Spieletest für das Spiel: LÖWENHERZ
Hersteller: Kosmos 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Löwenherz-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 60 Machtkarten, 60 Ritter, 16 Burgen, 100 Grenzen, 47 Geldstücke, 4 Siegpunktanzeiger, 1 Königs-Chip
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus einem Rahmen mit neun Landschaftsteilen. Durch beliebige Kombinationen können die einzelnen Landschaften zu immer neuen Spielplänen zusammengesetzt werden. Jedes Landschaftsbrett besteht dabei aus 16 Feldern, die Wiesen, Wälder, Dörfer oder Minen zeigen. Der Rahmen besitzt eine Punkteleiste und Felder für die Ablage von Karten.
Die Spielkarten lassen sich in vier Stapel einteilen und sind anhand ihrer Kennbuchstaben auf der Rückseite zu erkennen. Auf den Machtkarten ist ein Verkaufspreis zu sehen, sowie ein zu zahlender Betrag beim Ausführen der auf der Karte angezeigten Aktion.
Die Ritter und Burgen gibt es in vier Spielerfarben. Diese Figuren sind aus Plastik geformt und sehen ganz passabel aus. Nur bei der Farbgebung ist man etwas merkwürdige Wege gegangen. Als Grenzen dienen kleine Plastikzinnen, wie man sie von Burgmauern her kennt.
Die Siegpunktanzeiger in den Spielerfarben dienen zum Kennzeichnen der Führungsposition. Es handelt sich hierbei um kleine Papp-Plättchen in den entsprechenden Farben.
Das Geld gibt es in Form von großen Pappchips. Diese sind in ausreichender Menge vorhanden. Der Königschip zeigt auf der Siegpunktleiste das Spielende an. Dieses variiert je nach Spielerzahl.
Ziel: Man versucht durch geschicktes Abstecken von Gebieten möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
Zu Beginn der Partie wird zunächst das Spielbrett zusammengesetzt. Der Aufbau ist fast beliebig, nur die Königsstadt muß im Zentrum liegen. Jeder bekommt anschließend die Spielfiguren und den Siegpunktanzeiger einer Farbe. Der Siegpunkmarker wird auf das erste Feld der Zählleiste gelegt. Je nach Spielerzahl wird der Königschip auf dem entsprechenden Siegfeld abgelegt.
Die Machtkarten werden nach ihren Kennbuchstaben getrennt und jeweils gemischt. Anschließend legt man die Stapel so aufeinander, daß die Karten mit dem Buchstaben „A" oben liegen. Jeder bekommt drei Karten des Stapels auf die Hand. Zusätzlich gibt es noch ein Startkapital ausgezahlt.
Abwechselnd setzen die Spieler ihre Burgen (nur bei vier Spielern darf jeder nur drei Burgen einsetzen) auf beliebige freie Wiesenfelder. Neben jede Burg wird nun ein Ritter auf ein Wiesenfeld gestellt. Wichtig ist dabei, daß die eigenen Burgen mindestens sechs Felder voneinander entfernt sein müssen.
Sobald ein Spieler an der Reihe ist, bekommt er Einnahmen ausgezahlt. Geld gibt es für Gebiete, in denen sich eigene Minen befinden. Anschließend hat man entweder die Möglichkeit, eine Handkarte zu verkaufen oder eine Karte zu spielen.
Will man eine Handkarte verkaufen, kommt diese offen auf eine der Ablageflächen am Rand des Spielbretts. Danach erhält er die auf der Karte beim Verkauf angegebene Anzahl an Dukaten ausgezahlt. Schließlich darf er sich am Ende seines Zuges die Kartenhand wieder auf drei Karten ergänzen und dabei entweder eine Karte vom verdeckten Stapel nehmen oder sich aus der Auslage der verkauften Machtkarten bedienen. Es ist jedoch nicht gestattet, eine Karte zu verkaufen, um sie anschließend sofort wieder aufzunehmen.
Um eine Aktion zu machen, muß der Spieler auf den Verkauf verzichten und statt dessen die Kosten der Karte bezahlen. Die Karte geht danach auf einen separaten Ablagestapel. Es gibt fünf verschiedene Aktionen in verschiedenen Ausprägungen. Einige Karten besitzen zwei Symbole, von denen sich der Spieler eines aussuchen kann, um die dazugehörige Aktion auszuführen.
Grenzen werden eingesetzt, um ein Gebiet für sich abzugrenzen. Je nach Aktionskarte können ein bis drei Grenzen an beliebigen Stellen des Spielplans eingesetzt werden. Die Grenzen kommen immer genau zwischen zwei Spielplanfelder und trennen diese voneinander. Grenzen darf man nie zwischen zwei Figuren (Ritter oder Burgen) einer Farbe setzen, um diese voneinander zu trennen! Ein fertiges Gebiet kann nicht weiter mit Grenzen eingeschränkt werden. Ein Gebiet darf nur Figuren eines Spielers enthalten.
Wenn durch das Setzen von Grenzen ein Gebiet entstanden ist, gibt es sofort eine Gebietswertung, bei der der Besitzer Punkte für eingeschlossene Wälder, Dörfer und die ggf. Königsstadt erhält. Überflüssige Grenzen in einem Gebiet werden nach der Wertung entfernt.
Alternativ zum Bau von Grenzen kann ein Spieler auch ein oder zwei Ritter einsetzen. Diese dürfen nur auf Wald- oder Wiesenfelder gesetzt werden und müssen waagerecht und senkrecht direkt mit einer eigenen Burg oder einem anderen Ritter verbunden sein. Die Verbindung darf nicht durch eine bereits bestehende Grenze führen. Ritter in Wäldern kosten jedoch zusätzliches Geld.
Mit der Eroberungskarte kann ein Spieler ein bereits vorhandenes eigenes Gebiet um ein bis zwei Felder erweitern. Dabei müssen die übernommenen Felder seitlich an das eigene Gebiet angrenzen. Felder, die von gegnerischen Figuren belegt sind, können nicht übernommen werden, während neutrale Felder kein Problem darstellen. Will man in ein gegnerisches Gebiet erweitern, muß die eigene Ritterstärke größer sein als die des Gegners. Selbstverständlich darf man nicht in ein eigenes anderes Gebiet erweitern.
Nach einer Erweiterung darf der siegreiche Spieler eventuell (je nach Art des Geländes, welches übernommen wurde) einige Siegpunkte gutschreiben und der Verlierer muß seinen Marker entsprechend weit zurücksetzen.
Mit Hilfe eines Überläufers kann ein Ritter von einem gegnerischen Nachbargebiet in das eigene Gebiet überführt werden. Der weggenommene Ritter kommt in den Vorrat des Spielers zurück, während der aktive Spieler einen Ritter in sein eigenes angrenzendes Gebiet setzen darf.
Mit Hilfe eines Bündnisses kann sich ein Spieler vor dem Gegner schützen. Durch das Ausspielen der Karte wird eine Grenze, die zwei angrenzende Gebiete voneinander trennt, gedreht. Diese beiden Gebiete dürfen sich nun gegenseitig nicht mehr bekämpfen und auch keine Landnahmen untereinander mehr ausführen.
Für Minen in eigenen Gebieten bekommt ein Spieler in jeder Runde einige Dukaten. Die Anzahl der Dukaten richtet sich nach der Anzahl an Minensorten, die ein Spieler in seinen Gebieten besitzt. Die Zahl der Minen einer bestimmten Sorte ist dabei unerheblich. Hat man ein Minenmonopol mit drei oder vier Minen einer Art, erhält man dafür sofort fünf Siegpunkte. Wenn diese Minen später wieder abgenommen werden, reduziert sich der Punktestand entsprechend.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler mit seinem Marker den Königschip erreicht oder überschreitet oder wenn die letzte Karte des Stapels gezogen wurde. Dann erfolgen noch drei komplette Spielrunden für jeden Spieler. In letzterem Fall gewinnt danach der Spieler mit den meisten Siegpunkten, wobei das verbliebene Geld auch noch zählt.
Kommentar: Die Neuauflage von „Löwenherz" besitzt einige Regeländerungen, die das Spiel durchaus stärker verändern. Der Bietmodus des alten Spiels wurde komplett herausgenommen, während das Spielbrett nun noch etwas flexibler ist und mit den Minen ein alternatives Konzept für Einnahmen aufgenommen wurde.
Die Neuauflage ist in jeder Besetzung gut spielbar, wobei man bei vier Personen aber den meisten Spaß hat. Die Bündnis-Karten sind sehr mächtig, weil sie dem unterlegenen Spieler vor den Übergriffen eines mächtigen Nachbarn dauerhaft schützen.
Beim Material und den Grafiken ist nichts auszusetzen, wenn man von den gewöhnungsbedürftigen Farben einmal absieht. Einzig das Tiefzieh-Inlet ist etwas mißraten, weil es Schwierigkeiten gibt, das Material sortiert unterzubringen.
Fazit: Eine nette Variation des alten „Löwenherz".
Wertung: Mir persönlich gefällt die Neuauflage nicht ganz so gut wie das alte Spiel, da hier die Interaktion fehlt und dadurch das Spiel ein wenig „trocken" wird. Für Tüftler und Grübler ist es jedoch weiterhin ein sehr gutes Spiel und wenn man nicht bereits die alte Version besitzt, kann man getrost zugreifen. 5 Punkte sind in jedem Fall zu vergeben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de





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