Spieletest für das Spiel: LIEBE & INTRIGE
Hersteller: Goldsieber                
Preis: 21 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Ellen Maria Ernst, Kira Verena Samol
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2008
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Liebe und Intrige-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplar danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 12 Eheringe, 36 Marker, 12 Tochtertafeln, 84 Herrenkarten, 46 Ereigniskarten, 3 Spezialwürfel, 3 Medaillenplättchen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt im Zentrum sechs Bereiche, in die man die Spielfiguren setzen kann. Für fünf dieser Bereiche gibt es jeweils ein Kartenfeld. Neben den Bereichen stehen kleine Grafiken, die anzeigen, welche Art von Aktionen an diesem Ort gemacht werden können. Außen an den Ecken des Spielplans befinden sich weitere Ablagefelder für die Kartenstapel.
Jeder Spieler besitzt eine kleine Figur aus Holz, mit der man zu den verschiedenen Orten geht. Die Figur ist einer Dame mit ausladendem Rock nachempfunden. In den Spielerfarben gibt es ferner jeweils neun Markierungssteine und dazu noch drei Plättchen mit Eheringen.
Die Tochtertafeln zeigen jeweils ein Portrait einer Dame, die man verheiraten soll. Daneben wird der Charakter kurz angerissen. Der größte Teil der Tafel wird jedoch durch drei Leisten verbraucht, auf der das Ansehen, die Schönheit und die Bildung der Dame mit Hilfe der Markierungssteine angegeben werden. Die Werte können jeweils zwischen 0 und 5 variieren. Die Grundwerte sind dabei besonders hervorgehoben.
Die Herrenkarten zeigen 14 verschiedene ungebundene Herren. Jede Person ist mehrfach im Kartenstapel vorhanden. Die Herren besitzen für Moral, Schönheit und Bildung jeweils einen Schwellenwert, der von einer Dame erreicht werden muss, damit diese von ihm geheiratet wird. Je höher die Ansprüche, desto mehr Siegpunkte erreicht ein Spieler, wenn er seine Dame mit dem Mann verkuppelt.
Die Ereigniskarten sind durchweg positiv für einen Spieler und bringen verbesserte Charakterwerte oder behindern einen Konkurrenten.
Auf den drei Spezialwürfeln finden sich Kleeblätter, eine Flasche, ein Hut oder eine Sprechblase. Die Würfel kommen bei bestimmten Aktionen zum Einsatz.
Bei Spielende werden kleine Medaillen aus Pappe an die Spieler vergeben, deren Damen insgesamt das meiste Ansehen, die größte Schönheit oder die beste Bildung haben. Jedes Plättchen ist zwei Siegpunkte wert.
Ziel: Jeder Spieler besitzt drei Töchter und muss versuchen, diese an die verschiedenen Herren zu verkuppeln.
Zu Beginn der Partie werden alle Herrenkarten gemischt. Dann legt man jeweils einige Karten verdeckt auf die Ablagefelder der Orte. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel bereitgelegt. Auch die Ereigniskarten werden gemischt und kommen neben den Spielplan. Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich seine Spielfigur, die drei Ringe-Plättchen und alle Markierungssteine. Danach zieht jeder drei Tochterkarten und legt sie verdeckt als Stapel vor sich ab. Die oberste Karte wird umgedreht und die Startwerte markiert man mit den entsprechenden kleinen Quadern. Die Medaillen werden für die Schlussabrechnung bereitgehalten.
Wenn man seinen Spielzug beginnt, muss man seine Spielfigur von dem bisherigen Ort zu einem beliebigen anderen Ort versetzen. Man darf an dem Ursprungsort nur verweilen, wenn man anschließend eine Intrige gegen einen Mitspieler macht, der sich ebenfalls dort aufhält.
Nach dem Versetzen kann sich der Spieler entscheiden, ob er die dortige Aktion ausführen will oder ob er eine Intrige gegen einen Mitspieler macht.
Bei einigen Orten erhöht sich der Wert beim Ansehen, der Schönheit oder der Bildung bei der eigenen Tochter. Dazu verschiebt man den entsprechenden Wert.
Beim Würfelsymbol mit der Flasche wirft man den Kneipenwürfel einmal. Erscheint dabei das Kleeblatt, hat der Spieler Glück gehabt und nichts passiert. Sollte allerdings eine Flasche erscheinen, muss die Dame mit einer Alkoholvergiftung rechnen und verliert einen Punkt in der Bildung.
Gibt es ein Würfelsymbol mit Hut neben dem Ortsfeld, erscheint dort der Casanova und möchte die Tochter becircen. Wieder würfelt der Spieler einmal mit dem Casanova-Würfel. Ist das Kleeblatt sichtbar, kann die Dame den Avancen standhalten. Ist allerdings ein Hut mit einer Ziffer zu sehen, dann bleibt die Tochter nur dann unbefleckt, wenn ihr Schönheitswert unter dem Zahlenwert des Casanovas liegt. Ansonsten verliert sie einen Punkt im Ansehen.
Nach dem Würfeln bzw. dem Verändern der Eigenschaftswerte darf sich der Spieler alle verdeckt liegenden Herrenkarten anschauen und muss eine Karte auswählen, die man offen unterhalb der Tochtertafel ablegt. Es dürfen maximal drei verschiedene Herren unterhalb einer Tafel liegen. Mehrere Karten eines Herren werden versetzt untereinander ausgelegt. Muss man irgendwann eine vierte Person auslegen, wählt man einen Mann aus, auf den die Tochter bereits ein Auge geworfen hat und wirft alle Karten dieser Person auf einen Ablagestapel.
Alternativ zum Ausführen des Feldes und dem Nehmen einer Personenkarte kann man auch gegen einen Mitspieler intrigieren. Dies geht allerdings nur, wenn man sich auf dem gleichen Feld wie dieser befindet. Auch hier wird mit einem Spezialwürfel geworfen. Bei einem Kleeblatt war die Intrige erfolgreich und man darf sich sofort eine Personenkarte von diesem Spieler nehmen und bei seiner Tochter auslegen. Kommt dagegen die Sprechblase, dann darf der Gegenspieler sich seinerseits eine Personenkarte aussuchen.
Das letzte in einem Spielzug ist immer das Nehmen einer Ereigniskarte. Mehr als fünf dieser Karten darf man jedoch nicht gleichzeitig auf der Hand halten. Ereigniskarten können normalerweise im eigenen Spielzug gespielt werden. Es ist erlaubt, beliebig viele Karten davon in einer Spielrunde einzusetzen.
Damit die eigene Tochter einen der Herren heiratet, muss sie drei Karten dieser Person offen vor sich liegen haben und mit ihren Eigenschaftswerten den Vorgaben des Mannes entsprechen oder sie sogar übertreffen. Die Heirat findet sofort statt, wenn diese Vorgaben erfüllt wurden.
Die Tochterkarte kommt nun mit den Markierungssteinen zusammen beiseite. Der Bräutigam mit seinen Karten wird neben die Tochter gelegt. Die restlichen Personenkarten, die vor der Tochter auslagen, wandern auf den Ablagestapel. Dann wird ein Ringplättchen auf das Portrait der Person auf dem Spielplan gelegt, um anzuzeigen, dass dieser Herr bereits vergeben ist. Tauchen im weiteren Spielverlauf noch Personenkarten von einem verheirateten Mann auf, werden diese sofort aus dem Spiel genommen und durch eine neue Karte ersetzt. Der Spieler deckt seine nächste Tochter um und setzt weitere drei Markierungssteine auf ihre Startwerte.
Spielende: Wenn ein Spieler seine dritte Tochter verheiratet hat, ist die Partie am Ende der laufenden Runde vorbei. Jeder addiert die Werte der Eigenschaften in jedem Bereich zusammen. Wer die höchste Gesamtsumme beim Ansehen, der Schönheit und der Bildung hat, bekommt jeweils eine der Medaillen. Bei Gleichstand bleibt das Plättchen neben dem Spielplan liegen. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte durch Herren, bestimmte Ereigniskarten und Medaillen gesammelt hat.
Kommentar: Als erstes fällt das besondere Design der Schachtel auf, das an ein Buch erinnert. Das Spielmaterial fliegt allerdings recht lose in der Schachtel herum, weil das Inlet leider nicht an das Material angepasst wurde.
Das Verkuppeln der eigenen Töchter ist durchaus eine spaßige Angelegenheit, denn die Männer sind häufig recht anspruchsvoll und die eigene Familie kann die Ansprüche nicht immer schnell erfüllen. Da muss dann dem Schneider mal ein Besuch abgestattet werden, um das Outfit zu verbessern und man lenkt mit einem Diadem vom Gesicht der Tochter ab und steigert so ihr Äußeres.
Bestimmte Orte sind gefährlich, weil man hier würfeln muss und die hochgezüchteten Eigenschaftswerte in Gefahr geraten, aber gerade an diesen Orten tummeln sich viele Männer. Da man für eine Heirat immer mindestens drei gleiche Karten benötigt, ist das Erscheinen auch hier ein notwendiger Schritt zur Ehe.
Die Intrige wird meist nur dann eingesetzt, wenn ein Mitspieler ebenfalls über eine Charakterkarte verfügt, die man gerne haben möchte, weil sie zur Heirat fehlt oder gegen Spielende, um den Mitspieler am vorzeitigen Beenden zu hindern.
Da beim Spiel zu zweit einige Personen fehlen, sind diese Partien schneller zu Ende, denn das Sammeln von Karten ist einfacher und man geht sich eher aus dem Weg.
Die Grafiken von Christian Fiore sind sehr schön und passen sehr gut zum Thema der Brautwerbung im 19. Jahrhundert. Die Anleitung ist sehr gut geschrieben und mit guten Beispielen versehen, so dass keine Fragen offen bleiben.
Fazit: Ein nettes Familienspiel mit einem gewissen Glücksanteil beim Kartenziehen der Personen und Ereignisse.
Wertung: Unseren Spielern hat „Liebe & Intrige“ erfreulicherweise ganz gut gefallen. Mit schönen 4 Punkten ist das Spiel durchaus empfehlenswert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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