Spieletest für das Spiel: KRUMBLE
Hersteller: Tenki Games               
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2006          
noch erhältlich: Ja
Autor: Piero Cioni
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2007
Kategorie: Legespiel
Bewertungsbild Krumble-Pressefoto

Ausstattung: 6 Forschertafeln, 6 Spielfiguren, 54 Tempelkarten, 6 Ausgangskarten, 12 Hinderniskarten, 12 Hindernisplättchen, 1 Götzenstatuen-Tafel, 1 Geländewagen-Tafel, 2 Statuen, 108 Spielsteine, 1 Markierungsplättchen, 3 Einsturzplättchen,1 Würfel
Aufmachung: Die Forscherkarten zeigen jeweils ein Portrait einer Spielfigur. An drei Kantenseiten befinden sich farbige Balken, an die man im Verlauf des Spiels die Spielsteine anlegen kann. Diese Spielsteine stehen für die Attribute Kraft, Geschicklichkeit und Kenntnis. Es handelt sich dabei um Holz-Objekte mit verschiedenen Farben und Formen.
Die Spielfiguren sind aus Pappe und stehen in Kunststoff-Füßen.
Alle Tempelkarten sind quadratisch und besitzen zwei Ausgänge und zwei Eingänge. Bei den Eingängen findet man immer ein bis drei Symbole, die den Attributen der Spielfiguren entsprechen. Mit Hilfe dieser Tempelkarten wird der Tempel im Verlauf des Spiels ausgelegt. Jeder Spieler besitzt ein Ausgangsfeld, daß er ab einem bestimmten Zeitpunkt ins Spiel bringen darf.
Neben den normalen Tempelkarten gibt es auch einige Karten mit besonderen Hindernissen. Wird eine solche Karte gespielt, legt man das passende Hindernis-Plättchen auf das Feld. Auf diesen Plättchen sind zusätzliche Symbole zu sehen, die ein Spieler abgeben muß, wenn er das Feld betreten will.
Auf der Götzentafel gibt es zwei Felder für die unterschiedlichen Statuen. Dort liegen im Verlauf der Partie einige Spielsteine und können vom Besitzer einer Statue verwendet werden.
Die Geländetafel zeigt an, daß ein Spieler aus dem Tempel geflüchtet ist. Er darf in seinen nächsten Spielzügen würfeln, um seine Eigenschaftswerte weiter zu verbessern.
Die Einsturzplättchen sind für die ersten Spielrunden wichtig, weil sie angeben, wie viele Reihen des Tempels bereits eingestürzt sind und wann man Ausgangskarten spielen darf. Das Markierungsplättchen dient zum Anzeigen des jeweils letzten Spielers einer Runde. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Ziel: Jeder Spieler versucht mit seiner Figur aus dem Tempel zu flüchten und dabei möglichst viele Attributs-Spielsteine zu behalten.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder eine Forschertafel und sechs Spielsteine jeder Art, die er an die passenden Kanten seiner Karte legt. Die Spielfigur stellt er zunächst vor sich ab. Dann erhält jeder Spieler eine Ausgangskarte auf die Hand. Ein Spieler mischt die Tempelkarten gründlich durch und legt dann drei Reihen nach einem vorgegebenen Muster aus. Dabei müssen die Eingänge einer Karte immer mit den Ausgängen einer anderen Karte zusammenpassen. Jeder Spieler darf seine Spielfigur auf ein Feld der äußersten Reihe stellen. Die gegenüberliegende Seite wird während des Spiels durch neue Tempelkarten erweitert. Die restlichen Tempelkarten werden nun mit den Hinderniskarten zusammengemischt. Von diesem Kartenstapel zieht sich jeder Spieler vier Karten auf die Hand. Die Tafel mit den Götzenstatuen kommt neben die Spielfläche und die Figuren werden auf die dortigen Felder gestellt. Auf jedes Feld kommen außerdem einige Spielsteine. Die Einsturzplättchen werden nach ihrem Zahlenwert sortiert und gestapelt, die Hindernisplättchen und die Geländewagen-Tafel kommen ebenfalls neben die Spielfläche.
Nachdem der Startspieler bestimmt wurde, erhält sein rechter Nachbar das Markierungsplättchen für den letzten Spieler einer Runde.
Der aktive Spieler kann sich in seinem Spielzug entscheiden, ob er entweder den Durchgang spielen möchte oder aussetzen will.
Entscheidet sich der Spieler für das Spielen des Durchgangs, hat er vier Phasen zu durchlaufen. Als erstes zieht der Spieler eine neue Karte vom Zugstapel nach. Danach spielt er eine seiner Handkarten und erweitert dadurch den Tempel. Die Karten dürfen nur an einer Seite des Tempels angelegt werden und mindestens ein Ausgang muß mit einem Eingang des Nachbarplättchens verbunden sein. Eine Ausgangskarte darf erst gespielt werden, wenn mindestens drei Tempelreihen bereits eingestürzt sind.
Entscheidet sich der Spieler, eine Hinderniskarte zu spielen, wird diese in die Schachtel gelegt. Anschließend kommt das passende Hindernisplättchen auf ein beliebiges Tempelkärtchen. Ist die Tempelkarte leer, passiert nichts. Sollten sich auf der Tempelkarte ein oder mehrere Forscher befinden, müssen alle diese Forscher einmal den Würfel werfen und können bei einem Fehlwurf einige Eigenschaftspunkte verlieren.
Nach dem Spielen der Karte erfolgt die Bewegung der eigenen Figur. Geht man über ein Ausgangsfeld zu einem benachbarten Tempelfeld, muß der Spieler anschließend die dafür zu bezahlenden Spielsteine von seiner Figur entfernen und in den allgemeinen Vorrat legen. Geht er dagegen zurück, braucht er nichts zu bezahlen. Mehr als eine Karte kann kein Spieler pro Runde laufen. Steht eine Figur zu Beginn dieser Phase auf einem Ausgangsfeld, kann der Spieler den Tempel verlassen und die Spielfigur auf den Geländewagen abstellen. Er hat den Tempel dann rechtzeitig verlassen.
Die letzte Aktion ist das Überprüfen auf einen Einsturz. Solange es noch Einsturzplättchen gibt, passiert ein Einsturz nur, wenn die Spielfigur des aktiven Spielers drei Reihen von der letzten Reihe entfernt ist. In diesem Fall werden alle Kärtchen dieser Reihe entfernt und auf einen Ablagestapel gelegt. Außerdem entfernt man das oberste Einsturzplättchen und legt es in die Schachtel.
Wenn das letzte Einsturzplättchen entfernt wurde, muß jeder Spieler am Ende seines gespielten Durchgangs einmal würfeln. Bei einem bestimmten Wert wird die letzte Reihe entfernt.
Durch das Entfernen von Reihen können Spielfiguren verschüttet werden. Die Spieler verlieren dadurch einige Eigenschaftspunkte, können aber als Geist weiterspielen.
Möchte ein Spieler in seinem Durchgang aussetzen, sagt er dies zu Beginn seines Zuges. Er nimmt dann zwei Karten auf, spielt eine Handkarte aus und kann neue Spielsteine dazugewinnen. Die Anzahl und Art richtet sich dabei nach der ausgespielten Karte. Mehr als sechs Spielsteine jeder Art können jedoch nicht gesammelt werden.
Die Götzenstatuen werden an Spieler vergeben, die in ihrem Spielzug drei Spielsteine bezahlen müssen, um einen Ausgang zu überqueren. Die Spielfigur wird anschließend vor dem Spieler abgestellt. Einer der ausgegebenen Spielsteine wird sofort auf das Feld der anderen Statue gelegt. In späteren Spielzügen kann ein Spieler die zu zahlenden Beträge auch von dem Feld seiner Götzenstatue nehmen. Götzenstatuen wechseln den Besitzer, sobald ein Spieler wieder drei Spielsteine bei einem Ausgangsfeld bezahlt.
Auch als Geist kann ein Spieler weiterhin mitspielen. Er verliert allerdings einige Spielsteine durch den Tod. In seinem ersten Spielzug bewegt man die Spielfigur zu einem der verbliebenen Forscher und benennt eine Eigenschaft. Anschließend wird geworfen und bei Erfolg verliert der Forscher einen Eigenschaftspunkt an den Geist. In späteren Runden kann sich der Geist wie ein normaler Forscher bewegen, muß aber keine Ausgangs-Gebühren bezahlen. Ein Geist kann den Tempel nicht verlassen.
Spielende: Sobald der letzte Forscher den Tempel verlassen hat, endet die Partie. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Eigenschaftspunkten. Dies kann auch ein Geist sein.
Kommentar: Das neueste Spiel von Tenki-Games hat eine nette Idee, die allerdings nicht gut umgesetzt wurde. Der Einsturz des Tempels und das Ausgeben der verschiedenen Eigenschaftspunkte, um von Raum zu Raum zu gelangen, ist eigentlich ganz nett gemacht, doch endet der Spielspaß, sobald der Spieler zum Geist wird oder den Tempel verlassen konnte. Als Geist rennt man nur noch einem Forscher hinterher und hofft, durch geschicktes Würfeln noch den einen oder anderen Eigenschaftswert zu korrigieren. Da sich Forscher und Geist pro Runde nur ein Feld bewegen können, rennt man als Geist eigentlich immer nur einem Forscher hinterher, um ihm das Leben schwer zu machen.
Hat man es dagegen geschafft und befindet sich auf dem Geländewagen, kann man nur noch tatenlos zuschauen und im eigenen Zug einmal würfeln, um eine Eigenschaft eventuell noch ein wenig zu verbessern.
Die Frage, ob es sich lohnt, schnell aus dem Tempel zu verschwinden, wird durch die ausgegebenen Eigenschafts-Spielsteine vorgegeben. Hat man relativ viele Steine, sollte man sofort verschwinden. Bei wenigen Steinen kann man versuchen, sich noch ein wenig im Tempel aufzuhalten, um durch Passen seine Werte zu erhöhen. Dies kann allerdings gefährlich werden, da jeder Spieler, der seinen Durchgang durchführt, am Ende des Spielzugs noch würfeln muß, ob eine Tempelreihe vernichtet wird.
Fazit: Ein durchschnittliches Familienspiel, bei dem viel gewürfelt wird, um Entscheidungen zu treffen.
Wertung: Mit 3 Punkten ist „Krumble“ in dieser Form zu langweilig. Es fehlt das gewisse Etwas, was für spannende Partien sorgen würde.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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