Spieletest für das Spiel : KULA
KULA
Hersteller: Blatz Preis: 45 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Reinhold Wittig Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
5 Boote, 1 Drehpfeil, Schnecken in 2 Sorten, 42 Orakel-Karten, 5 Sichtschutze
Aufmachung: Die
Schnecken sind in einer gesonderten Plastiktüte untergebracht. Sie
dienen quasi als Währung und wurden irgendwo herbeschafft. Als Sichtschutz
für die Schnecken gibt es ein Stück bedruckter Pappe, welches
man in der Mitte knicken kann und so vor den Muscheln aufstellt. Die Boote
sind aus Holz speziell für das Spiel gefertigt worden und sehen gut
aus. Auch der Drehpfeil ist ganz aus Holz und zeigt einen Delphin, an dessen
Schwanzende eine Markierung zum Ablesen des Spielplanes aufgemalt wurde.
Der Delphin wird in ein vorbereitetes Loch des
Spielplanes gesteckt. Die Orakel-Karten haben insgesamt 3 unterschiedliche
Symbole, die alle recht gut gezeichnet wurden. Gleiches gilt für den
Spielplan als Ganzes, der eine Insel-Region zeigt, die die Spieler im Uhrzeigersinn
entlang fahren. Dabei sind die einzelnen Spielfelder jeweils durch eine
Linie verbunden und bilden einen Kreis. Einige der Spielplanfelder besitzen
eine Numerierung, die sich auch im Kreis um den Drehpfeil befindet. Neben
den zahlreichen Inseln ist noch ein Symbol mit 1-3 Strichen zu sehen, welches
die Anzahl Kauri-Muscheln angibt, die dort zu Beginn liegen.
Ziel: Es gilt, eine
bestimmte Anzahl Kauri-Muscheln zu sammeln. Zu Beginn des Spieles bekommt
jeder Spieler einen Sichtschutz und ein Schiff seiner Wahl. Die Kauri-Muscheln
werden dann auf die einzelnen Inseln verteilt, die Anzahl steht immer neben
der Insel. Auf alle Punkte mit ungeraden numerierten Zahlen kommt je eine
der Schraubenmuscheln. Anschließend setzt man die Drehscheibe mit
dem Delphin zusammen und setzt sie in das dafür vorgesehene Loch im
Spielplan. Die Orakel-Karten werden sehr gut durchmischt und als Stapel
neben den Spielplan gelegt. Die Schiffe stellt man dann auf vorgesehene
Startpunkte auf speziellen Inseln. Die Startpunkte sind so gewählt,
daß die Spieler sich nicht sofort treffen werden.
Wer am Zug ist, kann mit seinem Boot auf das
nächste Feld im Uhrzeigersinn ziehen. Dabei handelt es sich entweder
um ein numeriertes Feld oder eine Insel. Liegt auf einem numerierten Feld
eine oder mehr Muscheln, so kann der Spieler sie an sich nehmen und legt
sie hinter sein Versteck. Landet die Figur auf einer Insel mit Kauri-Muscheln,
so kann der Spieler gegen drei Schraubenmuscheln eine Kauri-Muschel eintauschen.
Die Schraubenmuscheln kommen dann in den Vorrat zurück. Der Tausch
von mehreren Kauri-Muscheln ist ebenso möglich, sofern man genug Schraubenmuscheln
hat. Hat ein Spieler nicht genug Tauschmuscheln oder liegen auf der Insel
keine Kauri-Muscheln mehr, so hat man Pech gehabt.
Kommt ein Spieler mit seinem Boot auf ein besetztes
Feld eines Mitspielers, bekommt man vom Mitspieler eine Schraubenmuschel
als Begrüßung.
Will man mehr als ein Feld mit seinem Boot ziehen,
so muß man das Orakel befragen und zieht eine Karte vom Stapel und
legt diese offen daneben. Zeigt die Karte ein Kanu, darf man mit seinem
Boot ein Feld weiterfahren oder eine neue Karte ziehen. Die Schrittweiten
werden dann immer weiter addiert, bis ein Spieler sich entschließt,
aufzuhören oder dazu von einer Götzenstatue gezwungen wird. Diese
Statue läßt alle Bewegungspunkte des Spielers verfallen und
man sitzt eine Runde lang fest. Bei einer Fisch-Karte darf man sich zwei
Felder voranbewegen oder eben eine weitere Karte ziehen.
Hat man sich genug Bewegungspunkte eingehandelt,
zieht man die entsprechende Anzahl Felder weiter und sammelt auf dem Zielfeld
ggf. noch Muscheln ein oder tauscht diese. Übersprungene Felder jedoch
werden unberührt gelassen.
Immer, wenn Orakelkarten befragt wurden, wird
nach dem Zug noch der Delphin gedreht, unabhängig davon, ob der Spieler
sein Boot nun bewegen konnte oder nicht. Die Schwanzmarkierung des Delphins
zeigt dann eine Zahl von 1-20 an und bringt diesem Zahlenfeld auf dem Spielplan
Glück. Dieses Feld wird dann mit einer Schraubenmuschel aufgefüllt.
Steht dort auch noch ein Schiff, bekommt der Eigentümer die Muschel
sofort. Maximal dürfen jedoch nur drei Muscheln auf einem Zahlenfeld
liegen, bei einer vierten Muschel werden alle vom Feld genommen.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler, der die geforderte Anzahl an wertvollen Kauri-Muscheln eingetauscht
hat. Bei drei Spielern sind dieses 6 Stück, bei 5 Spielern 4 Stück.
In einer kleinen Variante muß man danach noch mit seinem Schiff in
den Heimathafen kommen.
Kommentar: "Kula
Kula" ist nicht nur optisch und vom Material her ein Genuß, sondern
entpuppt sich als ein schönes Familienspiel. Ausgefuchste Taktikspieler
können allerdings nicht befriedigt werden, da es zu wenig Entscheidungsmöglichkeiten
für sie gibt. Etwas Glück gehört selbstverständlich
dazu, wenn man Karten zieht und den Delphin drehen muß, doch kommt
man auch mit kleinen Schritten häufig sehr weit und kann gewinnen.
Fazit: Wie man von
Blatz gewohnt ist, bekommt man ein schön gestaltetes Brettspiel nach
dem Kauf.
Wertung: Ich gebe
5 Punkte. Schön, nett zu spielen und ideal für Familien geeignet,
die auch nicht allzu regelmäßig spielen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de