Spieletest für das Spiel: LAGUNA
Hersteller: Queen Games 
Preis: 52 DM
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Bernhard Weber
Besonderheit: 
Kategorie: Denkspiel
Laguna-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 Vulkan, 8 Inseln, 4 Schiffe, 24 Perlen, 1 Sanduhr
Aufmachung: Das Spielbrett ist beidseitig bedruckt und zeigt eine Meeresfläche, die aus einer Vielzahl von quadratischen Feldern besteht. Neben Wasserfeldern findet man Riffe und Strömungspfeile auf den einzelnen Feldern. Am Rand des Gebietes befinden sich die Aussparungen für die Inseln, in der Mitte ist ein Loch für den Vulkan. Die Inseln und der Vulkan sind aus Plastik gefertigt. Jede Insel bietet Platz für drei Kugeln. Im Vulkan können eine Vielzahl von Kugeln in der Vertiefung aufbewahrt werden.
Die Schiffe sind aus Holz und haben die Größe von 3x2 Spielfeldern. Jedes Schiff besitzt sechs Löcher, in denen die Kugeln abgelegt werden können. Durch freie Löcher kann man erkennen, welche Felder sich jeweils unter dem Schiff befinden. Bei den Perlen handelt es sich um Glaskugeln in verschiedenen Spielfarben. Die Sanduhr ist mit einem Plastikmantel vor dem Zerbrechen geschützt.
Das Material und die Grafik von Franz Vohwinkel sind sehr gut gelungen und haben einen hohen Aufforderungscharakter.
Ziel: Es gilt, möglichst schnell vier Kugeln der eigenen Farbe zum Vulkan zu bringen.
Zunächst wählt sich jeder Spieler eine Farbe aus und nimmt sich das entsprechende Floß. Die Kugeln werden so auf die Inseln gelegt, daß niemals zwei gleichfarbige Kugeln auf einem Eiland sind. Anschließend setzen die Spieler das Boot reihum mit einer Kantenseite an eine Insel. Ein Floß muß während des gesamten Spiels immer sechs Wasserfelder bedecken und wird nicht gedreht!
Der rechte Nachbar des Spielers, der am Zug ist, erhält die Sanduhr und dreht sie um. Ist die Zeit abgelaufen, endet der Zug des Spielers automatisch. Er kann jedoch auch früher enden, wenn der Spieler mit seinem Schiff auf ein Riff läuft. Sollte der Zug vorzeitig beendet sein, hat der folgende Spieler die Restzeit der ablaufenden Sanduhr zusätzlich zur Verfügung.
Während des Spiels dürfen immer nur minimal zwei und maximal vier Perlen auf dem Schiff sein. Im ersten Zug beginnt man die Partie mit dem Einladen von zwei Perlen der Insel, an der das Schiff angelegt hat.
Beim Beginn der Spielrunde ist es dem Spieler erlaubt, unter alle seine Perlen zu schauen und sich die dortigen Symbole anzusehen. Dies geschieht, während die Zeit bereits läuft. Es ist erlaubt, die Perlen nun beliebig umzusetzen, ohne daß dies Konsequenzen durch erscheinende Symbole hat. Wenn man losfahren möchte, müssen jedoch alle Riffe mit Kugeln abgedeckt sein. Noch offenliegende Pfeile zwingen ein Schiff dann in die entsprechende Richtung.
Man darf während des Zuges, jeweils bevor das Floß um ein Feld bewegt wird, die Perlen darauf umgruppieren. Taucht dabei jedoch ein Pfeil auf, wird das Boot automatisch nach der Gruppierung um ein Feld in Pfeilrichtung transportiert. Bei einem Riff endet die Spielrunde für diesen Spieler sofort.
Ein Spieler kann nur sein Boot bewegen. Es gibt beliebig viele Spielzüge, die ein Spieler während seiner Spielrunde machen kann. Sieht man durch die freien Löcher des Schiffs keine Symbole, kann der Spieler sein Boot um ein Feld waagerecht oder senkrecht bewegen. Eine Drehung ist jedoch nicht gestattet. Bei einem Riff endet die Spielrunde und der folgende Spieler kann die Restzeit nutzen. Sieht man ein oder mehrere Pfeilsymbole, wird das Schiff im nächsten Zug um ein Feld in beliebige Pfeilrichtung gesetzt. Ist dies nicht möglich, weil das entsprechende Feld blockiert ist, muß man eine andere Richtung wählen.
Wenn man an einem gegnerischen Floß anlegt, darf man Perlen tauschen. Dazu gibt man eine beliebige Anzahl seiner Perlen ab und nimmt sich die gleiche Anzahl an Perlen vom Gegner. Dieser kann sich nicht dagegen wehren. Die Symbole auf freien Feldern haben während des Tauschvorgangs keinerlei Bedeutung. Wenn man an Inseln anlegt, kann man tauschen oder auch aufladen.
Wenn man mit einer Kante seines Schiffes den Vulkan im Zentrum erreicht, darf man Perlen in der eigenen Farbe in den Vulkan legen. Danach muß das Schiff aber immer noch über mindestens zwei Perlen verfügen. Sollten beim Abladen Symbole auftauchen, so haben diese Felder ihre Auswirkungen. Die angehobene Perle darf jedoch ggf. noch in den Vulkan gelegt werden.
Spielende: Je nach Spielerzahl braucht man zwischen vier und sechs Perlen im Vulkan, um die Partie zu gewinnen.
Kommentar: Die Regel dieses hektischen und schönen Spiels ist leider nicht sehr gut gelungen und führt zunächst zu Verwirrung, die sich aber durch Lesen der Kurzspielregel klären läßt. Auch andere Passagen sind etwas schwammig formuliert. Wer die Regelhürden jedoch gemeistert hat, erhält ein hektischen und aktionsreiches Spiel, bei dem alle Spieler beteiligt sind. Während eine Person auf die Uhr achtet, kontrollieren die anderen Mitspieler permanent, wie sich der Aktive gerade bewegen muß.
Eine Partie ist vor allem in voller Besetzung spaßig, da es bei einem 2-Personen-Spiel oft schwer fällt, Sanduhr und Gegner immer im Blick zu haben.
Fazit: Ein gelungenes Spiel mit relativ schwammiger Spielregel.
Wertung: Aufgrund der Mängel in der Regel kommt es zur Abwertung des Spiels und wir geben „Laguna" 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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