Spieletest für das Spiel: LESEHEXE
Hersteller: Haba Preis: 15 Euro empf.Alter: 6- Anzahl Spieler: 1-6 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: S. Rohner, C. Wolf Besonderheit: Kategorie: Lernspiel-Sammlung |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!
Ausstattung: 1 Figur,
1 Rahmen, 1 Stift, 1 Spezialwürfel, 26 Karten
Aufmachung: Die
Spielfigur ist groß und besitzt zwei Scheiben, die als Füße
fungieren. Die Karten sind beidseitig bedruckt und zeigen Wortanfänge
und Wortenden zu jeweils einem Buchstaben. Vorder- und Rückseite jeder
Karte haben unterschiedliche Farben. Jede Karte hat zudem ein Loch. Legt
man die zwei passenden Karten nebeneinander in den Rahmen, kann die Spielfigur
so gestellt werden, daß ihre Füße genau in die Löcher
passen. Hat man die Worte falsch zusammengesetzt, funktioniert dies nicht.
Der Stift hat vier Minen, die nebeneinander liegen und so je nach Drehung
des Stiftes in einer oder mehreren der Farben schreibt. Der Spezialwürfel
zeigt vier Farben und zwei besondere Symbole. Auf dem Rahmen findet sich
das gesamte Alphabet in den Farben, die auch auf
dem Würfel wiedergegeben sind.
Ziel: Die Spielesammlung
besitzt sieben verschiedene Spiele für ein oder mehr Personen ab sechs
Jahren.
Beim ersten Spiel ist ein Kind alleine beschäftigt.
Man nimmt ein Kärtchen mit einem Wortanfang und sucht nun aus allen
Wortenden die passende Karte. Beide Karten werden dann in den Rahmen gelegt
und man überprüft mit Hilfe der Figur, ob man die richtige Antwort
gefunden hat.
Spielende: Sobald
man zu allen Wortanfängen die passenden Karten gefunden hat, ist das
Spiel vorbei.
Ziel: Das zweite
Spiel heißt „Paare suchen". Hierzu werden zunächst alle Karten
mit einer farbigen Seite ausgelegt. Dabei bildet man zwei Gruppen mit Wortanfangs-
und Wortende-Karten.
Der aktive Spieler würfelt zunächst.
Zeigt der Würfel eine Farbe, nimmt sich der Spieler eine Wortanfangs-Karte
mit dem gleichfarbigen Buchstaben. Bei einem Hexensymbol darf man eine
beliebige Anfangskarte wählen.
Danach sucht der Spieler die passende Karte,
um die kompletten Wörter seiner Karte zu bilden. Zur Überprüfung
werden beide Karten wieder in den Rahmen gesteckt und man stellt die Figur
in die Löcher. Bei der richtigen Lösung passen die Füße
der Figur in die Ausstanzungen.
Hat der Spieler Erfolg gehabt, gehören ihm
beide Karten. Ansonsten muß er sie wieder in die Mitte des Tisches
legen. In jedem Fall ist der folgende Spieler am Zug.
Spielende: Sobald
nur noch ein Paar übrig ist, endet die Partie. Es gewinnt der Spieler
mit den meisten gewonnenen Karten.
Ziel: Beim nächsten
Spiel geht es um das Auf- und Abbauen des Alphabets. Dazu werden zunächst
alle Karten so ausgelegt, daß die Buchstaben zu sehen sind (also
die Wortanfänge aufgedeckt sind). Die Buchstabenkarten werden dann
etwas gemischt und möglichst gleichmäßig an die Mitspieler
verteilt.
Der Spieler, der den Buchstaben A besitzt, beginnt.
Er legt den Buchstaben in die Mitte und würfelt anschließend
einmal. Zeigt der Würfel eine Farbe, darf der Spieler das Alphabet
bis zum nächsten Buchstaben dieser Farbe ablegen. Zur Kontrolle sind
alle Buchstaben mit ihren Farben auf dem Rahmen angegeben. Wenn die Hexe
gewürfelt wurde, wählt der Spieler zunächst eine Farbe und
legt anschließend entsprechend die Karten in der richtigen Reihenfolge
ab.
Im Normalfall hat man nicht alle geforderten
Karten selbst. In diesem Fall darf man die Mitspieler nach den Buchstaben
fragen und sie so einfordern. Nachdem die Buchstabenkarten in einer Reihe
ausgelegt sind, wandert die Figur bis zum Ende des bereits ausgelegten
Alphabets, bevor der nächste an der Reihe ist.
Wenn das gesamte Alphabet ausliegt, soll die
Hexe wieder zum ersten Buchstaben laufen. Dazu würfelt der aktive
Spieler und setzt die Figur anschließend bis zum nächsten Buchstaben
in der geworfenen Farbe. Beim Hexensymbol kann der Spieler die Farbe wählen,
zu der die Figur gezogen werden soll. Alle hinter der Figur befindlichen
Karten werden nun vom aktiven Spieler aufgenommen und gesammelt.
Spielende: Wenn
die Figur wieder beim A gelandet ist, gewinnt der Spieler, der die meisten
Karten sammeln konnte.
Ziel: Das vierte
Spiel nennt sich „Verflixte Buchstabensuppe". Hier benötigt man nur
die dreizehn Karten mit den Buchstaben A-M und den jeweiligen Wortanfängen.
Die Buchstabenkarten werden wild durcheinander auf den Tisch gelegt. Jedes
Kind bekommt ein Blatt Papier.
Am Anfang einer Runde wird ein Kind zur Buchstabenhexe.
Während die anderen Kinder die Augen schließen, nimmt sich die
Buchstabenhexe drei Karten vom Tisch und versteckt sie bei sich.
Gleichzeitig öffnen nun alle anderen ihre
Augen wieder und beginnen nach den fehlenden Buchstaben in der Tischmitte
zu suchen. Hat man einen Buchstaben entdeckt, der nicht mehr da ist, nennt
man ihn schnell und darf sich bei Erfolg einen Besen auf das Blatt Papier
malen. Hat das Kind allerdings einen Buchstaben genannt, der noch ausliegt,
muß ein Besen wieder durchgestrichen werden.
Wenn alle drei Buchstaben erraten wurden, kommen
die Kärtchen wieder zu den ausliegenden Karten und werden erneut gut
gemischt. Nun wird ein anderer Spieler zur Buchstabenhexe.
Spielende: Wenn
jeder einmal die Hexe spielen durfte, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler,
der am meisten Besen zeichnen konnte.
Ziel: Das fünfte
Spiel heißt „Wort Mixmax". Hier werden zunächst alle Karten
mit der grünen Seite nach oben paarweise richtig zusammengesetzt.
Mit Hilfe der Spielfigur kann man dies ggf. überprüfen. Jedes
Kind erhält ein Blatt Papier und man legt den Stift griffbereit. Schließlich
einigt man sich, wer zuerst die Worthexe spielen soll.
Während alle anderen Kinder wegschauen,
vertauscht die Worthexe drei Wort-Enden miteinander. Anschließend
gibt sie das Kommando zum Öffnen der Augen.
Alle anderen schauen nun schnell und versuchen
herauszufinden, wo ein falsches Wortende ausliegt. Hat man ein solches
falsches Kartenpaar entdeckt, sagt man es schnell und darf sich bei einer
richtigen Antwort einen Besen auf das Blatt malen. Ist das Wort jedoch
korrekt gelegt, muß ein bereits gemalter Besen wieder abgestrichen
werden.
Sind die drei falschen Wörter erraten, wird
der nächste Spieler zur Worthexe. Bevor die neue Runde jedoch beginnen
kann, müssen erst alle Wörter wieder korrekt ausliegen.
Spielende: Wenn
jeder einmal die Hexe spielen durfte, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler,
der am meisten Besen zeichnen konnte.
Ziel: Beim nächsten
Spiel werden alle Buchstabenkarten gemischt und dann vier Stück pro
Spieler verteilt. Die restlichen Karten kommen beiseite. Die Karten werden
von den Spielern auf der Hand gehalten und sollten nicht von Mitspielern
einsehbar sein. Zusätzlich wird noch ein Blatt Papier und der Stift
benötigt.
Der Startspieler beginnt und schreibt ein Wort
auf. Danach nennt er dieses Wort laut. Alle Kinder schauen anschließend,
ob sie die im Wort vorkommenden Buchstaben eventuell auf der Hand halten.
Hat man eine der gesuchten Karten, nennt man den Buchstaben und legt die
Karte dann in die Mitte des Tisches. Sollte man mehrere Buchstaben besitzen,
muß man einen auswählen, den man ablegt. Danach ist der nächste
an der Reihe und wählt ein Wort.
Spielende: Wenn
ein Spieler alle seine Karten ablegen konnte, hat er die Partie gewonnen.
Ziel: Das letzte
Spiel nennt sich „Zauberwörter". Es handelt sich hierbei um ein Ratespiel.
Zunächst wird dazu auf einem Blatt Papier ein Besen gezeichnet, dessen
Stil aus 12 Feldern besteht. Die Felder sollten so groß sein, daß
die Spielfigur mit einem Fuß eindeutig in einem Feld stehen kann.
Zusätzlich zum großen Zettel mit dem Spielfeld benötigen
die Spieler noch kleinere Zettel und Stifte.
Ein Spieler beginnt und wird zum Hexenkind. Es
schreibt zunächst ein zu erratendes Wort auf. Dieses Wort darf kein
Mitspieler sehen. Anschließend werden unterhalb des Besens so viele
Kästchen nebeneinander gezeichnet, wie Buchstaben im Wort vorhanden
sind.
Reihum ziehen die Spieler nun immer eine Buchstabenkarte
und nennen den Buchstaben. Kommt er im Wort vor, schreibt das Hexenkind
an die entsprechende Stelle den Buchstaben. Das Kind, daß den Buchstaben
aufgedeckt hat, darf die Karte vor sich ablegen.
Wenn der Buchstabe nicht im Wort vorkommt, läuft
die Spielfigur auf dem Besen ein Feld vor. Die aufgedeckte Buchstabenkarte
kommt in diesem Fall neben das Spielfeld.
Spielende: Die Runde
ist vorbei, wenn das Wort erraten wurde (das ratende Kind erhält alle
noch fehlenden Buchstabenkarten des Wortes auf die Hand und es gewinnt
dann das Kind mit den meisten Buchstabenkarten) oder wenn die Figur über
das letzte Feld hinausgezogen ist. In diesem Fall hat das Hexenkind gewonnen.
Kommentar: Die Spielesammlung
ist vielseitig einsetzbar und mag sicherlich in Kindergärten und ersten
Klassen ein sinnvolles pädagogisches Mittel sein, um das Lesen zu
schulen und den Wortschatz zu erweitern. In wie weit das Spiel für
die Familie geeignet ist, muß allerdings jeder selbst entscheiden.
Das Material jedenfalls ist von gewohnt guter Qualität und die Idee
der Lernkontrolle über die Spielfigur ist gut. Ein Teil der Spiele
findet auch in „Rechenkönig" von Haba Verwendung, bei
dem es um das Rechnen mit den Zahlen von 1-10
geht.
Fazit: Ein Lernspiel
rund um das Alphabet.
Wertung: Mit guten
4 Punkten kann „Lesehexe" überzeugen. Die Vielzahl an Spielideen machen
es durchaus interessant.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de