Spieletest für das Spiel: LAURA GEHT IN DIE SCHULE
Hersteller: Amigo 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 6- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Tom Espen
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: November 2005
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Laura geht in die Schule-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Uhr, 15 Chips, 5 Spielfiguren, 1 Würfel, 6 Stifte, 1 Malheft
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Laufstrecke, die den Tagesablauf von Laura widerspiegelt. Zwischen den großen Uhrenfeldern befinden sich noch einige kleine Uhrenfelder. Zu jedem großen Uhrenfeld gibt es einen passenden Pappchip.
Die Uhr ist ebenfalls aus Karton und hat zwei bewegliche Zeiger, mit denen man die auf dem Spielplan aufgedruckten Uhrzeiten nachbilden kann.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um formschöne Pöppel aus Holz. Der Spezialwürfel besitzt die Zahlen 1-4 und zwei besondere Symbole. Die Stifte und das Malbuch sind Beiwerk und haben mit dem eigentlichen Spiel nichts zu tun.
Ziel: Jedes Kind versucht mit seiner Spielfigur möglichst schnell bis zum Zielfeld zu gelangen.
Am Anfang stellt man die Uhr gut erreichbar neben das Spielbrett. Alle Chips werden gut gemischt und dann jeweils ein Chip verdeckt zwischen zwei großen Uhrenfeldern auf eines der dortigen kleinen Felder abgelegt. Die übriggebliebenen Chips kommen verdeckt neben den Spielplan. Jeder wählt eine Spielfigur aus und stellt diese auf das Startfeld. Danach einigt man sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler würfelt und setzt seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts. Auf jedem großen Feld können mehrere Figuren stehen. Sollte man seinen Zug auf einem kleinen besetzten Feld beenden, geht die Figur bis zum nächsten freien Feld voran. Kommt die Figur auf einem leeren Feld zum Stehen, ist der folgende Spieler an der Reihe.
Sollte das Feld mit einem Chip belegt sein, wird dieser aufgedeckt. Danach springt die Spielfigur sofort auf das gleichartige große Uhrenfeld und kann dadurch weit nach vorne bzw. nach hinten gelangen. Der Chip kommt anschließend verdeckt auf ein freies kleines Uhrenfeld nach Wahl des Spielers.
Erreicht eine Figur ein großes Uhrenfeld, muß sie in jedem Fall den Zug dort beenden und alle restlichen Bewegungspunkte verfallen. Die betreffende Person stellt die große Uhr auf die abgebildete Zeit ein und benennt diese laut. Ist die Uhrzeit richtig genannt, darf der Spieler erneut würfeln und ziehen.
Der Würfel besitzt zwei Spezialsymbole. Tauchen die Uhrzeiger auf, muß das Kind einen Chip seiner Wahl vom Spielbrett nehmen und gegen einen der am Rand liegenden Uhrenchips austauschen. Der neue Chip darf dabei auf ein beliebiges freies kleines Feld gelegt werden. Nur der würfelnde Spieler darf sich beide Motive der Chips dabei ansehen. Danach bewegt sich die Spielfigur dieses Spielers automatisch bis zum nächsten großen Uhrenfeld. Die richtige Uhrzeit wird hier aber nicht mehr eingestellt.
Beim "Gesicht" deckt der aktive Spieler einen Chip seiner Wahl auf und springt auf das dazugehörige Uhrenfeld. Der Chip wird danach wieder verdeckt auf ein freies kleines Feld gelegt. Die Uhrzeit muß nicht eingestellt werden.
Spielende: Wenn eine Figur das letzte Feld der Laufstrecke erreicht, ist die Partie beendet.
Kommentar: In der Variante wird ohne die Chips gespielt. Hier muß das Kind nach dem Würfeln in jedem Fall die Uhrzeit einstellen und benennen. Bei Erfolg darf man bis zu drei Felder vorrücken. Die Bewegung einer Figur endet nicht automatisch mehr auf einem großen Uhrenfeld. Beim Wurf "Gesicht" springt der Spieler automatisch bis zum nächsten großen Uhrenfeld und benennt einen Mitspieler und zeigt auf ein beliebiges Spielfeld. Der Mitspieler muß nun die Uhrzeit einstellen und laut ansagen. Bei Erfolg darf er bis zu drei Felder voran gehen, während er ansonsten ein Feld zurück fällt.
Beim Zeiger-Symbol erhält man von den Mitspielern eine Uhrzeit vorgegeben, die nicht zwingend auf dem Spielbrett sichtbar sein muß. Kann der aktive Spieler die Uhrzeit korrekt sagen, darf er bis zu drei Felder vorwärts gehen, ansonsten geht es auch hier ein Feld nach hinten.
Das Spiel soll den Kindern die Uhr ein wenig näher bringen. Um die Spiele jedoch richtig spielen zu können, benötigen die Kinder bereits das Wissen zum korrekten Lesen der Uhrzeit. Die Anleitung gibt hierzu keine Lernhilfen.
Die beigelieferten Stifte und das Malheft passen zwar thematisch zu der Geschichte von "Lauras Stern", haben aber spieltechnisch gesehen keinerlei Bedeutung. Sie sind nur als Beiwerk gedacht, um die überdimensionierte Schachtel besser auszufüllen.
Fazit: Ein eher mäßiges Lernspiel.
Wertung: Als Lernspiel ist diese Amigo-Neuheit nur bedingt geeignet, da die Kinder schon die Uhrzeiten erkennen und benennen müssen, um hier mitzuspielen. Zusammen mit den spielerisch gesehen überflüssigen Malutensilien ergibt sich leider der Eindruck, daß das Spiel redaktionell schlecht bearbeitet wurde. Mehr als gute 2 Punkte gibt es von unseren Testern nicht. Schade, denn die Spielserie mit dem Thema "Lauras Stern" hat ansonsten qualitativ hochwertige Spiele hervorgebracht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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