Spieletest für das Spiel : KULA KULA
Hersteller: Blatz 
Preis: 45 DM 
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 1993
noch erhältlich: Nein 
Autor: Reinhold Wittig
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel 
Bewertungsbild Kula Kula-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 5 Boote, 1 Drehpfeil, Schnecken in 2 Sorten, 42 Orakel-Karten, 5 Sichtschutze
Aufmachung: Die Schnecken sind in einer gesonderten Plastiktüte untergebracht. Sie dienen quasi als Währung und wurden irgendwo herbeschafft. Als Sichtschutz für die Schnecken gibt es ein Stück bedruckter Pappe, welches man in der Mitte knicken kann und so vor den Muscheln aufstellt. Die Boote sind aus Holz speziell für das Spiel gefertigt worden und sehen gut aus. Auch der Drehpfeil ist ganz aus Holz und zeigt einen Delphin, an dessen Schwanzende eine Markierung zum Ablesen des Spielplanes aufgemalt wurde.
Der Delphin wird in ein vorbereitetes Loch des Spielplanes gesteckt. Die Orakel-Karten haben insgesamt 3 unterschiedliche Symbole, die alle recht gut gezeichnet wurden. Gleiches gilt für den Spielplan als Ganzes, der eine Insel-Region zeigt, die die Spieler im Uhrzeigersinn entlang fahren. Dabei sind die einzelnen Spielfelder jeweils durch eine Linie verbunden und bilden einen Kreis. Einige der Spielplanfelder besitzen eine Numerierung, die sich auch im Kreis um den Drehpfeil befindet. Neben den zahlreichen Inseln ist noch ein Symbol mit 1-3 Strichen zu sehen, welches die Anzahl Kauri-Muscheln angibt, die dort zu Beginn liegen.
Ziel: Es gilt, eine bestimmte Anzahl Kauri-Muscheln zu sammeln. Zu Beginn des Spieles bekommt jeder Spieler einen Sichtschutz und ein Schiff seiner Wahl. Die Kauri-Muscheln werden dann auf die einzelnen Inseln verteilt, die Anzahl steht immer neben der Insel. Auf alle Punkte mit ungeraden numerierten Zahlen kommt je eine der Schraubenmuscheln. Anschließend setzt man die Drehscheibe mit dem Delphin zusammen und setzt sie in das dafür vorgesehene Loch im Spielplan. Die Orakel-Karten werden sehr gut durchmischt und als Stapel neben den Spielplan gelegt. Die Schiffe stellt man dann auf vorgesehene Startpunkte auf speziellen Inseln. Die Startpunkte sind so gewählt, daß die Spieler sich nicht sofort treffen werden.
Wer am Zug ist, kann mit seinem Boot auf das nächste Feld im Uhrzeigersinn ziehen. Dabei handelt es sich entweder um ein numeriertes Feld oder eine Insel. Liegt auf einem numerierten Feld eine oder mehr Muscheln, so kann der Spieler sie an sich nehmen und legt sie hinter sein Versteck. Landet die Figur auf einer Insel mit Kauri-Muscheln, so kann der Spieler gegen drei Schraubenmuscheln eine Kauri-Muschel eintauschen. Die Schraubenmuscheln kommen dann in den Vorrat zurück. Der Tausch von mehreren Kauri-Muscheln ist ebenso möglich, sofern man genug Schraubenmuscheln hat. Hat ein Spieler nicht genug Tauschmuscheln oder liegen auf der Insel keine Kauri-Muscheln mehr, so hat man Pech gehabt.
Kommt ein Spieler mit seinem Boot auf ein besetztes Feld eines Mitspielers, bekommt man vom Mitspieler eine Schraubenmuschel als Begrüßung.
Will man mehr als ein Feld mit seinem Boot ziehen, so muß man das Orakel befragen und zieht eine Karte vom Stapel und legt diese offen daneben. Zeigt die Karte ein Kanu, darf man mit seinem Boot ein Feld weiterfahren oder eine neue Karte ziehen. Die Schrittweiten werden dann immer weiter addiert, bis ein Spieler sich entschließt, aufzuhören oder dazu von einer Götzenstatue gezwungen wird. Diese Statue läßt alle Bewegungspunkte des Spielers verfallen und man sitzt eine Runde lang fest. Bei einer Fisch-Karte darf man sich zwei Felder voranbewegen oder eben eine weitere Karte ziehen.
Hat man sich genug Bewegungspunkte eingehandelt, zieht man die entsprechende Anzahl Felder weiter und sammelt auf dem Zielfeld ggf. noch Muscheln ein oder tauscht diese. Übersprungene Felder jedoch werden unberührt gelassen.
Immer, wenn Orakelkarten befragt wurden, wird nach dem Zug noch der Delphin gedreht, unabhängig davon, ob der Spieler sein Boot nun bewegen konnte oder nicht. Die Schwanzmarkierung des Delphins zeigt dann eine Zahl von 1-20 an und bringt diesem Zahlenfeld auf dem Spielplan Glück. Dieses Feld wird dann mit einer Schraubenmuschel aufgefüllt. Steht dort auch noch ein Schiff, bekommt der Eigentümer die Muschel sofort. Maximal dürfen jedoch nur drei Muscheln auf einem Zahlenfeld liegen, bei einer vierten Muschel werden alle vom Feld genommen.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, der die geforderte Anzahl an wertvollen Kauri-Muscheln eingetauscht hat. Bei drei Spielern sind dieses 6 Stück, bei 5 Spielern 4 Stück. In einer kleinen Variante muß man danach noch mit seinem Schiff in den Heimathafen kommen.
Kommentar: "Kula Kula" ist nicht nur optisch und vom Material her ein Genuß, sondern entpuppt sich als ein schönes Familienspiel. Ausgefuchste Taktikspieler können allerdings nicht befriedigt werden, da es zu wenig Entscheidungsmöglichkeiten für sie gibt. Etwas Glück gehört selbstverständlich dazu, wenn man Karten zieht und den Delphin drehen muß, doch kommt man auch mit kleinen Schritten häufig sehr weit und kann gewinnen.
Fazit: Wie man von Blatz gewohnt ist, bekommt man ein schön gestaltetes Brettspiel nach dem Kauf.
Wertung: Ich gebe 5 Punkte. Schön, nett zu spielen und ideal für Familien geeignet, die auch nicht allzu regelmäßig spielen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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