Spieletest für das Spiel : LÖWENHERZ
Hersteller: Goldsieber Preis: 50 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Ja Autor: Klaus Teuber Besonderheit: Aufgenommen Auswahlliste Spiel des Jahres 1997 Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielrahmen,
6 Spielfeldteile, 16 Burgen, 48 Ritter, 4 Machtsteine, 100 Grenzen, 1 Startspielerburg,
31 Aktionskarten, 12 Entscheidungskarten, 13 Politik-Karten, 52 Geldkarten,
4 Übersichtskarten
Aufmachung: Der
Spielrahmen besitzt für die sechs Spielfeld-Teile passend ein Loch.
Auf dem Rahmen läuft eine Zählleiste entlang, die den jeweils
aktuellen Punktestand anzeigt. Daneben gibt es noch diverse Kartenfelder,
auf denen die verschiedenen Kartentypen ausgelegt werden. Die Spielfeldteile
zeigen 5x5 Felder, auf denen es Kulturland, Gebirge, Wald und Städte
gibt. Durch das variable Hinlegen der Spielfelder entsteht eine immer wieder
anders gestaltete Landschaft. Die Ritter und Burgen gibt es in vier Spielerfarben.
Diese Figuren sind aus Plastik geformt und sehen ganz passabel aus. Nur
bei der Farbgebung ist man etwas merkwürdige Wege gegangen. Die Machtsteine
in den Spielerfarben dienen zum Kennzeichnen der Führungsposition.
Es handelt sich hierbei um normale Holzzylinder in den entsprechenden Farben.
Als Grenzen dienen kleine Plastikzinnen, wie man sie von Burgmauern her
kennt. Die Geldkarten zeigen Werte von 1-3 und einen schön gestalteten
Geldsack. Die Aktionskarten lassen sich in fünf Stapel einteilen,
die auf der Rückseite mit Kennbuchstaben versehen sind. Auf jeder
dieser Karten befinden sich drei Aktionen, die Art der Aktionen variiert
jedoch. Mit Hilfe der Entscheidungskarten, die die Farbe der Aktion und
die dazugehörige Zahl zeigen, wählen die Spieler eine aus. Die
Politik-Karten dienen als Ereigniskarten und können unter bestimmten
Voraussetzungen genommen werden. Auf den beidseitig bedruckten Übersichtskarten
sind die Symbole der Aktionskarten und der Erwerb von Machtpunkten durch
Landeingrenzung vermerkt.
Ziel: Zu Beginn
wird das Spielfeld beliebig aufgebaut. Jeder Spieler bekommt einen Satz
mit Rittern und Burgen in der gewählten Spielfarbe. Man stellt den
eigenen Machtstein neben das Startfeld der Zählleiste. Abwechselnd
setzen die Spieler ihre 3 Burgen (nur bei 2 Spielern kommen alle 4 Burgen
einer Farbe zum Einsatz) auf beliebige freie Kulturfelder. Neben jede Burg
wird nun ein Ritter auf ein Kulturfeld gestellt. Wichtig ist dabei, daß
die eigenen Burgen mindestens 6 Felder voneinander entfernt sein müssen.
Die Aktionskarten werden nun nach Buchstaben getrennt gemischt und so alphabetisch
abgelegt, daß der Buchstabe A oben liegt (und entsprechend Stapel
E ganz unten).
Man sortiert die Geldkarten und legt sie auf
die dafür vorgesehenen Felder am Rande des Spielplanes. Dann bekommt
jeder 12 Dukaten als Startkapital. Die Politik-Karten werden nun ebenfalls
gemischt und in zwei Stapeln auf die Politik-Felder am Rand des Spielfeldes
gelegt. Abschließend erhält jeder Spieler eine Übersichtskarte
und die drei Entscheidungskarten mit seinem Wappen.
Der jüngste Spieler beginnt und bekommt
die schwarze Startspieler-Burg zur Kennung. Er dreht die oberste Aktionskarte
um. Darauf sind nun entweder drei Aktionen in einer Reihenfolge abgebildet
oder man findet die Aktionskarte "Silberfund". Nun decken die Spieler (beginnend
mit dem Startspieler) nacheinander eine ihrer drei Entscheidungskarten
offen auf und zeigen so den Mitspielern, welche Aktion sie durchführen
wollen. Spielt man zu dritt oder zu zweit, muß der Startspieler immer
zwei Karten aufdecken.
Die Aktionen werden der Reihe nach von oben nach
unten ausgeführt, sofern ein Spieler die Aktion alleine machen wollte.
Wollten zwei oder mehr Personen den gleichen Spielzug machen, wird dies
in einer Machtprobe entschieden. Die verschiedenen Aktionen erlauben es
den Spielern, Dukaten zu bekommen, 1-3 Grenzen zu legen, einen Ritter zu
setzen bzw. ein Gebiet erweitern, zwei Ritter setzen bzw. einen Ritter
setzen und ein Gebiet erweitern oder eine Politik-Karte nehmen.
Wählt man das Ereignis "Dukaten", bekommt
man die auf der Karte angegebene Menge in beliebiger Stückelung. Bei
mehreren Personen wird das Geld geteilt, ein Rest verfällt.
Grenzen setzt man auf die Linie zwischen zwei
Felder. Die Grenzen gelten immer auch für den Nachbarn. Eine Grenze
darf nie zwischen einen Ritter und eine Burg bzw. zwei Ritter in der gleichen
Farbe gestellt werden. Fertige Gebiete sind ebenfalls tabu und können
nicht mit Grenzen verkleinert werden. Ist durch das Setzen ein Gebiet mit
einer Burg eingegrenzt, kommt es zu einer Wertung. Besitzt ein Spieler
drei Gebiete, so kann er keine weiteren Grenzen setzen.
Bei der Ritter-Aktion kann ein Spieler einen
Ritter aus seinem Vorrat einsetzen oder ein Gebiet erweitern. Das Einsetzen
eines Ritters kann nur auf einem Kulturfeld oder einem Waldgebiet erfolgen.
In einem Wald muß man jedoch 5 Dukaten extra zahlen. Die Ritter können
nur seitlich an bereits stehende Ritter oder eine Burg gesetzt werden.
Ritter können niemals durch Grenzen voneinander getrennt werden. Daher
darf man einen Ritter nicht auf die andere Seite einer Grenzmauer setzen!
Alternativ zum Setzen eines Ritters kann man
eines seiner Gebiete um 1-2 Felder erweitern. Dabei müssen die Felder
seitlich an das eigene Gebiet angrenzen. Felder, die von gegnerischen Figuren
belegt sind, können nicht übernommen werden. Neutrale Felder
können ohne weiteres übernommen werden. Will man jedoch in ein
gegnerisches Gebiet erweitern, muß die eigene Ritterstärke größer
sein als die des Gegners. Selbstverständlich darf man nicht in ein
eigenes zweites Gebiet erweitern.
Bei dem Doppelritter gelten die gleichen Regeln
wie beim einzelnen Ritter, hier darf man jedoch 2 Ritter einsetzen oder
einen Ritter einsetzen und danach ein Gebiet erweitern. Ein zweimaliges
Erweitern ist nicht gestattet.
Darf sich ein Spieler eine Politik-Karte nehmen,
nimmt er sich einen der beiden Stapel, liest sich die Karten alle durch
und wählt danach eine Karte aus, die er auf die Hand nimmt.
Bis auf die Dukaten-Aktion können alle anderen
Spielzüge nur dann ausgeführt werden, wenn man alleine das entsprechende
Symbol gewählt hat. Bei mehreren gleichen Wünschen entscheidet
die Machtprobe über die Person, die handeln darf. Bei zwei Personen
folgt nun eine Handelsphase, in der man dem Mitspieler Dukaten bieten kann,
damit er ihm die Aktion überläßt. Kommt es nicht zu einer
Einigung, so wird ein Duell ausgetragen.
Haben drei oder gar vier Personen eine Aktion
ausgewählt, gibt es keine Verhandlung und das Duell findet sofort
statt. Jeder beteiligte Spieler nimmt sich eine gewisse Anzahl von Geldkarten
in die Hand und man deckt diese gleichzeitig auf. Es gewinnt der Spieler,
der am meisten Geld geboten hat. Er zahlt den Einsatz an die Bank und führt
die Aktion aus. Bei einem Patt dürfen die Spieler erneut einmal verdeckt
bieten. Kommt es dann erneut zum Patt, entfällt die Aktion diese Runde.
Wurde die Aktionskarte "Silberfund" aufgedeckt,
bekommt jeder Spieler für jedes Gebirge in seinen Gebieten einen Machtpunkt.
Der Machtstein wird immer dann bewegt, wenn ein
Gebiet neu gegründet wurde oder ein bestehendes Gebiet erweitert werden
konnte. Bei der Gebietsgründung zählt man die Felder, die eingegrenzt
wurden und schaut auf der Tabelle der Übersichtstafel nach, um die
Machtpunkte zu ermitteln. Jede eingegrenzte Stadt gibt weitere 5 Machtpunkte.
Alle überflüssigen Grenzen werden anschließend wieder in
den Pool zurückgelegt.
Bei einer Erweiterung wird der eigene Machtstein
jeweils pro erobertem Feld um eine Position vorgerückt. Bei einer
Stadt sind es natürlich wieder 5 Punkte zusätzlich. Der Gegenspieler
verliert die gleiche Anzahl an Machtpunkten. Bei einer neutralen Zone kommen
entsprechende Regelungen zur Anwendung.
Spielende: Sobald
im "E"-Stapel die Karte "Der König ist tot" auftaucht, endet die Partie.
Kommentar: "Löwenherz"
hat seine Nominierung sicherlich verdient und gehört zu den besten
Spielen des 97er-Jahrgangs. Es ist von der Art her ähnlich komplex
wie El Grande.Die Aktionen sind durchweg schlüssig und nach einigen
Spielrunden hat jeder die Spielmechanismen gelernt. Über die Farbwahl
kann man sich streiten und auch die Verwendung von Plastik erscheint hier
fehl am Platze, doch wäre das Spiel ansonsten sicherlich zu teuer
geworden.
Fazit: Ein sehr
gutes Strategie-Spiel für 4 Personen, welches in keiner Spielesammlung
fehlen sollte.
Wertung: Wir geben
dem Spiel als 4-Personen-Spiel gerade 6 Punkte. Mit weniger Spielern fehlt
leider immer etwas. Die überzählige Farbe dient nur als neutraler
Blocker. Damit läßt sich das Spiel zwar ebenso spielen, doch
geht durch den fehlenden oder die fehlenden Spieler die Verhandlungsphase
etwas unter.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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