Spieletest für das Spiel: LÖWENHERZ
Hersteller: Kosmos Preis: 25 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Klaus Teuber Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
60 Machtkarten, 60 Ritter, 16 Burgen, 100 Grenzen, 47 Geldstücke,
4 Siegpunktanzeiger, 1 Königs-Chip
Aufmachung: Der
Spielplan besteht aus einem Rahmen mit neun Landschaftsteilen. Durch beliebige
Kombinationen können die einzelnen Landschaften zu immer neuen Spielplänen
zusammengesetzt werden. Jedes Landschaftsbrett besteht dabei aus 16 Feldern,
die Wiesen, Wälder, Dörfer oder Minen zeigen. Der Rahmen besitzt
eine Punkteleiste und Felder für die Ablage von Karten.
Die Spielkarten lassen sich in vier Stapel einteilen
und sind anhand ihrer Kennbuchstaben auf der Rückseite zu erkennen.
Auf den Machtkarten ist ein Verkaufspreis zu sehen, sowie ein zu zahlender
Betrag beim Ausführen der auf der Karte angezeigten Aktion.
Die Ritter und Burgen gibt es in vier Spielerfarben.
Diese Figuren sind aus Plastik geformt und sehen ganz passabel aus. Nur
bei der Farbgebung ist man etwas merkwürdige Wege gegangen. Als Grenzen
dienen kleine Plastikzinnen, wie man sie von Burgmauern her kennt.
Die Siegpunktanzeiger in den Spielerfarben dienen
zum Kennzeichnen der Führungsposition. Es handelt sich hierbei um
kleine Papp-Plättchen in den entsprechenden Farben.
Das Geld gibt es in Form von großen Pappchips.
Diese sind in ausreichender Menge vorhanden. Der Königschip zeigt
auf der Siegpunktleiste das Spielende an. Dieses variiert je nach Spielerzahl.
Ziel: Man versucht
durch geschicktes Abstecken von Gebieten möglichst viele Siegpunkte
zu sammeln.
Zu Beginn der Partie wird zunächst das Spielbrett
zusammengesetzt. Der Aufbau ist fast beliebig, nur die Königsstadt
muß im Zentrum liegen. Jeder bekommt anschließend die Spielfiguren
und den Siegpunktanzeiger einer Farbe. Der Siegpunkmarker wird auf das
erste Feld der Zählleiste gelegt. Je nach Spielerzahl wird der Königschip
auf dem entsprechenden Siegfeld abgelegt.
Die Machtkarten werden nach ihren Kennbuchstaben
getrennt und jeweils gemischt. Anschließend legt man die Stapel so
aufeinander, daß die Karten mit dem Buchstaben „A" oben liegen. Jeder
bekommt drei Karten des Stapels auf die Hand. Zusätzlich gibt es noch
ein Startkapital ausgezahlt.
Abwechselnd setzen die Spieler ihre Burgen (nur
bei vier Spielern darf jeder nur drei Burgen einsetzen) auf beliebige freie
Wiesenfelder. Neben jede Burg wird nun ein Ritter auf ein Wiesenfeld gestellt.
Wichtig ist dabei, daß die eigenen Burgen mindestens sechs Felder
voneinander entfernt sein müssen.
Sobald ein Spieler an der Reihe ist, bekommt
er Einnahmen ausgezahlt. Geld gibt es für Gebiete, in denen sich eigene
Minen befinden. Anschließend hat man entweder die Möglichkeit,
eine Handkarte zu verkaufen oder eine Karte zu spielen.
Will man eine Handkarte verkaufen, kommt diese
offen auf eine der Ablageflächen am Rand des Spielbretts. Danach erhält
er die auf der Karte beim Verkauf angegebene Anzahl an Dukaten ausgezahlt.
Schließlich darf er sich am Ende seines Zuges die Kartenhand wieder
auf drei Karten ergänzen und dabei entweder eine Karte vom verdeckten
Stapel nehmen oder sich aus der Auslage der verkauften Machtkarten bedienen.
Es ist jedoch nicht gestattet, eine Karte zu verkaufen, um sie anschließend
sofort wieder aufzunehmen.
Um eine Aktion zu machen, muß der Spieler
auf den Verkauf verzichten und statt dessen die Kosten der Karte bezahlen.
Die Karte geht danach auf einen separaten Ablagestapel. Es gibt fünf
verschiedene Aktionen in verschiedenen Ausprägungen. Einige Karten
besitzen zwei Symbole, von denen sich der Spieler eines aussuchen kann,
um die dazugehörige Aktion auszuführen.
Grenzen werden eingesetzt, um ein Gebiet für
sich abzugrenzen. Je nach Aktionskarte können ein bis drei Grenzen
an beliebigen Stellen des Spielplans eingesetzt werden. Die Grenzen kommen
immer genau zwischen zwei Spielplanfelder und trennen diese voneinander.
Grenzen darf man nie zwischen zwei Figuren (Ritter oder Burgen) einer Farbe
setzen, um diese voneinander zu trennen! Ein fertiges Gebiet kann nicht
weiter mit Grenzen eingeschränkt werden. Ein Gebiet darf nur Figuren
eines Spielers enthalten.
Wenn durch das Setzen von Grenzen ein Gebiet
entstanden ist, gibt es sofort eine Gebietswertung, bei der der Besitzer
Punkte für eingeschlossene Wälder, Dörfer und die ggf. Königsstadt
erhält. Überflüssige Grenzen in einem Gebiet werden nach
der Wertung entfernt.
Alternativ zum Bau von Grenzen kann ein Spieler
auch ein oder zwei Ritter einsetzen. Diese dürfen nur auf Wald- oder
Wiesenfelder gesetzt werden und müssen waagerecht und senkrecht direkt
mit einer eigenen Burg oder einem anderen Ritter verbunden sein. Die Verbindung
darf nicht durch eine bereits bestehende Grenze führen. Ritter in
Wäldern kosten jedoch zusätzliches Geld.
Mit der Eroberungskarte kann ein Spieler ein
bereits vorhandenes eigenes Gebiet um ein bis zwei Felder erweitern. Dabei
müssen die übernommenen Felder seitlich an das eigene Gebiet
angrenzen. Felder, die von gegnerischen Figuren belegt sind, können
nicht übernommen werden, während neutrale Felder kein Problem
darstellen. Will man in ein gegnerisches Gebiet erweitern, muß die
eigene Ritterstärke größer sein als die des Gegners. Selbstverständlich
darf man nicht in ein eigenes anderes Gebiet erweitern.
Nach einer Erweiterung darf der siegreiche Spieler
eventuell (je nach Art des Geländes, welches übernommen wurde)
einige Siegpunkte gutschreiben und der Verlierer muß seinen Marker
entsprechend weit zurücksetzen.
Mit Hilfe eines Überläufers kann ein
Ritter von einem gegnerischen Nachbargebiet in das eigene Gebiet überführt
werden. Der weggenommene Ritter kommt in den Vorrat des Spielers zurück,
während der aktive Spieler einen Ritter in sein eigenes angrenzendes
Gebiet setzen darf.
Mit Hilfe eines Bündnisses kann sich ein
Spieler vor dem Gegner schützen. Durch das Ausspielen der Karte wird
eine Grenze, die zwei angrenzende Gebiete voneinander trennt, gedreht.
Diese beiden Gebiete dürfen sich nun gegenseitig nicht mehr bekämpfen
und auch keine Landnahmen untereinander mehr ausführen.
Für Minen in eigenen Gebieten bekommt ein
Spieler in jeder Runde einige Dukaten. Die Anzahl der Dukaten richtet sich
nach der Anzahl an Minensorten, die ein Spieler in seinen Gebieten besitzt.
Die Zahl der Minen einer bestimmten Sorte ist dabei unerheblich. Hat man
ein Minenmonopol mit drei oder vier Minen einer Art, erhält man dafür
sofort fünf Siegpunkte. Wenn diese Minen später wieder abgenommen
werden, reduziert sich der Punktestand entsprechend.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler mit seinem Marker den Königschip erreicht
oder überschreitet oder wenn die letzte Karte des Stapels gezogen
wurde. Dann erfolgen noch drei komplette Spielrunden für jeden Spieler.
In letzterem Fall gewinnt danach der Spieler mit den meisten Siegpunkten,
wobei das verbliebene Geld auch noch zählt.
Kommentar: Die Neuauflage
von „Löwenherz" besitzt einige Regeländerungen, die das Spiel
durchaus stärker verändern. Der Bietmodus des alten Spiels wurde
komplett herausgenommen, während das Spielbrett nun noch etwas flexibler
ist und mit den Minen ein alternatives Konzept für Einnahmen aufgenommen
wurde.
Die Neuauflage ist in jeder Besetzung gut spielbar,
wobei man bei vier Personen aber den meisten Spaß hat. Die Bündnis-Karten
sind sehr mächtig, weil sie dem unterlegenen Spieler vor den Übergriffen
eines mächtigen Nachbarn dauerhaft schützen.
Beim Material und den Grafiken ist nichts auszusetzen,
wenn man von den gewöhnungsbedürftigen Farben einmal absieht.
Einzig das Tiefzieh-Inlet ist etwas mißraten, weil es Schwierigkeiten
gibt, das Material sortiert unterzubringen.
Fazit: Eine nette
Variation des alten „Löwenherz".
Wertung: Mir persönlich
gefällt die Neuauflage nicht ganz so gut wie das alte Spiel, da hier
die Interaktion fehlt und dadurch das Spiel ein wenig „trocken" wird. Für
Tüftler und Grübler ist es jedoch weiterhin ein sehr gutes Spiel
und wenn man nicht bereits die alte Version besitzt, kann man getrost zugreifen.
5 Punkte sind in jedem Fall zu vergeben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de