Spieletest für das Spiel : LANG
LEBE DER KÖNIG
Hersteller: FX Schmid Preis: 40 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Nein Autor: Günter Burkhardt Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
5 große Spielfiguren, 90 kleine Spielfiguren, 100 Spielkarten, 12
Startkarten, 2 gelbe Anzeiger, 5 Würfel
Aufmachung: Die
Spieleschachtel ist für den Inhalt eigentlich zu groß ausgefallen,
denn das Material ist recht klein geworden und verliert sich fast in der
Schachtel. Der Plan zeigt eine alte Karte von England, die in verschiedene
Gebiete eingeteilt ist. Auf jedem Gebiet befindet sich ein Zahlenwert von
2-4, welcher den Stimmenanteil des Landstrichs wiederspiegelt. Neben einem
Kartenablagefeld findet man auf dem Spielplan noch eine Leiste zur Markierung
von Bonusstimmen (1-15) und eine Schriftrolle zum Markieren der Ergebnisse
beim Kampf (mit den Zahlenwerten 1-9 und 10-60 (in Zehnerschritten). Die
Grafik des Spielplanes und des Restes ist als gut zu bezeichnen. Die Spielfiguren
sind wie die gelben Anzeiger aus Holz und haben die Form eines sechseckigen
Zylinders. Mit den großen Figuren bewegen sich die Spieler, die kleineren
dienen lediglich als Hilfen zur Markierung des Landes und als Unterstützung
beim Kampf. Die Spielkarten sind in drei unterschiedlich gestaffelte Zahlengrößen
unterteilt (x1, x2, x3) und recht klein geworden. Als Würfel benutzt
man normale Sechsseiter. Die Startkarten zeigen auf der einen Seite jeweils
eine Startprovinz und auf der anderen Seite eine Zahl von 3-5. Diese Zahl
gibt die Spieleranzahl im Spiel wieder, die relativen Startprovinzen sind
also immer vorgegeben.
Ziel: Zu Beginn
des Spieles erhält jeder Spieler die Spielfiguren seiner Farbe und
eine Startkarte ausgelost, auf der sich seine Heimatprovinz befindet. Die
große Spielfigur des Spielers und eine kleine Figur werden in das
entsprechende Land gestellt, ein weiterer Vasall kommt auf die Bonusstimmenleiste
an den unteren Rand. Anschließend werden an jeden Spieler 20 Einflußkarten
in der Stückelung 12x X1, 7x X2 und 1x X3 verteilt, die restlichen
Karten kommen aus dem Spiel. Zu guter Letzt legt man die Würfel neben
den Spielplan und setzt die beiden gelben Marker an die Zählleiste
für die Ergebnisse bei einem Kampf.
Ist man am Zug, setzt man seine Spielfigur in
ein Nachbargebiet. Dabei gibt es drei Möglichkeiten: Handelt es sich
um ein unbesetztes Gebiet, darf der Spieler sofort einen seiner Vasallen
in diese Region setzen und auf Wunsch weitere nachwürfeln. Beim Nachwürfeln
bezahlt man mit einer seiner Einflußkarten und würfelt dann
mit einem Würfel. Bei einem Ergebnis von 3-6 wird nun ein neuer Höfling
in das Land gesetzt, ansonsten hat man Pech gehabt. Man darf beliebig oft
nachwürfeln, längstens jedoch bis die maximale Anzahl Höflinge
in einem Land (identisch mit der auf dem Feld angegebenen Zahl) erreicht
ist.
Kommt eine Spielfigur in ein eigenes Land, darf
man auch hier einen neuen Höfling einsetzen und weitere nachwürfeln.
Wenn man möchte, kann man eigene Gebiete oder leere Gebiete auch einfach
nur durchqueren. Dazu wird nach dem ersten Zug gewürfelt, bei einer
1-2 mißlingt der Wurf. Einen Höfling kann man jedoch bei einer
Durchquerung nicht plazieren. Bei einem Fehlversuch darf man durch Abgabe
einer Karte einen neuen Versuch starten.
Zieht ein Spieler in ein von einem Mitspieler
besetztes Gebiet, so kommt es zu einer Auseinandersetzung. Man darf jedoch
nie in das letzte Gebiet eines Spielers ziehen, dies ist heiliges Terrain.
Nun spielen alle Spieler um das Gebiet, nicht nur die beiden Kontrahenten!
Jeder Spieler nimmt sich zwischen 1-5 Karten
aus seiner Hand und legt diese verdeckt vor sich ab. Haben dies alle getan,
werden die Karten umgedreht und die Zahlenwerte x1, x2 oder x3 werden sichtbar.
Der Eindringling beginnt nun und würfelt mit so vielen Würfeln,
wie er Karten eingesetzt hat. Die Würfel legt er danach auf die einzelnen
ausgespielten Karten und errechnet so seinen Kampfwert (die Würfelaugen
auf x2-Karten werden verdoppelt, die Augen auf x3 Karten verdreifacht).
Der Kampfwert wird nun auf dem Spielplan mit den zwei gelben Markiersteinen
aufgestellt. Reihum verfahren nun alle anderen Spieler ebenso bis hin zum
Verteidiger, der noch einen Bonus von jeweils 2 Punkten pro Vasall in dem
Gebiet bekommt, ggf. zwei weitere Punkte, wenn sich seine Spielfigur gerade
in diesem Gebiet befindet.
Der Spieler, der von allen Spielern die höchste
Kampfsumme erreicht hat, gewinnt das Gebiet. Er darf einen Vasallen in
das Gebiet stellen und weitere Vasallen nachwürfeln, sowie alle vorhandenen
Vasallen und Spielfiguren entfernen bzw. umsetzen. Alle eingesetzten Karten
kommen auf den Ablagestapel, nur die Spielkarten, auf denen ein Würfel
mit der Augensumme 1 liegt, dürfen wieder auf die Hand genommen werden.
Dies gilt aber erst ab zwei ausgespielten Karten.
Hat ein Spieler nach einem Zug keine Einflußkarte
mehr, findet eine Königswahl statt und die Spielrunde wird unterbrochen.
Jeder zählt dabei die Zahlenwerte der von ihm besetzten Gebiete zusammen.
Die Spieler, die keine Karten mehr auf der Hand haben, ziehen ein Drittel
der Summe davon ab. Sollte nun ein Spieler die Mehrheit aller zur Verfügung
stehenden Punkte besitzen, endet das Spiel sofort. Ansonsten bekommen die
Spieler Bonusstimmen in Abhängigkeit der Gebietsstimmen und der Spielerzahl
(Bei vier Spielern z.B. 4, 3, 2 und eine Bonusstimme). Bei einem Gleichstand
führt dann der Spieler mit den meisten vorhandenen Karten auf der
Hand.
Zu Beginn der neuen Runde werden die abgelegten
Karten gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt, maximal
jedoch 15 Karten pro Spieler. Mit diesem neuen Kartensatz (der nun nicht
mehr bei jedem Spieler identisch ist) beginnt die zweite Runde.
Spielende: Sollte
ein Spieler einmal mehr als die Hälfte aller Gebietsstimmen bei einer
Königswahl besitzen, so endet das Spiel. Bei jeder Königswahl
werden die Bonusstimmen zu den normalen Stimmen hinzugerechnet.
Kommentar: "Lang
lebe der König" hört sich interessant an und das Spielmaterial
ist auch wunderbar, leider krankt das Spiel jedoch am übermäßigen
Würfelglück. Der Verlag versucht sich hier an einem komplexen
Strategiespiel des letzten Jahres (El Grande) zu orientieren, was aber
durch den massiven Einsatz der Würfel mißlingt.
Fazit: In dieser
Form ist das Spiel weder zu dritt noch zu fünft empfehlenswert.
Variante: Um das
Spiel ein wenig besser zu machen, sollte man sich vor dem Spiel darauf
einigen, daß nur die beteiligten Personen in einem Streit um das
Gebiet kämpfen.
Wertung: 2 Punkte,
trotz der schön aufbereiteten Grafiken. Hier können sich die
Spieler selbst eine Regel schreiben, die alte sollten sie beiseitelegen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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