Spieletest für das Spiel: KURIER
Hersteller: Ass Preis: n.b. empf.Alter: 8-99 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
2 Würfel, 6 Spielfiguren, 12 Türme, 48 Auftragskarten, 24 Ereigniskarten,
40 Quizkarten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen fiktiven Kontinent mit einigen Inseln herum. Der
Kontinent ist in eine Vielzahl von Ländern eingeteilt. Jedes Land
verfügt dabei über eine Hauptstadt. Durch ein Netz aus Spielfeldern
sind die Hauptstädte untereinander verbunden. Viele Felder besitzen
eine gelbe oder rote Markierung.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale
Sechsseiter. Die Spielfiguren und Türme sind aus Plastik. Es gibt
sie in sechs Spielerfarben.
Die Auftragskarten nennen eine Hauptstadt, zu
der der Spieler laufen muß. Mit Hilfe der Ereigniskarten wird ein
Spieler in seinem Handeln gestärkt oder behindert. Die Quizkarten
befassen sich mit der Telekommunikation. Neben der Frage sind dabei häufig
auch mehrere Antwortmöglichkeiten vorgegeben.
Das Werbespiel der Post macht optisch und vom
Material her einen guten Eindruck.
Ziel: Als Kuriere
versuchen die Spieler, möglichst schnell ihre Aufträge abzuarbeiten.
Zu Beginn werden die Kartenstapel getrennt voneinander
gemischt und bereitgelegt. Jeder Spieler zieht sich sechs Auftragskarten.
Diese legt er als verdeckten Stapel vor sich ab, wobei er die oberste Karte
aufdecken darf. Anschließend nimmt sich jeder eine Spielfigur und
stellt diese auf das zentrale Startfeld. Die beiden passenden Türme
werden zunächst vor dem Spieler abgestellt.
Während seines Zuges muß der Spieler
mit beiden Würfeln werfen. Die Summe an Würfelpunkten darf man
dann in beliebiger Richtung mit seiner Figur ziehen. Ein Wechsel der Bewegungsrichtung
während des Zuges ist nicht gestattet. Sollte ein Spieler ein Pasch
gewürfelt haben, ist er anschließend erneut an der Reihe.
Sobald ein Spieler weniger als sechs Felder von
seinem Ziel entfernt ist, darf er auf Wunsch nur mit einem Würfel
werfen.
Erreicht man den Ort, der auf der aktuellen Auftragskarte
angegeben ist, darf man die Karte in die Schachtel legen und seinen nächsten
Auftrag aufdecken. Es ist erlaubt, auf das Auftragsfeld einen seiner Türme
zu stellen, sofern man noch welche vor sich stehen hat.
Von einem beliebigen neutralen weißen Feld
aus kann ein Spieler sofort zu einem Turm ziehen und dabei auf das Würfeln
verzichten. Sollte man einen fremden Turm als Zielpunkt gewählt haben,
muß man zuvor jedoch eine Quizfrage richtig beantworten. Der Mitspieler,
dem der Turm gehört, stellt die Frage auf der obersten Quizkarte.
Nur bei richtiger Beantwortung kann der aktive Spieler vom Turm wegziehen,
ansonsten muß er in der nächsten Runde eine weitere Frage beantworten.
Beendet ein Spieler seinen Zug auf einem roten
Feld, muß er eine Ereigniskarte ziehen und ausführen. Bei einem
gelben Feld erhält man von einem Mitspieler eine Quizfrage. Nur bei
richtiger Beantwortung darf man das Quizfeld in der nächsten Runde
wieder verlassen.
Wenn eine Figur auf eine andere trifft, darf
er diese zum nächstgelegenen Quizfeld stellen, um sich dadurch einen
kleinen Zeitvorteil zu sichern.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, sobald ein Spieler seine sechs Aufträge erledigt hat.
Kommentar: Das Werbespiel
ist sehr langweilig und macht nicht unbedingt viel Spaß. Während
man bei wenigen Personen kaum aufeinander treffen wird, gibt es bei vielen
Spielern schnell ein Netzwerk aus Türmen, die zu nutzen sind. Die
Quizfragen zum Thema Telekommunikation sind stark veraltet und trotzdem
recht leicht.
Fazit: Ein Spiel,
daß für eine Werbeprodukt sehr gut aussieht, aber spielerisch
keine Glanzpunkte setzt.
Wertung: Uns konnte
„Kurier" nicht begeistern. Es gibt nur 2 Punkte für dieses Produkt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de