Spieletest für das Spiel: LARA
CROFT TOMB RAIDER
Hersteller: Winning Moves/Identity G. Preis: 20 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Arthur Tebbe Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Winning Moves recht herzlich!
Ausstattung: 4 Spielfiguren,
1 Startfeld, 25 Wegplatten, 4 Figurenkarten, 4 Aktionsleisten, 9 Punktechips,
55 Aktionskarten, 5 Geheimkammer-Plättchen, 1 Infotafel, 1 Bomben-Plättchen
Aufmachung: Die
Spielfiguren sind aus Kunststoff und zeigen die Hauptcharaktere des zweiten
Films. Sie sind hervorragend modelliert und sehr gut bemalt. Das eigentliche
Spielbrett besteht aus den 25 Wegkarten, die ein Gitter aus 5x5 Feldern
ergeben und einer Startkarte, die als Ein- und Ausgang dient. Mit Hilfe
der Figurenkarten kann jeder Spieler auf seiner Aktionsleiste anzeigen,
wie viele seiner drei Aktionen er bereits verbraucht hat.
Alle Spieler jagen den Punktechips nach. Diese
sind in fünf Geheimkammern versteckt und bringen entweder den Bösen
oder den Guten zwei oder drei Siegpunkte. Auf den dazugehörigen Plättchen
steht immer, wie viele Punktechips aufgedeckt werden und wer gerade aktuell
von der Polizei gejagt wird und wieder zum Start zurück muß.
Die Bombe wird nach dem Wegnehmen des letzten
Punktechips aktiv und zerstört dann in jeder weiteren Spielrunde langsam
die Wegplatten bis zum Ausgangspunkt. Auf der Infotafel sind grafisch die
wichtigsten Regeln zu den Aktionskarten aufgeführt. Diese Aktionskarten
gibt es in drei Kategorien, die man anhand eines Symbols auf der Rückseite
gut voneinander unterscheiden kann. Sie haben Zahlenwerte zwischen 1 und
4.
Ziel: Die Spieler
versuchen, möglichst viele passende Punktechips aus dem Museum zu
bringen.
Am Anfang werden die 25 Wegplatten gut gemischt
und verdeckt zu einem 5x5 Raster ausgelegt. Das Startfeld kommt neben eine
beliebige äußere Wegplatte. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur
und erhält dazu die passende Figurenkarte. Die Figur kommt auf das
Startfeld, während die Figurenkarte neben die Aktionsleiste des Spielers
kommt.
Nun werden die drei Aktionskartenstapel getrennt
voneinander gemischt und jeder darf sich von jeder Kartenart eine Karte
auf die Hand nehmen. Die acht kleineren Punktechips werden ebenfalls gemischt
und als Stapel auf den größeren neunten Chip gelegt, der wiederum
auf dem Bomben-Plättchen liegt. Schließlich mischt man die Geheimkammer-Plättchen,
die als Stapel neben das Spielfeld kommen.
Im Spiel zu viert muß man im Team agieren.
Lara Croft und Kurtis Trent spielen dabei gegen Pieter van Eckhardt und
Joachim Karel. Bei weniger Personen tritt man einzeln gegeneinander an.
Der Spieler mit der Figur von Lara Croft beginnt
die Partie. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn, wobei beim Spiel zu viert
die beiden Fraktionen abwechselnd an der Reihe sein sollten.
In seinem Zug hat der Spieler drei Aktionen zur
Verfügung. Jede Aktion wird dabei mit Hilfe der Figurenkarte auf der
Aktionsleiste des Spielers notiert, damit man nicht durcheinander kommt.
Nach Ablauf der drei Aktionen kommt das Plättchen wieder neben die
Aktionsleiste und der nächste Spieler ist am Zug.
Eine Aktion besteht z.B. im Ziehen einer Karte.
Dabei darf der Spieler wählen, welche Kartenart er nehmen möchte.
Es gibt Energie-, Angriffs- und Verteidigungskarten. Mehr als sieben Karten
darf man jedoch nicht besitzen. Sobald ein Spieler eine achte Karte zieht,
muß er eine Karte aus seiner Kartenhand abwerfen. Sollte eine Spielfigur
auf einem Spielfeld mit einem der drei Kartensymbole stehen und der Spieler
wählt diese Kartenart, darf er sogar zwei Karten für einen Aktionspunkt
ziehen.
Alternativ kann man eine Aktion dazu verwenden,
mehrere gleiche Karten des Typs „Energie" oder „Angriff" auszulegen.
Wählt man eine oder mehrere Energie-Karten,
darf man anschließend entsprechend viele Energie-Einheiten für
Bewegungen benutzen. Diese Energieeinheiten werden zum Aufdecken von Wegplatten,
dem Drehen von Wegplatten und für die Bewegung der eigenen Spielfigur
verwendet. Diese Aktionen können in beliebiger Reihenfolge beliebig
oft ausgeführt werden, sofern man über genug Energiepunkte verfügt.
Aufdecken darf man grundsätzlich nur ein
Feld, welches sich waagerecht oder senkrecht neben dem Feld mit der eigenen
Spielfigur befindet. Dabei spielt es keine Rolle, ob sich zwischen dem
aktuellen und dem aufzudeckenden Feld eine oder mehrere Mauern befinden.
Die Ausrichtung der neuen Wegplatte kann frei gewählt werden.
Befindet sich auf der neuen Wegplatte eines der
drei Kartensymbole, erhält der Spieler sofort eine der entsprechenden
Karten kostenlos auf die Hand.
Zeigt das Wegplättchen dagegen eine Taschenlampe,
hat man eine Geheimkammer entdeckt. Der aktive Spieler nimmt sofort das
oberste Geheimkammer-Plättchen und legt es offen vor sich ab. Es bringt
einen Siegpunkt am Ende der Partie. Auf dem Plättchen steht, wie viele
der verdeckten Punktechips nun offen auf das Feld gelegt werden müssen
und ob Figuren wieder zum Startfeld geschickt werden, weil ihnen die Polizei
auf den Fersen ist. Wenn der aktive Spieler zurückgeschickt wird,
endet sein gesamter Spielzug automatisch und seine noch verbliebenen Energiepunkte
verfallen.
Neben dem Aufdecken darf ein Spieler ein bereits
aufgedecktes Wegfeld um 90 oder 180 Grad gegen den Uhrzeigersinn drehen,
sofern man sich mit seiner Figur auf diesem Feld befindet bzw. waagerecht
oder senkrecht davon steht. Jede Drehung kostet eine Energie-Einheit.
Die Figur kann immer nur auf offenliegende Felder
gezogen werden, sofern sich zwischen dem alten und dem neuen Feld kein
Mauerabschnitt befindet. Jedes Betreten eines neuen Feldes kostet dabei
eine Energie-Einheit. Es ist möglich, daß sich mehrere Figuren
auf einem Feld befinden.
Wenn ein Spieler ein Feld mit Punktechips erreicht,
kann er sich auf einen dieser Chips stellen und ihn bei weiteren Bewegungen
mitnehmen. Das Mitnehmen selbst kostet nichts extra. Es ist im Partnerspiel
erlaubt, seinem Mitspieler einen Punktechip zu überreichen. Auch diese
Aktion ist kostenlos.
Lara und Kurtis benötigen Punktechips mit
Dokumenten, während Pieter und Joachim die Gemälde brauchen.
Man kann selbstverständlich auch Objekte des Gegners mitnehmen, doch
bringen diese keine Siegpunkte.
Sobald eine Figur mit einem Chip das Startfeld
erreicht hat, wird der Chip vor diesem Spieler abgelegt. Sollte es sich
dabei um einen Gegenstand der gegnerischen Partei handeln, wird dieser
verdeckt ausgelegt. Zu keiner Zeit kann eine Spielfigur mehr als einen
Punktechip tragen.
Um die Gegenspieler am Einsammeln von Chips zu
hindern, kann man eine oder mehrere Angriffskarten ausspielen. Dazu muß
die eigene Figur jedoch auf dem gleichen Feld wie das Ziel sein oder zumindest
in gerader Linie ein freies Schußfeld (ohne blockierende Mauern oder
nicht aufgedeckte Felder) haben. Andere Spielfiguren stören das Zielen
nicht.
Der Gegner muß sich nun sofort wehren und
versuchen, Abwehrkarten in mindestens der gleichen Höhe auszuspielen.
Gelingt dies, ist der Angriff erfolgreich abgewehrt. Ansonsten wird man
bewußtlos und muß seine Spielfigur hinlegen. Sie verliert in
jedem Fall dann einen mitgenommenen Punktechip, der nun frei auf dem Feld
liegen bleibt. Außerdem gibt der Spieler alle seine Handkarten auf
die Ablagestapel.
Im nächsten Spielzug darf der getroffene
Spieler von jeder Kartenart eine neue Karte nachziehen. Dann setzt er aus.
Im darauffolgenden Zug stellt er seine Spielfigur wieder auf und hat wieder
drei Aktionen zur Verfügung.
Sobald der fünfte geheime Raum entdeckt
wurde, legt man die restlichen Punktechips und die Bombe dort hinein. Wenn
ein Spieler den großen Punktechip, der für beide Parteien zählt,
aus diesem Feld entfernt, detoniert die Bombe und das entsprechende Spielfeld
wird mit allen verbliebenen Chips und Figuren entfernt. Der Bombenchip
bleibt vor dem Spieler, der die Detonation ausgelöst hat. Nach jedem
weiteren Spielzug dieses Spielers werden alle angrenzenden Felder (auch
diagonal) vom Explosionsherd aus gesehen, entfernt.
Spielende: Wenn
das Museum durch die Explosion zerstört wurde, werden die Siegpunkte
der Fraktionen bzw. Einzelpersonen gezählt. Jeder Spieler, dessen
Figur nicht mehr aus dem Museum fliehen konnte, bringt einen Minuspunkt.
Es gewinnt derjenige, der die höchste Punktzahl vorweisen kann.
Kommentar: Das Spiel
sieht wirklich nett aus und spielt sich auch relativ flott. Leider hat
das Spiel jedoch einige kleinere Mängel. Bei einem Spiel zu zweit
besteht zwar ein relativ ausgewogenes Kräfteverhältnis, allerdings
ist recht wenig Aktion auf dem Spielbrett, wenn man sich nicht permanent
duellieren will.
Zu dritt dagegen gibt es zwei Personen einer
Fraktion, die sich im Wettlauf um die passenden Kärtchen befinden,
während die Gegenpartei meistens in aller Ruhe ihre Siegpunktchips
einsammeln kann. Hier müssen die beiden Spieler des Bösen also
gemeinsam agieren, um Lara Croft ein wenig zu stoppen. Die beste Spielbesetzung
ist mit 4 Personen, da es hier sowohl auf das Team, wie auch auf die beiden
Gegner ankommt und harte Duelle an der Tagesordnung sind.
Die Spielregel ist zwar relativ ausführlich,
aber schlecht aufgebaut. Sämtliche Abbildungen und Beispiele sind
am Ende der Regel zu finden, so daß man zunächst beim Regelstudium
ständig vor und zurück blättern muß.
Fazit: Ein ordentliches
Merchandising-Spiel, allerdings kein Kracher.
Wertung: Mit gerade
so 4 Punkten kann man sich das Spiel zum Film anschauen, wenn man auf diese
Art von Dungeon-Entdeckungs-Spielen steht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de