Spieletest für das Spiel : LICHT UND SCHATTEN
Hersteller: Herder
Preis: 35 DM
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1990
noch erhältlich: Nein
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Licht und Schatten-Foto

Ausstattung: 25 Spielfeldkarten, 1 Doppelschattenfeld, 1 Sanduhr, 4 Spielfiguren, 1 Königin, 1 Schatten, 4 Himmelsrichtungskarten, 40 Sonnensteine, 2 Spezialwürfel, 90 Aufgabenkarten in 3 Schwierigkeitsstufen
Aufmachung: Die Spielfeldkarten zeigen auf der Rückseite jeweils ein Schattenfeld und auf der Vorderseite einen Buchstaben oder 2 Sonnensteine als Symbole. Sie sind grafisch nicht allzu faszinierend, doch ausreichend zum Erkennen geeignet. Die Sanduhr ist in Plastik eingehüllt und läuft ca. 1,5 Minuten. Als Spielfiguren fungieren Säulen aus Holz in schönen Farben, dazu kommen dann noch die beiden Nicht-Spieler-Figuren in weiß und schwarz, die man im Spiel mitbewegt. Die Karten mit den Himmelsrichtungen werden neben das ausgelegte Spielfeld gelegt und definieren so für alle Spieler die jeweiligen Himmelsrichtungen. Die Sonnensteine sind aus Plastik und stellen eine Art Währung dar. Die beiden Spezialwürfel sind Sechsseiter, wobei der eine die vier Himmelsrichtungen, eine freie Auswahl und eine Krone anzeigt, während der andere die Schrittweiten 1,2 oder 3, eine beliebige Schrittweite von 1-3 und eine Krone aufgedruckt hat. Die Aufgabenkarten zeigen Aufgaben in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen an.
Ziel: Zuerst setzt man das Land aus den 25 Spielfeldkarten zusammen, das Doppelschattenfeld wird nur in einer Variante benötigt. Die Anordnung der Plättchen beträgt 5x5 Felder, wobei nur die vier Eckfelder aufgedeckt werden. Man legt nun die Himmelsrichtungskarten jeweils an eine Seite des Spielfeldes, danach werden die beiden Karten, die jeweils an den nördlichen Eckpunkten angrenzen ebenfalls umgedreht, so daß insgesamt 8 Buchstaben zur Verfügung stehen. Der schwarze Schatten kommt in die Mitte des Spielfeldes, die weiße Königin in die Ecke im Nordwesten. Die Spielfiguren selbst kommen auf eines der offen liegenden Felder, man kann sich sein Startfeld selbst aussuchen. Jeder Spieler erhält nun noch 7 Sonnensteine aus dem Vorrat und man einigt sich auf einen der drei Fragekomplexe im Spiel.
Es gilt, die Königin von ihrem Startfeld im Nordwesten zu dem Zielfeld im Südosten zu bringen. Dabei darf sie allerdings nur aufgedeckte Felder, sogenannte Lichtfelder betreten.
Ist ein Spieler am Zug, würfelt er mit beiden Spezialwürfeln. Normalerweise zeigt ein Würfel die Himmelsrichtung an und ein anderer die Schrittzahl. Dieses Ergebnis wird anschließend mit der Spielfigur gesetzt und das Zielfeld zum Lichtfeld gemacht, wenn es das nicht schon war.
Danach setzt der Schatten die exakte Zahl an Feldern wie der aktive Spieler, jedoch in die entgegengesetzte Himmelsrichtung. Alle Lichtfelder, an denen er vorbeiläuft oder die er betritt, werden unweigerlich wieder zu Schattenfeldern und somit umgedreht. Nur Felder, auf denen Spielfiguren oder die Königin stehen, bleiben davon verschont.
Hat ein Spieler bei einer der beiden Würfel oder bei beiden eine freie Auswahl, so kann er sich seine Aktion zurechtlegen.
Landet der Spieler auf einem Feld mit zwei Sonnensteinen, bekommt er diese aus dem Vorrat. Gegen Abgabe von einem Sonnenstein darf der Spieler einen oder beide Würfel erneut werfen, um ungünstige Würfe zu vermeiden. Hat er keine Sonnensteine mehr, dürfen ihm die Mitspieler welche schenken.
Hat man eine oder zwei Kronen erwürfelt, kann man die Königin bewegen, wobei diese sich nur auf Sonnenfelder stellt und immer nur ein Feld gen Süden oder Osten läuft. Damit die Königin sich bewegt, muß also ein benachbartes Feld erleuchtet sein.
Vor der eigentlichen Bewegung kommt nun aber eine Aufgabe ins Spiel. Ein Spieler dreht die oberste Karte um und liest die Aufgabe vor (z.B. "Nenne eine Farbe"). Danach wird die Sanduhr gedreht und alle Spieler versuchen, aus den aufgedeckten Buchstaben der Sonnenfelder ein Lösungswort zu bilden. Man kann einen aufgedeckten Buchstaben dabei mehrere Male benutzen und muß auch nicht sämtliche Buchstaben, die offen ausliegen, in seinem Wort verwenden. Gelingt dies in der vorgegebenen Zeit, so bekommt die Person, die ein passendes Wort nennt, drei Sonnensteine und darf die Figur ein Feld weitersetzen. Beim Versagen müssen jedoch alle Spieler drei Sonnensteine abgeben und die Königin bleibt auf ihrem Feld stehen.
Spielende: Das Spiel ist vorbei, wenn die Königin das Zielfeld erreicht oder die Spieler es nicht verhindern können, daß die Schattenfigur auf dem Feld der Königin oder einem Mitspieler zum Stehen kommt. Ferner verlieren die Spieler, wenn sie bei einem schlechten Wurf nicht mehr nachwürfeln oder bei Versagen einer Aufgabe nicht genügend Sonnensteine zahlen können.
Kommentar: Das Spiel "Licht und Schatten" gefällt mir. Das schöne ist es, daß man sich die Positionen der günstigen Buchstaben merken muß, damit man mit der Lösung der Aufgaben weniger Probleme hat. Desweiteren muß man ständig auf den Schatten achten und ihn in kleinen Schritten möglichst auf dunklen Feldern bewegen. Dies hört sich einfach an, ist es aber nicht. Der Glücksmechanismus des Würfels kann durch Abgabe von Sonnensteinen zumindest etwas relativiert werden. Der große Nachteil des Spiels ist jedoch sein Schwierigkeitsgrad, denn selbst die Aufgaben für die kleinste Stufe sind nicht eben leicht zu lösen, vor allen Dingen hängt viel von den aufgedeckten Karten ab. Daher halte ich die Altersangabe von 8 Jahren für etwas gewagt.
Fazit: Ein nettes Spiel mit Elementen aus dem Strategiebereich, des Glücksspiels und der Wortkombinatorik, alles mit Memory gepaart.
Wertung: Ich gebe diesem Herder-Spiel 4 Punkte. Mehr bekommt es nur wegen des hohen Schwierigkeitsgrades nicht. Wir haben es in unseren 9 Testrunden nur auf einen Sieg gebracht, andere Spielgruppen waren nur geringfügig erfolgreicher. Trotzdem hat man ein schönes kooperatives Spiel geschaffen, welches ausnahmsweise nicht langweilig wird.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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