Spieletest für das Spiel: LAGUNA
Hersteller: Queen Games Preis: 52 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Bernhard Weber Besonderheit: Kategorie: Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
1 Vulkan, 8 Inseln, 4 Schiffe, 24 Perlen, 1 Sanduhr
Aufmachung: Das
Spielbrett ist beidseitig bedruckt und zeigt eine Meeresfläche, die
aus einer Vielzahl von quadratischen Feldern besteht. Neben Wasserfeldern
findet man Riffe und Strömungspfeile auf den einzelnen Feldern. Am
Rand des Gebietes befinden sich die Aussparungen für die Inseln, in
der Mitte ist ein Loch für den Vulkan. Die Inseln und der Vulkan sind
aus Plastik gefertigt. Jede Insel bietet Platz für drei Kugeln. Im
Vulkan können eine Vielzahl von Kugeln in der Vertiefung aufbewahrt
werden.
Die Schiffe sind aus Holz und haben die Größe
von 3x2 Spielfeldern. Jedes Schiff besitzt sechs Löcher, in denen
die Kugeln abgelegt werden können. Durch freie Löcher kann man
erkennen, welche Felder sich jeweils unter dem Schiff befinden. Bei den
Perlen handelt es sich um Glaskugeln in verschiedenen Spielfarben. Die
Sanduhr ist mit einem Plastikmantel vor dem Zerbrechen geschützt.
Das Material und die Grafik von Franz Vohwinkel
sind sehr gut gelungen und haben einen hohen Aufforderungscharakter.
Ziel: Es gilt, möglichst
schnell vier Kugeln der eigenen Farbe zum Vulkan zu bringen.
Zunächst wählt sich jeder Spieler eine
Farbe aus und nimmt sich das entsprechende Floß. Die Kugeln werden
so auf die Inseln gelegt, daß niemals zwei gleichfarbige Kugeln auf
einem Eiland sind. Anschließend setzen die Spieler das Boot reihum
mit einer Kantenseite an eine Insel. Ein Floß muß während
des gesamten Spiels immer sechs Wasserfelder bedecken und wird nicht gedreht!
Der rechte Nachbar des Spielers, der am Zug ist,
erhält die Sanduhr und dreht sie um. Ist die Zeit abgelaufen, endet
der Zug des Spielers automatisch. Er kann jedoch auch früher enden,
wenn der Spieler mit seinem Schiff auf ein Riff läuft. Sollte der
Zug vorzeitig beendet sein, hat der folgende Spieler die Restzeit der ablaufenden
Sanduhr zusätzlich zur Verfügung.
Während des Spiels dürfen immer nur
minimal zwei und maximal vier Perlen auf dem Schiff sein. Im ersten Zug
beginnt man die Partie mit dem Einladen von zwei Perlen der Insel, an der
das Schiff angelegt hat.
Beim Beginn der Spielrunde ist es dem Spieler
erlaubt, unter alle seine Perlen zu schauen und sich die dortigen Symbole
anzusehen. Dies geschieht, während die Zeit bereits läuft. Es
ist erlaubt, die Perlen nun beliebig umzusetzen, ohne daß dies Konsequenzen
durch erscheinende Symbole hat. Wenn man losfahren möchte, müssen
jedoch alle Riffe mit Kugeln abgedeckt sein. Noch offenliegende Pfeile
zwingen ein Schiff dann in die entsprechende Richtung.
Man darf während des Zuges, jeweils bevor
das Floß um ein Feld bewegt wird, die Perlen darauf umgruppieren.
Taucht dabei jedoch ein Pfeil auf, wird das Boot automatisch nach der Gruppierung
um ein Feld in Pfeilrichtung transportiert. Bei einem Riff endet die Spielrunde
für diesen Spieler sofort.
Ein Spieler kann nur sein Boot bewegen. Es gibt
beliebig viele Spielzüge, die ein Spieler während seiner Spielrunde
machen kann. Sieht man durch die freien Löcher des Schiffs keine Symbole,
kann der Spieler sein Boot um ein Feld waagerecht oder senkrecht bewegen.
Eine Drehung ist jedoch nicht gestattet. Bei einem Riff endet die Spielrunde
und der folgende Spieler kann die Restzeit nutzen. Sieht man ein oder mehrere
Pfeilsymbole, wird das Schiff im nächsten Zug um ein Feld in beliebige
Pfeilrichtung gesetzt. Ist dies nicht möglich, weil das entsprechende
Feld blockiert ist, muß man eine andere Richtung wählen.
Wenn man an einem gegnerischen Floß anlegt,
darf man Perlen tauschen. Dazu gibt man eine beliebige Anzahl seiner Perlen
ab und nimmt sich die gleiche Anzahl an Perlen vom Gegner. Dieser kann
sich nicht dagegen wehren. Die Symbole auf freien Feldern haben während
des Tauschvorgangs keinerlei Bedeutung. Wenn man an Inseln anlegt, kann
man tauschen oder auch aufladen.
Wenn man mit einer Kante seines Schiffes den
Vulkan im Zentrum erreicht, darf man Perlen in der eigenen Farbe in den
Vulkan legen. Danach muß das Schiff aber immer noch über mindestens
zwei Perlen verfügen. Sollten beim Abladen Symbole auftauchen, so
haben diese Felder ihre Auswirkungen. Die angehobene Perle darf jedoch
ggf. noch in den Vulkan gelegt werden.
Spielende: Je nach
Spielerzahl braucht man zwischen vier und sechs Perlen im Vulkan, um die
Partie zu gewinnen.
Kommentar: Die Regel
dieses hektischen und schönen Spiels ist leider nicht sehr gut gelungen
und führt zunächst zu Verwirrung, die sich aber durch Lesen der
Kurzspielregel klären läßt. Auch andere Passagen sind etwas
schwammig formuliert. Wer die Regelhürden jedoch gemeistert hat, erhält
ein hektischen und aktionsreiches Spiel, bei dem alle Spieler beteiligt
sind. Während eine Person auf die Uhr achtet, kontrollieren die anderen
Mitspieler permanent, wie sich der Aktive gerade bewegen muß.
Eine Partie ist vor allem in voller Besetzung
spaßig, da es bei einem 2-Personen-Spiel oft schwer fällt, Sanduhr
und Gegner immer im Blick zu haben.
Fazit: Ein gelungenes
Spiel mit relativ schwammiger Spielregel.
Wertung: Aufgrund
der Mängel in der Regel kommt es zur Abwertung des Spiels und wir
geben „Laguna" 4 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de