Spieletest für das Spiel: LAURA
GEHT IN DIE SCHULE
Hersteller: Amigo Preis: 15 Euro empf.Alter: 6- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Tom Espen Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: November 2005 Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Uhr, 15 Chips, 5 Spielfiguren, 1 Würfel, 6 Stifte, 1 Malheft
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Laufstrecke, die den Tagesablauf von Laura widerspiegelt.
Zwischen den großen Uhrenfeldern befinden sich noch einige kleine
Uhrenfelder. Zu jedem großen Uhrenfeld gibt es einen passenden Pappchip.
Die Uhr ist ebenfalls aus Karton und hat zwei
bewegliche Zeiger, mit denen man die auf dem Spielplan aufgedruckten Uhrzeiten
nachbilden kann.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um formschöne
Pöppel aus Holz. Der Spezialwürfel besitzt die Zahlen 1-4 und
zwei besondere Symbole. Die Stifte und das Malbuch sind Beiwerk und haben
mit dem eigentlichen Spiel nichts zu tun.
Ziel: Jedes Kind
versucht mit seiner Spielfigur möglichst schnell bis zum Zielfeld
zu gelangen.
Am Anfang stellt man die Uhr gut erreichbar neben
das Spielbrett. Alle Chips werden gut gemischt und dann jeweils ein Chip
verdeckt zwischen zwei großen Uhrenfeldern auf eines der dortigen
kleinen Felder abgelegt. Die übriggebliebenen Chips kommen verdeckt
neben den Spielplan. Jeder wählt eine Spielfigur aus und stellt diese
auf das Startfeld. Danach einigt man sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler würfelt und setzt seine
Figur entsprechend viele Felder vorwärts. Auf jedem großen Feld
können mehrere Figuren stehen. Sollte man seinen Zug auf einem kleinen
besetzten Feld beenden, geht die Figur bis zum nächsten freien Feld
voran. Kommt die Figur auf einem leeren Feld zum Stehen, ist der folgende
Spieler an der Reihe.
Sollte das Feld mit einem Chip belegt sein, wird
dieser aufgedeckt. Danach springt die Spielfigur sofort auf das gleichartige
große Uhrenfeld und kann dadurch weit nach vorne bzw. nach hinten
gelangen. Der Chip kommt anschließend verdeckt auf ein freies kleines
Uhrenfeld nach Wahl des Spielers.
Erreicht eine Figur ein großes Uhrenfeld,
muß sie in jedem Fall den Zug dort beenden und alle restlichen Bewegungspunkte
verfallen. Die betreffende Person stellt die große Uhr auf die abgebildete
Zeit ein und benennt diese laut. Ist die Uhrzeit richtig genannt, darf
der Spieler erneut würfeln und ziehen.
Der Würfel besitzt zwei Spezialsymbole.
Tauchen die Uhrzeiger auf, muß das Kind einen Chip seiner Wahl vom
Spielbrett nehmen und gegen einen der am Rand liegenden Uhrenchips austauschen.
Der neue Chip darf dabei auf ein beliebiges freies kleines Feld gelegt
werden. Nur der würfelnde Spieler darf sich beide Motive der Chips
dabei ansehen. Danach bewegt sich die Spielfigur dieses Spielers automatisch
bis zum nächsten großen Uhrenfeld. Die richtige Uhrzeit wird
hier aber nicht mehr eingestellt.
Beim "Gesicht" deckt der aktive Spieler einen
Chip seiner Wahl auf und springt auf das dazugehörige Uhrenfeld. Der
Chip wird danach wieder verdeckt auf ein freies kleines Feld gelegt. Die
Uhrzeit muß nicht eingestellt werden.
Spielende: Wenn
eine Figur das letzte Feld der Laufstrecke erreicht, ist die Partie beendet.
Kommentar: In der
Variante wird ohne die Chips gespielt. Hier muß das Kind nach dem
Würfeln in jedem Fall die Uhrzeit einstellen und benennen. Bei Erfolg
darf man bis zu drei Felder vorrücken. Die Bewegung einer Figur endet
nicht automatisch mehr auf einem großen Uhrenfeld. Beim Wurf "Gesicht"
springt der Spieler automatisch bis zum nächsten großen Uhrenfeld
und benennt einen Mitspieler und zeigt auf ein beliebiges Spielfeld. Der
Mitspieler muß nun die Uhrzeit einstellen und laut ansagen. Bei Erfolg
darf er bis zu drei Felder voran gehen, während er ansonsten ein Feld
zurück fällt.
Beim Zeiger-Symbol erhält man von den Mitspielern
eine Uhrzeit vorgegeben, die nicht zwingend auf dem Spielbrett sichtbar
sein muß. Kann der aktive Spieler die Uhrzeit korrekt sagen, darf
er bis zu drei Felder vorwärts gehen, ansonsten geht es auch hier
ein Feld nach hinten.
Das Spiel soll den Kindern die Uhr ein wenig
näher bringen. Um die Spiele jedoch richtig spielen zu können,
benötigen die Kinder bereits das Wissen zum korrekten Lesen der Uhrzeit.
Die Anleitung gibt hierzu keine Lernhilfen.
Die beigelieferten Stifte und das Malheft passen
zwar thematisch zu der Geschichte von "Lauras Stern", haben aber spieltechnisch
gesehen keinerlei Bedeutung. Sie sind nur als Beiwerk gedacht, um die überdimensionierte
Schachtel besser auszufüllen.
Fazit: Ein eher
mäßiges Lernspiel.
Wertung: Als Lernspiel
ist diese Amigo-Neuheit nur bedingt geeignet, da die Kinder schon die Uhrzeiten
erkennen und benennen müssen, um hier mitzuspielen. Zusammen mit den
spielerisch gesehen überflüssigen Malutensilien ergibt sich leider
der Eindruck, daß das Spiel redaktionell schlecht bearbeitet wurde.
Mehr als gute 2 Punkte gibt es von unseren Testern nicht. Schade, denn
die Spielserie mit dem Thema "Lauras Stern" hat ansonsten qualitativ hochwertige
Spiele hervorgebracht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de