. Das Beiblatt zeigt den Aufbau eines Spiels und die im Spiel vorhandenen Ereigniskarten.
Ziel: Die Spieler bemühen sich, möglichst viele Münzen zu sammeln.
Zu Beginn der Partie nimmt sich jeder ein Spielplanteil und legt es in die Tischmitte. Dabei müssen die Pläne möglichst kompakt nebeneinander liegen. Die Volkskarten kommen als gemischter Stapel neben das Spielbrett und auch die Münzen werden dort abgelegt.
Von den Spielkarten kommt die „Spielende"-Karte zunächst beiseite, während man die anderen Karten gut mischt. Jeder bekommt vier Karten ausgeteilt, die er auf die Hand nimmt. Hat man Ereigniskarten in seiner Kartenhand, wirft man diese ab und zieht sich dafür entsprechend viele neue Karten. Dieser Vorgang wird so lange wiederholt, bis jeder vier Aktionskarten besitzt. Danach werden die abgeworfenen Karten wieder in den Stapel eingemischt und dieser (ohne die Spielende"-Karte)
neben die Spielfläche gestellt.
Dann wählt jeder seine Spielfarbe und erhält den passenden Sichtschirm und die entsprechenden Wappen-Plättchen. Dazu darf sich jeder noch zwei Abstimmungskarten nehmen.
Jetzt werden die Startpositionen festgelegt. Ein Startspieler wird bestimmt, der sich ein beliebiges Feld auswählt und dort sein Wappen plaziert. Reihum machen dies die anderen Spieler, wobei sie darauf achten müssen, daß während dieser Einsetzphase zwei Wappen niemals an direkt angrenzenden Feldern liegen dürfen. Nachdem jede Person sein zweites Wappen auf den Spielplan gebracht hat, beginnt das eigentliche Spiel.
In jeder Runde hat ein Spieler drei Aktionspunkte, die er verwenden kann. Es ist erlaubt, Aktionspunkte verfallen zu lassen. Ein Aufsparen ist allerdings nicht möglich.
Am Anfang gibt es noch keinen König. Wenn der erste Spieler eine Stadt und eine Burg gegründet hat, darf er sich das Königssiegel nehmen und sofort die Sonderaktion „Steuereintreiber" ausführen. Danach darf sich der König vor jedem eigenen Spielzug entscheiden, ob er Steuern vom Volk pressen will.
Durch das Eintreiben von Steuern bekommt der König Siegpunkte in Form von Münzen. Jede eigene Burg bringt dabei einen Siegpunkt. Danach muß jedoch die oberste Volkskarte umgedreht werden. Zeigt diese eine Krone, kommt sie einfach auf den Ablagestapel. Bei einem Schwert jedoch ist das Volk ein wenig erzürnt über das Vorhaben gewesen. Das Schwert wird offen neben den Stapel gelegt und bildet so nach und nach eine Reihe, die den Unmut der Untergebenen darstellen soll. Bei einer Revolte zählen alle ausliegenden Schwerter für den Rebellen mit.
Für zwei Aktionspunkte kann ein Spieler ein Gebäude errichten. Dazu wird eine entsprechende Aktionskarte abgegeben. Ein Gebäude kann nur auf eigenen Feldern gebaut werden. Die Burg kann nur in eine Berglandschaft, die Kathedrale nur in eine große Stadt und eine Stadt (groß oder klein) nur in eine Ebene gestellt werden. Einzig auf Waldfeldern kann man kein Gebäude setzen. Das Ausspielen der Karte „Aufwiegeln" kostet einen Aktionspunkt. Hier werden drei Volkskarten aufgedeckt. Wie gewohnt kommen die Kronenkarten auf den Ablagestapel und die Schwerter werden offen nebeneinander für eine Revolte gesammelt. Wenn ein Spieler eine Karte mit dem Namen „Papstbesuch" ausspielt, darf man diesen Spieler während der ganzen folgenden Runde nicht angreifen. Wenn es sich um den König handelt, kann keine Revolte gegen ihn angezettelt werden.
Für jeweils einen Aktionspunkt kann ein Spieler eine neue Aktionskarte nachziehen. Aktionskarten werden auf die Hand genommen, Ereigniskarten werden offen ausgelegt und sofort befolgt. Für eine gezogene Ereigniskarte gibt es anschließend eine Ersatzkarte für den Spieler. Sobald der Stapel aufgebraucht ist, wird neu gemischt.
Um sein eigenes Gebiet zu erweitern, muß man eine Handkarte abwerfen. Entsprechend der Anzahl an Besetzungssymbolen kann man anschließend ein oder zwei neue unbelegte Felder mit einem Wappenmarker belegen. Jedes neu eroberte Feld kostet einen Aktionspunkt. Die zu besetzenden Felder müssen mit bereits vorhandenen eigenen Feldern eine direkte Grenze haben.
Alternativ kann man einen Wappenmarker auch unabhängig von seinen Reichen auf ein beliebiges freies Feld setzen, allerdings kostet dieses dann drei Aktionspunkte. Dafür braucht man keine Aktionskarte abzuwerfen.
Um den Gegner in seiner Expansion ein wenig zu bremsen, kann man versuchen, ein Gebiet von ihm zu erobern. Dieses muß direkt an ein eigenes Feld angrenzen und darf nicht bebaut sein. Der Angreifer muß dazu Aktionskarten ausspielen, deren Schildwert mindestens so groß ist wie die Anzahl der Burgen dieses Spielers. Der Verteidiger kann sich nur mit den Aktionskarten „Waffenstillstand" oder „Hinterhalt" wehren. Reicht der ausgespielte Wert danach trotzdem noch aus, gilt die umkämpfte Region als erobert und der Marker wird ausgetauscht. Die ausgespielten Karten wandern auf den Ablagestapel. Mehr als einmal pro Runde kann kein Spieler angreifen.
Eine der wichtigsten Aktionsmöglichkeiten ist die Revolte gegen den König. Die Revolte kostet einen Aktionspunkt. Der revoltierende Spieler legt zunächst seine Abstimmungskarte mit dem Schwert-Symbol offen aus, während der König seine Abstimmungskarte mit der Krone offen ablegt. Dann entscheiden sich die Mitspieler mit ihren Abstimmungskarten, die sie verdeckt auslegen, an wessen Seite sie stehen. Schließlich darf jeder noch beliebig viele Aktionskarten verdeckt unter die Abstimmungskarte legen, um seinen Wunsch zu unterstützen. Sie zählen mit ihrem Schildwert für die jeweilige Partei.
Sobald alle Spieler fertig sind, werden die verdeckten Abstimmungskarten aufgedeckt. Für jede Abstimmungskarte mit dem Schwert werden zwei weitere Volkskarten abgehoben und entsprechend auf ihre Plätze gelegt. Danach addieren die Rebellen ihre Schildpunkte zusammen und zählen alle Schwertkarten des Volkes dazu, während die Königstreuen ihrerseits alle Schildpunkte und pro Abstimmungskarte mit Krone zwei Bonuskampfpunkte dazu erhalten. Sonderkarten wie „Hinterhalt" und „Waffenstillstand" können das Ergebnis beeinflussen.
Die Seite mit dem höheren Gesamtwert gewinnt den Konflikt. Hier gibt es für den siegreichen Spieler und seine Anhänger für Kathedralen und Burgen Siegpunkte. Je nach Ausgang werden alle oder die Hälfte der ausliegenden Schwertkarten des Volkes mit dem Ablage- und Zugstapel neu gemischt und wieder bereitgelegt. Wenn der König gewechselt hat, muß er anschließend seine Siegpunktzahl laut nennen.
Hat der neue König eine gewisse Anzahl von Siegpunkten erreicht, die abhängig von der Spielerzahl ist, kommt es zum letzten Spielabschnitt. Alle Spielkarten des Zug- und Ablagestapels werden neu gemischt. Danach zählt man 20 Karten ab und mischt die Karte „Spielende" dort hinein. Dieser Stapel wird unter die restlichen Spielkarten gelegt.
Sobald ein Spieler die Karte mit dem Spielende zieht, endet das Spiel sofort und es kommt zu einer Abschlußwertung, bei der man für jedes Bauwerk einen Siegpunkt bekommt. Die Spieler mit den beiden größten zusammenhängenden Gebieten erhalten ebenso Bonuspunkte wie der aktuelle König.
Spielende: Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: „Krone & Schwert" kann viel Spaß machen, gerade in kleinerer Besetzung. Allerdings hängt viel davon ab, wie man es spielt. Normalerweise geht man aggressiv gegen den König vor, damit dieser nicht unnötig viele Siegpunkte durch das Steuern eintreiben machen kann. Gerade gegen Ende der Partie zieht dies die Spieldauer in die Länge. Oft vergißt man die Möglichkeiten der Eroberung von gegnerischen Feldern, wodurch man dafür sorgen kann, daß ein Mitspieler keine große Stadt bauen kann, um dort gefahrlos später einmal eine Kathedrale zu bauen.
Die Kathedrale-Karten sind relativ mächtig, weil sie bei Revolten immer zwei Siegpunkte bringen. Sie sollten also nicht unbedingt immer sofort für andere Zwecke eingesetzt werden, allerdings verleiten die hohen Kampf- und Eroberungswerte durchaus dazu.
Vom Material her gibt es nichts zu beanstanden. Die Anleitung ist gut geschrieben und läßt sich einfach lesen. Einzig der Spielaufbau auf einem separaten Beiblatt ist ein wenig lästig, obwohl dadurch der gewünschte Effekt einer recht kurzem Spielregel entsteht.
Fazit: Das Spiel kann gefallen und eignet sich eher für Familien als für versierte Spieler, denen zu wenig Abwechslung und der Glücksanteil beim Ziehen der Spielkarten nicht gefällt.
Wertung: Als Familienspiel bekommt „Krone & Schwert" von uns gerade so 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de






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