Spieletest für das Spiel: LARA CROFT TOMB RAIDER
Hersteller: Winning Moves/Identity G. 
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Arthur Tebbe
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Lara Croft Tomb Raider-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Winning Moves recht herzlich!

Ausstattung: 4 Spielfiguren, 1 Startfeld, 25 Wegplatten, 4 Figurenkarten, 4 Aktionsleisten, 9 Punktechips, 55 Aktionskarten, 5 Geheimkammer-Plättchen, 1 Infotafel, 1 Bomben-Plättchen
Aufmachung: Die Spielfiguren sind aus Kunststoff und zeigen die Hauptcharaktere des zweiten Films. Sie sind hervorragend modelliert und sehr gut bemalt. Das eigentliche Spielbrett besteht aus den 25 Wegkarten, die ein Gitter aus 5x5 Feldern ergeben und einer Startkarte, die als Ein- und Ausgang dient. Mit Hilfe der Figurenkarten kann jeder Spieler auf seiner Aktionsleiste anzeigen, wie viele seiner drei Aktionen er bereits verbraucht hat.
Alle Spieler jagen den Punktechips nach. Diese sind in fünf Geheimkammern versteckt und bringen entweder den Bösen oder den Guten zwei oder drei Siegpunkte. Auf den dazugehörigen Plättchen steht immer, wie viele Punktechips aufgedeckt werden und wer gerade aktuell von der Polizei gejagt wird und wieder zum Start zurück muß.
Die Bombe wird nach dem Wegnehmen des letzten Punktechips aktiv und zerstört dann in jeder weiteren Spielrunde langsam die Wegplatten bis zum Ausgangspunkt. Auf der Infotafel sind grafisch die wichtigsten Regeln zu den Aktionskarten aufgeführt. Diese Aktionskarten gibt es in drei Kategorien, die man anhand eines Symbols auf der Rückseite gut voneinander unterscheiden kann. Sie haben Zahlenwerte zwischen 1 und 4.
Ziel: Die Spieler versuchen, möglichst viele passende Punktechips aus dem Museum zu bringen.
Am Anfang werden die 25 Wegplatten gut gemischt und verdeckt zu einem 5x5 Raster ausgelegt. Das Startfeld kommt neben eine beliebige äußere Wegplatte. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und erhält dazu die passende Figurenkarte. Die Figur kommt auf das Startfeld, während die Figurenkarte neben die Aktionsleiste des Spielers kommt.
Nun werden die drei Aktionskartenstapel getrennt voneinander gemischt und jeder darf sich von jeder Kartenart eine Karte auf die Hand nehmen. Die acht kleineren Punktechips werden ebenfalls gemischt und als Stapel auf den größeren neunten Chip gelegt, der wiederum auf dem Bomben-Plättchen liegt. Schließlich mischt man die Geheimkammer-Plättchen, die als Stapel neben das Spielfeld kommen.
Im Spiel zu viert muß man im Team agieren. Lara Croft und Kurtis Trent spielen dabei gegen Pieter van Eckhardt und Joachim Karel. Bei weniger Personen tritt man einzeln gegeneinander an.
Der Spieler mit der Figur von Lara Croft beginnt die Partie. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn, wobei beim Spiel zu viert die beiden Fraktionen abwechselnd an der Reihe sein sollten.
In seinem Zug hat der Spieler drei Aktionen zur Verfügung. Jede Aktion wird dabei mit Hilfe der Figurenkarte auf der Aktionsleiste des Spielers notiert, damit man nicht durcheinander kommt. Nach Ablauf der drei Aktionen kommt das Plättchen wieder neben die Aktionsleiste und der nächste Spieler ist am Zug.
Eine Aktion besteht z.B. im Ziehen einer Karte. Dabei darf der Spieler wählen, welche Kartenart er nehmen möchte. Es gibt Energie-, Angriffs- und Verteidigungskarten. Mehr als sieben Karten darf man jedoch nicht besitzen. Sobald ein Spieler eine achte Karte zieht, muß er eine Karte aus seiner Kartenhand abwerfen. Sollte eine Spielfigur auf einem Spielfeld mit einem der drei Kartensymbole stehen und der Spieler wählt diese Kartenart, darf er sogar zwei Karten für einen Aktionspunkt ziehen.
Alternativ kann man eine Aktion dazu verwenden, mehrere gleiche Karten des Typs „Energie" oder „Angriff" auszulegen.
Wählt man eine oder mehrere Energie-Karten, darf man anschließend entsprechend viele Energie-Einheiten für Bewegungen benutzen. Diese Energieeinheiten werden zum Aufdecken von Wegplatten, dem Drehen von Wegplatten und für die Bewegung der eigenen Spielfigur verwendet. Diese Aktionen können in beliebiger Reihenfolge beliebig oft ausgeführt werden, sofern man über genug Energiepunkte verfügt.
Aufdecken darf man grundsätzlich nur ein Feld, welches sich waagerecht oder senkrecht neben dem Feld mit der eigenen Spielfigur befindet. Dabei spielt es keine Rolle, ob sich zwischen dem aktuellen und dem aufzudeckenden Feld eine oder mehrere Mauern befinden. Die Ausrichtung der neuen Wegplatte kann frei gewählt werden.
Befindet sich auf der neuen Wegplatte eines der drei Kartensymbole, erhält der Spieler sofort eine der entsprechenden Karten kostenlos auf die Hand.
Zeigt das Wegplättchen dagegen eine Taschenlampe, hat man eine Geheimkammer entdeckt. Der aktive Spieler nimmt sofort das oberste Geheimkammer-Plättchen und legt es offen vor sich ab. Es bringt einen Siegpunkt am Ende der Partie. Auf dem Plättchen steht, wie viele der verdeckten Punktechips nun offen auf das Feld gelegt werden müssen und ob Figuren wieder zum Startfeld geschickt werden, weil ihnen die Polizei auf den Fersen ist. Wenn der aktive Spieler zurückgeschickt wird, endet sein gesamter Spielzug automatisch und seine noch verbliebenen Energiepunkte verfallen.
Neben dem Aufdecken darf ein Spieler ein bereits aufgedecktes Wegfeld um 90 oder 180 Grad gegen den Uhrzeigersinn drehen, sofern man sich mit seiner Figur auf diesem Feld befindet bzw. waagerecht oder senkrecht davon steht. Jede Drehung kostet eine Energie-Einheit.
Die Figur kann immer nur auf offenliegende Felder gezogen werden, sofern sich zwischen dem alten und dem neuen Feld kein Mauerabschnitt befindet. Jedes Betreten eines neuen Feldes kostet dabei eine Energie-Einheit. Es ist möglich, daß sich mehrere Figuren auf einem Feld befinden.
Wenn ein Spieler ein Feld mit Punktechips erreicht, kann er sich auf einen dieser Chips stellen und ihn bei weiteren Bewegungen mitnehmen. Das Mitnehmen selbst kostet nichts extra. Es ist im Partnerspiel erlaubt, seinem Mitspieler einen Punktechip zu überreichen. Auch diese Aktion ist kostenlos.
Lara und Kurtis benötigen Punktechips mit Dokumenten, während Pieter und Joachim die Gemälde brauchen. Man kann selbstverständlich auch Objekte des Gegners mitnehmen, doch bringen diese keine Siegpunkte.
Sobald eine Figur mit einem Chip das Startfeld erreicht hat, wird der Chip vor diesem Spieler abgelegt. Sollte es sich dabei um einen Gegenstand der gegnerischen Partei handeln, wird dieser verdeckt ausgelegt. Zu keiner Zeit kann eine Spielfigur mehr als einen Punktechip tragen.
Um die Gegenspieler am Einsammeln von Chips zu hindern, kann man eine oder mehrere Angriffskarten ausspielen. Dazu muß die eigene Figur jedoch auf dem gleichen Feld wie das Ziel sein oder zumindest in gerader Linie ein freies Schußfeld (ohne blockierende Mauern oder nicht aufgedeckte Felder) haben. Andere Spielfiguren stören das Zielen nicht.
Der Gegner muß sich nun sofort wehren und versuchen, Abwehrkarten in mindestens der gleichen Höhe auszuspielen. Gelingt dies, ist der Angriff erfolgreich abgewehrt. Ansonsten wird man bewußtlos und muß seine Spielfigur hinlegen. Sie verliert in jedem Fall dann einen mitgenommenen Punktechip, der nun frei auf dem Feld liegen bleibt. Außerdem gibt der Spieler alle seine Handkarten auf die Ablagestapel.
Im nächsten Spielzug darf der getroffene Spieler von jeder Kartenart eine neue Karte nachziehen. Dann setzt er aus. Im darauffolgenden Zug stellt er seine Spielfigur wieder auf und hat wieder drei Aktionen zur Verfügung.
Sobald der fünfte geheime Raum entdeckt wurde, legt man die restlichen Punktechips und die Bombe dort hinein. Wenn ein Spieler den großen Punktechip, der für beide Parteien zählt, aus diesem Feld entfernt, detoniert die Bombe und das entsprechende Spielfeld wird mit allen verbliebenen Chips und Figuren entfernt. Der Bombenchip bleibt vor dem Spieler, der die Detonation ausgelöst hat. Nach jedem weiteren Spielzug dieses Spielers werden alle angrenzenden Felder (auch diagonal) vom Explosionsherd aus gesehen, entfernt.
Spielende: Wenn das Museum durch die Explosion zerstört wurde, werden die Siegpunkte der Fraktionen bzw. Einzelpersonen gezählt. Jeder Spieler, dessen Figur nicht mehr aus dem Museum fliehen konnte, bringt einen Minuspunkt. Es gewinnt derjenige, der die höchste Punktzahl vorweisen kann.
Kommentar: Das Spiel sieht wirklich nett aus und spielt sich auch relativ flott. Leider hat das Spiel jedoch einige kleinere Mängel. Bei einem Spiel zu zweit besteht zwar ein relativ ausgewogenes Kräfteverhältnis, allerdings ist recht wenig Aktion auf dem Spielbrett, wenn man sich nicht permanent duellieren will.
Zu dritt dagegen gibt es zwei Personen einer Fraktion, die sich im Wettlauf um die passenden Kärtchen befinden, während die Gegenpartei meistens in aller Ruhe ihre Siegpunktchips einsammeln kann. Hier müssen die beiden Spieler des Bösen also gemeinsam agieren, um Lara Croft ein wenig zu stoppen. Die beste Spielbesetzung ist mit 4 Personen, da es hier sowohl auf das Team, wie auch auf die beiden Gegner ankommt und harte Duelle an der Tagesordnung sind.
Die Spielregel ist zwar relativ ausführlich, aber schlecht aufgebaut. Sämtliche Abbildungen und Beispiele sind am Ende der Regel zu finden, so daß man zunächst beim Regelstudium ständig vor und zurück blättern muß.
Fazit: Ein ordentliches Merchandising-Spiel, allerdings kein Kracher.
Wertung: Mit gerade so 4 Punkten kann man sich das Spiel zum Film anschauen, wenn man auf diese Art von Dungeon-Entdeckungs-Spielen steht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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