Spieletest für das Spiel: KURIER
DES ZAREN
Hersteller: Winning Moves Preis: 15 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Christiane Knepel, Antje Graf Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Winning Moves recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
60 Kuriere, 6 Schilder, 5 Depeschen, 30 Rubelstücke
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt einen stilisierten Weg von fünf Start-Gasthöfen
über mehrere Etappen bis zu den Toren des Zarenpalast. In jeder Etappe
befinden sich weitere vier oder fünf Gasthöfe. Ein Gasthof bietet
immer Platz für bis zu vier Personen. Die Zimmer in einer Herberge
sind mit kleinen Pfeilen untereinander verbunden.
Die Kuriere gibt es in Form von Plättchen
in den verschiedenen Spielerfarben. Jedes Plättchen zeigt genau einen
Wohnbereich in einem Gasthaus. Nur in diesem Teil des Gasthofs kann die
Person untergebracht werden.
Die Schilder sind ebenfalls aus Pappe. Sie werden
zum Schließen von bestimmten Gasthöfen benutzt, wenn man nicht
in voller Besetzung spielt.Auch die Depeschen sind aus dickem Papier gefertigt.
Sie sollen von den Kurieren in den Zarenpalast gebracht werden. Zu diesem
Zweck muß man an den Wächtern der Eingangstore vorbei und sie
mit Rubelstücken bestechen. Allerdings zeigen nicht alle Münzen
einen Geldwert an.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, mit seinem Kurier als erstes in den Zarenpalast zu gelangen,
um eine wichtige Nachricht zu überbringen.
Am Anfang werden je nach Spielerzahl eventuell
einige Herbergen geschlossen. Dann bekommt jeder die Kuriere einer Farbe
und mischt diese. Den ersten Kurier darf man aufdecken und in ein leeres
Gebäude in der Startebene an die jeweilige Stelle in einem Gasthaus
legen. Er erhält die gleichfarbige Depesche. Danach zieht man ein
weiteres Plättchen und legt dieses offen neben den eigenen Zugstapel.
Die Münzen werden mit der bedruckten Seite nach unten gut gemischt
und verdeckt auf dem Palast verteilt.
Der aktive Spieler darf in seinem Zug eine von
drei verschiedenen Aktionsmöglichkeiten auswählen.
Es ist erlaubt, einen Kurier neu einzusetzen.
Dazu nimmt man entweder den offen ausliegenden Kurier des Ablagestapels
oder man deckt den obersten Kurier seines Zugstapels auf. Der gewählte
Kurier kommt anschließend in eines der Häuser am unteren Rand
des Spielbretts. Er kann nicht in eine Herberge gelegt werden, in der sich
bereits im entsprechenden Zimmer ein anderer Kurier befindet und er kann
auch nicht in ein Haus gehen, welches bereits „voll" ist. Eine volle Herberge
hat bereits drei Gäste und nimmt niemanden mehr auf. Sollte sich der
Spieler für den Kurier auf dem Ablagestapel entschieden haben, deckt
man nach dem Ablegen einen weiteren Kurier vom Zugstapel auf und bildet
damit einen neuen Ablagestapel.
Alternativ kann ein Spieler seine Depesche zu
einem anderen Kurier auf der gleichen Etappe übergeben. Dieser muß
sich nicht im gleichen Haus befinden.
Um einen Boten zur nächsten Etappe zu bringen,
muß man eine volle Herberge haben, in der sich mindestens eine eigene
Figur befindet. Um dort einen Aufbruch einzuläuten, benennt der Spieler
die Herberge zunächst. Anschließend dürfen zwei der drei
Kuriere von dort aus zur nächsten Etappe weiterziehen. Der erste Kurier
wird dadurch vorgegeben, daß ein Pfeil vom verbliebenen leeren Zimmer
auf diesen Boten zeigt, während der zweite Kurier durch den Pfeil
auf dem Feld des ersten bewegten Kuriers definiert wird. Der aktive Spieler
bestimmt, welcher der beiden Figuren als erstes ziehen muß, sowie
die Herbergen, in die die Figuren gehen sollen.
Bei den neuen Herbergen muß es sich um
verschiedene Häuser handeln. Wieder können die Figuren nur in
die für sie vorgesehenen Zimmer gehen und keine bereits volle Herberge
betreten. Kann eine Figur deshalb in der nächsten Etappe keinen Rastplatz
finden, darf sie sofort eine Etappe weiterziehen.
Wenn ein Kurier das Haus der letzten Etappe verläßt,
hat er seinen Auftrag erfüllt und wird wieder unter den Zugstapel
des Spielers gelegt. Sollte er die Depesche dabei haben, kommt diese zum
Wächter, der sich oberhalb des Gasthauses befindet. Bei der Übergabe
darf der Spieler dann sofort einen besonderen Spielzug ausführen.
In späteren Zügen wird von diesem Spieler nur noch dieser gesonderte
Spielzug gemacht.
Es gilt nun, den Wächter zu bestechen. Die
Zahl unterhalb des Wächters zeigt an, wieviel Geld dazu nötig
ist. Der aktive Spieler kann eine beliebige Münze umdrehen. Handelt
es sich um ein Geldstück, kann der Spieler weitermachen oder aufhören.
Erst wenn er aufhört, nimmt er sich die Münze und legt sie vor
sich ab.
Sollte jedoch ein „Njet"-Schriftzug beim Aufdecken
erscheinen, werden alle bis dahin umgedrehten Münzen dieser Runde
in die Schachtel gelegt und sind aus dem Spiel.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler, der den Wächter als erstes bestechen konnte und dessen
Depesche dadurch dem Zaren zugestellt wird.
Kommentar: Das Spiel
an sich ist eigentlich gar nicht einmal so schlecht. Die verschiedenen
Kuriere und ihre Vorlieben für bestimmte Zimmer machen ein taktisches
Spiel möglich, bei dem man durch kluges Ablegen dafür sorgen
kann, daß bestimmte Kuriere schnell nach oben kommen. Wenn es dann
noch gelingt, die Depesche im richtigen Moment mitzugeben, hat man klug
gespielt.
Leider bringt das geschickte Spiel am Anfang
am Ende nicht unbedingt etwas, weil der Bestechungsteil im Spiel vollkommen
glücksabhängig ist und die vorhergehende Planung häufig
komplett zunichte macht. Bei unseren Partien ist es durchaus vorgekommen,
daß ein Spieler schnell beim Wächter war und sich dort vier
Runden lang die Zähne ausbiß. Ein anderer Spieler hat dann in
einem Zug („Alles oder nichts") so lange Plättchen aufgedeckt, bis
er schließlich die erforderliche Summe zusammen hatte. Das war für
alle Beteiligten höchst unbefriedigend.
Je mehr Personen beteiligt sind, desto mehr Spaß
macht das Spiel im ersten Spielabschnitt. Bei zwei oder drei Personen krankt
es etwas, weil man sich nicht so sehr ins Gehege kommt. Technisch gesehen
funktioniert es jedoch auch in dieser Besetzung.
Fazit: Ein mittelmäßiges
Spiel, bei dem der glücksabhängige zweite Spielabschnitt vollkommen
überflüssig ist.
Wertung: In dieser
Form kann „Kurier des Zaren" nur gute 3 Punkte erwarten. Interessierte
Spieler sollten sich lieber die Erstauflage namens „Muscat" von den Autoren
beschaffen, da dort der zweite Spielabschnitt nicht vorhanden ist.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de