Spieletest für das Spiel : KUH
& KOMPAGNON
Hersteller: Ass Preis: 35 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: nach 1992 noch erhältlich: Nein Autor: C. Lowe, Games Talk Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Sack,
6 Wiesen-Spielfelder, 1 Kuh, 120 Spielsteine, 110 Spielkarten
Aufmachung: Das
Spiel wurde in einem Standard-Karton ausgeliefert. Die Grafiken im Spiel
(Karton, Spielsteine und Karten) sind eher trist und einfach gehalten,
wie es bei Spielen dieses Jahrgangs scheinbar üblich war. Der Sack
besteht aus Plastik und ist mit kleinen Löchern versehen, eine Ähnlichkeit
zu einem schwarzen Müllsack läßt sich nicht leugnen. Die
Wiesen-Felder sind runde Scheiben, auf denen jeweils ein 3x3-Spielfeld
abgebildet wurde, welches von einer Wiesenlandschaft umrahmt wird. Die
Kuh ist aus Holz und sieht auch ungefähr so aus. Die Spielsteine zeigen
jeweils eines von drei verschiedenen Motiven, die Spielkarten jeweils eines
von sechs verschiedenen Bildern. Die Papierqualität ist, wie bei fast
allen Ass-Spielen, als gut zu bezeichnen.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt eine Wiese und fünf Handkarten aus dem gut gemischten Kartenstapel.
Die Spielsteine, bestehend aus quadratischen Plättchen in der Größe
eines Feldes des Wiesenplans, werden in den Sack gelegt und gründlich
durchgemischt. Die Kuh kommt schließlich zwischen die Spielfelder,
von wo aus sie dann später ins Geschehen eingreift.
Jeder Spieler versucht, auf seiner Wiese nur
schönen Klee wachsen zu lassen, damit die Kuh auf diese Weide kommt.
Ist man am Zug, so spielt man eine Karte aus und zieht sich danach eine
Karte vom verdeckten Stapel nach. Insgesamt gibt es sechs verschiedene
Motive in unterschiedlicher Verteilung, die Aktionen hervorrufen.
Spielt man eine Klee-Karte aus, darf man sich
aus dem Beutel eine Spielmarke ziehen und muß diese auf ein freies
Feld legen, sofern eines vorhanden ist. Dabei kann es sich um normalen
Klee, angefressenen Klee oder eine Distel handeln, die der Spieler jeweils
auf seine Wiese legen muß.
Spielt man einen Kompost-Haufen aus, darf der
Spieler nacheinander zwei Kärtchen ziehen und auf sein Spielfeld legen,
sofern dies möglich ist.
Disteln lassen sich nur vom Spielfeld entfernen,
wenn man eine Brennessel-Karte ausspielt. Dann entfernt der betreffende
Spieler einfach eine Distel und wirft sie wieder in den Beutel. Die Brennessel-Karte
kann jedoch auch dazu eingesetzt werden, um einem Gegenspieler ohne Kuh
einen Klee wegzunehmen. Auch dieser Klee wird zurück in den Beutel
gelegt.
Unter Zuhilfenahme der Kuh-Karte kann die Kuh
auf eine beliebige Wiese gestellt werden. Sie behindert die Pflanzarbeiten
dort so lange, bis sie wieder weggescheucht wird. Ein betroffener Spieler
legt zwar weiterhin eine Karte aus, seine Aktionen bezüglich seines
eigenen Feldes werden jedoch nicht ausgeführt.
Dieses Schicksal kann durch eine Gatter-Karte
verhindert werden, denn dann wird der Kuh die Wiese vor der Nase abgesperrt
und sie trottet zur Wiese des Verursachers zurück, der sie nun seinerseits
wieder abwehren kann.
Die Glücksklee-Karte schließlich ist
ein Joker, der für eine der anderen Kartentypen angewendet werden
kann.
Im Verlauf des Spieles füllen sich die Felder
langsam an. Disteln wird man, wie oben bereits erwähnt, nur dann los,
wenn man erst eine Brennessel-Karte ausspielt und das leere Feld dann in
einer späteren Runde neu bepflanzt. Der angeknabberte Klee kann einfacher
ausgetauscht werden, denn dafür muß man nur ein frisches Klee-Plättchen
gezogen haben und tauscht es dann aus.
Spielende: Besteht
eine Wiese nur noch aus frischem Klee und kann die Kuh mit Hilfe einer
Kuhkarte auf die Wiese gezogen werden, so endet das Spiel. Das Versetzen
der Kuh durch eine Glückskleekarte ist hierbei nicht gestattet.
Kommentar: Das Spiel
ist als witzig einzuschätzen. Trotzdem sollte man mindestens drei
Personen zum Spielen haben, denn sonst ist die Gefahr sehr groß,
daß ein Spieler lange mit der Kuh zu kämpfen hat. Der Führende
wird meistens am Schluß von allen Spielern attackiert, bis diese
auch zu ihm aufschließen und nun ihrerseits unter Druck stehen. Das
Spielende ist meistens reine Glückssache, doch tut das dem Spielspaß
keinen Abbruch.
Fazit: Nette Unterhaltung
ohne große taktische Finessen.
Wertung: Aufgrund
der schlechten grafischen Aufmachung bekommt dieses Spiel bei uns 4 Punkte,
das Spielthema ist jedoch ansprechend und auch für junge Spieler gut
zu verstehen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de