Spieletest für das Spiel: LAST TRAIN TO WENSLEYDALE
Hersteller: Treefrog                  
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Nein
Autor: Martin Wallace
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2010
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Last Train to Wensleydale-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 40 Spielermarken, 60 Streckenteile, 12 Lokomotiven, 60 Investitionsmarker, 120 Warensteine, 20 Einflußscheiben, 120 neutrale Streckenteile, 50 Passagiere, 25 Opponenten-Figuren, 1 Rundenmarker, 1 Stoffbeutel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Landschaftsbereich in England, der mit Wiesen, Bergen und Tälern durchzogen ist. Es gibt eine Vielzahl von Feldern, die durch dünne Linien voneinander abgegrenzt sind. Auf jedem Feld befindet sich eine Markierung, die entweder ein Dorf, eine Stadt,
eine Käseproduktionsstätte oder einen Steinbruch symbolisiert.
Außen um den Plan herum gibt es eine Reihe von unterschiedlichen Leisten. Hier kann man die zu mietenden Züge nebst Kosten, die Gewinne bzw. Verluste der eigenen Gesellschaft, vier Einflußleisten, Reihenfolgeleisten und Einflußpunkt-Felder finden.
Jeder Spieler besitzt in seiner Farbe einige Spielermarken, Streckenteile, Lokomotiven und Investitionsmarker. Diese sind alle aus Holz gefertigt. Für die beiden großen neutralen Eisenbahngesellschaften in diesem Gebiet gibt es Einflußmarker, genauso für die Regierungsarbeit und die Betriebsmittel. Dabei handelt es sich um einfache Holzscheiben in verschiedenen Farben. Die beiden Eisenbahnstrecken haben zudem eigene Streckenteile und Passagiere, die nur mit ihrer jeweiligen Gesellschaft fahren möchten. Neutrale Opponenten-Figuren sind ebenfalls im Spiel, die die Spieler beim Bauen und transportieren behindern. Beim Rundenmarker handelt es sich um einen großen Holzzylinder.
Ziel: Jeder Spieler versucht, innerhalb von einigen Spielrunden möglichst viel Gewinn mit kleinen Eisenbahngesellschaften zu erzielen und Personen und Güter vom Plan zu holen, bevor die Gesellschaften dann in den großen Eisenbahnbetrieben aufgehen.
Vor dem eigentlichen Spiel erhält jeder das Spielmaterial einer Farbe. Man einigt sich auf die Spielreihenfolge und legt jeweils einen Marker auf der passenden Leiste ab. Dann werden weitere Marker auf der Profit/Verlust-Leiste und den vier Einflußleisten für die Eisenbahnlinien, die Regierungsarbeit und die Betriebsmittel plaziert.
Nun kommen alle Warenquader in den Stoffbeutel. Pro Feld mit Warensymbol werden jeweils zwei Steine aus dem Beutel gezogen und abgelegt. Ist man fertig, sortiert man von jedem Feld die Warenmarker aus, die dort eigentlich nicht hingehören. Sie kommen wieder in den Beutel zurück. Als nächstes legt man alle Figuren in den Beutel und zieht pro Stadt zwei bzw. drei Figuren und stellt diese dort ab. Der Rundenmarker kommt auf das erste Feld der entsprechenden Leiste.
Eine Spielrunde gliedert sich in eine Reihe von Phasen, die nacheinander durchlaufen werden.
In der ersten Phase bekommt jeder Spieler zwölf Investitionsmarker, die er als persönlichen Vorrat vor sich ablegt. Hat man in seiner Reserve nicht mehr genügend Marker, bekommt man entsprechend weniger. Insgesamt darf man am Ende dieser Phase bis zu 15 Marker besitzen.
In der Phase 2 geht es um den Einfluß, den die Spieler sammeln wollen. Dazu kommen alle Einflußmarker der beiden Eisenbahngesellschaften, der Regierung und der Betriebsmittel in den Beutel. Für jedes Einflußfeld auf dem Spielplan wird eine Markierungsscheibe aus dem Beutel gezogen und zu den bereits aufgedruckten Symbolen dazugelegt.
Danach kommt es zur Versteigerung dieser Einflußpunkte. Die Bietreihenfolge richtet sich dabei nach der Spielerreihenfolge. Wer an der Reihe ist, gibt ein Gebot ab, in dem er seine eigenen Investitionsmarker nimmt und diese in eines der Einflußfelder legt. Liegen dort bereits Investitionsmarker eines Mitspielers, muß man mehr Marker bieten, als dieser dort liegen hat. Der unterlegene Spieler bekommt seine Investitionsmarker dann wieder auf die Hand zurück. Es gibt Mindestgebote zu beachten.
Sobald jeder zwei Gebote ausliegen hat, endet diese Phase automatisch. Den erhaltenen Einfluß markieren die Spieler nun auf den vier dafür vorgesehenen Leisten. Bei gleichen Werten werden die Markierungsscheiben auf den Leisten gestapelt.
In der vierten Phase geht es um die Spielreihenfolgen. Die Reihenfolge beim Streckenbau ist abhängig von den Werten der Spieler bei der Skala des Regierungseinflusses. Die Reihenfolge beim Kauf von Zügen und dem Transport von Waren bzw. Passagieren richtet sich dagegen nach dem Einfluß auf der Betriebsmittel-Leiste.
Als nächstes erfolgt der Streckenbau. Jeder baut nacheinander eine Strecke ohne Abzweigungen von einem eigenen angeschlossenen Ort bzw. vom Hauptsitz einer der neutralen Eisenbahngesellschaften aus. Die Strecke darf beliebig lang werden, sofern der Spieler entsprechende eigene Streckenbausteine besitzt. Die Streckenbauteile werden immer zwischen zwei Felder gelegt und überqueren die Grenze. Jede Grenzüberquerung kann nur einmal getätigt werden, parallele Strecken sind nicht möglich. Hügel sind Sperrgebiete, aus denen keine Eisenbahnstrecke hinaus- bzw. hineinführen darf. Der Streckenbau kostet einen Spieler Baupunkte, je nach Terrain. Baut man in ein Gebiet hinein, in dem sich schon eine andere Eisenbahn-Gesellschaft befindet, verursacht dies zusätzliche Baukosten und man zahlt einen Einflußpunkt in der Farbe der Gesellschaft. Der Einflußmarker auf der passenden Leiste wird um eine Position versetzt. Baut man in ein Gebiet mit einem neutralen Opponenten-Spielstein, muß man in jedem Fall einen Regierungs-Einflußpunkt abgeben, um diese Sperrfigur vom Brett zu bekommen.
Am Ende des Streckenbaus müssen die Kosten bezahlt werden. Dies geschieht zunächst mit übrig gebliebenen Investitionsmarkern und wenn diese nicht ausreichen, benutzt man noch Einflußpunkte der vier Skalen.
Phase 6 beschäftigt sich mit dem Ankauf von gebrauchten Zügen und dem Waren- und Passagiertransport. Die Spielreihenfolge ist durch die Betriebsmittel-Leiste vorgegeben. Ist man an der Reihe, darf man entweder einen Transport durchführen oder einen Zug erwerben. Bei erstem entscheidet man sich für eine der drei Zugkauf-Leisten, zahlt den geforderten Betrag an die Bank und legt eine eigene Lokomotive auf den Zug. Dieser kann in der aktuellen Runde dann nicht mehr von anderen Spielern gekauft werden. Pro Reihe darf jeder Spieler maximal einen Zug nehmen.
Mit den gekauften Zügen kann jeder Spieler einmal Passagiere und Waren transportieren. Die Symbole auf den Anhängern geben vor, welche Art Güter mitgenommen werden dürfen. Die Güter werden direkt vom Spielplan genommen und auf die Waggons gelegt. Käse kann weggenommen werden, wenn der Spieler eine eigene Strecke in dem Gebiet hat und die neutralen Eisenbahnen keinen Haltepunkt hier besitzen. Ansonsten wird der Käse direkt von diesen Gesellschaften transportiert und kommt aus dem Spiel. Steine werden transportiert, wenn der Spieler eine Stadt angeschlossen hat, die sich angrenzend zu einem Hügel mit Steinen befindet. Sobald alle Städte um ein Hügelgebiet auch mit neutralen Eisenbahnlinien angeschlossen wurden, kommen die Steine direkt aus dem Spiel.
Einen Passagier kann man transportieren, wenn es gelingt, diesen über die eigene Strecke bis zu einer Stadt zu bringen, die einen Anschluß der neutralen Gesellschaft hat, die die gleiche Farbe wie der Passagier besitzt. Steht ein Passagier an einem Ort, an dem sich die neutrale Gesellschaft bereits befindet, kommt er sofort aus dem Spiel.
Als nächstes erfolgt die Gewinn- und Verlustrechnung der Spieler. Jede Ware und jeder Passagier, die eingeladen werden konnten, schlagen mit etwas Geld zu Buche. Davon müssen jedoch die Kosten des eigenen kompletten Streckennetzes abgezogen werden. Der Differenzbetrag wird dann auf der Gewinn- und Verlustleiste markiert. Dann kommen die Lokomotiven und die transportierten Waren und Passagiere zum Spieler zurück. Sie werden noch für die Endwertung gebraucht.
Die neue Spielreihenfolge ergibt sich nun aus den Positionen der Marker der Gewinn- und Verlustleiste.
Die Phase 9 beschäftigt sich mit den Übernahmen. Jeder kann reihum eine seiner geradlinigen Strecken bzw. Teilstrecken an eine der beiden neutralen Gesellschaften verkaufen, um seine Verluste in der folgenden Runde zu minimieren. Der Preis sind Einflußpunkte dieser Gesellschaft, wobei man für einen Einflußpunkt zwei Streckenteile austauschen darf.
Die letzte Phase eines Durchgangs beschäftigt sich mit dem Rundenende. Hier wird der entsprechende Markierungsstein ein Feld auf der Rundenleiste weitergesetzt.
Spielende: Je nach Anzahl der Spieler ist eine Partie nach vier oder fünf Spielrunden. Am Ende gibt es noch eine Abrechnung mit gesammelten Waren und Passagieren, die man im Verlauf des Spiels befördert hat.
Kommentar: Mit „Last Train to Wensleydale“ hat Martin Wallace es wieder einmal geschafft, ein anspruchsvolles Wirtschaftsspiel mit Eisenbahnthema zu kreieren, welches die einzelnen Spielelemente gut miteinander verzahnt.
Die Investitionsmarker und vor allem die Einflußmarker sind dabei entscheidend. Ständig hat man einen Mangel in der einen oder anderen Farbe oder zuwenig Investitionshilfen übrig, um einen Mitspieler aus einem lukrativen Feld zu vertreiben. Der Einfluß bei den Betriebsmitteln ist gut, weil man dadurch als erstes einen Zug kaufen kann und so das Arbeitspferd erhält, was man am dringendsten benötigt. Auch der schnelle Abtransport kann wichtig sein, wenn ein Mitspieler ebenfalls in der Gegend aktiv ist und Eisenbahnschienen gesetzt hat. Trotzdem darf man den Einfluß auf die Regierung nicht unterschätzen, um die Opponenten zu entfernen und ein Einfluß auf die neutralen Eisenbahnen ist immens wichtig, wenn abgegraste Streckenabschnitte abgestoßen werden sollen. Es gibt also permanent viele Entscheidungen zu treffen, die direkt und indirekt Einfluß auf das spätere Spielgeschehen nehmen. Von den vielen Änderungen in der Spielreihenfolge in den diversen Phasen einmal abgesehen…
Die Spielregel und die deutsche Übersetzung sind gut und führen mit sehr vielen Beispielen zu einem ungetrübten ersten Spiel. Hier haben sich Autor und Übersetzer gut abgestimmt.
Trotzdem gibt es neben viel Licht auch etwas Schatten. Das Spiel wirkt recht mechanisch, ein richtiges Eisenbahn-Feeling wollte bei uns nicht aufkommen. Wer dichte Atmosphäre erwartet, wird sicherlich ein wenig enttäuscht werden. Als wirklich störend wurde bei allen Personen der mühselige Aufbau empfunden. Erst werden die Waren gemischt und ausgelegt, dann wandert fast immer die Hälfte wieder weg und schließlich kommen noch die Passagiere aufs Brett. Die Grafik wirkt dabei funktional und steril. Hier hätte man sich bessere Symbole wie Stadtsilhouetten, Käse-Piktogramme und Minenstollen gewünscht.
Das viele Holzmaterial wertet das Spiel natürlich auf. Es handelt sich hier zwar auch nur um normale Stäbchen, Scheiben, Quader und Männchen, aber die sind allemal besser als reine Papp-Plättchen.
Fazit: Ein nettes Wallace-Spiel, welches etwas trocken wirkt.
Wertung: Mit 4 Punkten kann „Last Train to Wensleydale“ in dieser Form noch nicht vollkommen überzeugen. Eine verbesserte Neuauflage mit dem Titel „First Train to Nürnberg“ ist allerdings derzeit bei Argentum in Planung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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