Spieletest für das Spiel: LÖWENZAHN – DAS SPIEL
Hersteller: Noris 
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 5- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Alexander Stockmann, Kristina Steinert
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Löwenzahn Das Spiel-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Noris recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 120 Samen-Plättchen, 80 Blumen-Plättchen, 3 Spielfiguren, 55 Fragekarten, 40 Ereigniskarten, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landschaft mit Wiesen, Weg, Fluß, Fragefeldern, Büschen und Bienenkörben. Über die Landschaft wurde ein Raster aus 14x16 Felder gelegt. Am unteren Rand befinden sich die Startfelder für die Spieler, während am anderen Ende die Zielwiese ist. Oberhalb der Zielwiese wird ein zweiter kleiner Spielplan angelegt, der den Bauwagen zeigt. Um den Wagen führt eine Laufstrecke.
Jeder Spieler besitzt einen Satz mit Samen und Blumen der Löwenzahn-Pflanze. Diese Plättchen sind aus Pappe gefertigt und wurden bedruckt. Bei den Blumen-Plättchen gibt es zwei unterschiedliche Seiten, die einmal die Pflanze und einmal den Blütenstand zeigen.
Die neutralen Spielfiguren gehören keinem Spieler. Während die Biene und die Kuh sich auf dem Hauptspielplan bewegen, rennt die Spielfigur von Peter Lustig um den Bauwagen herum. Auch diese Figuren sind aus Pappe gemacht und stecken in Kunststoff-Füßen.
Jede Fragekarte hat drei unterschiedliche Fragen nebst vier Antwortmöglichkeiten aufgedruckt. Am unteren Rand ist die Lösung zu den Aufgaben angegeben.
Es gibt zwei Stapel mit Ereigniskarten. Der eine Stapel wird benutzt, wenn die Samen fliegen, während der andere zum Zug kommt, sobald die Biene bewegt wird. Mit Hilfe der Ereigniskarten können die Samen verweht werden oder die Spielfiguren ziehen zu neuen Feldern.
Auf dem Spezialwürfel erkennt man neben den Ziffern von 2 bis 5 noch das Portrait des Peter Lustig.
Ziel: Es gilt, drei Löwenzahn-Pflanzen auf der Wiese beim Bauwagen entstehen zu lassen.
Am Anfang wählt jeder eine Spielfarbe und bekommt die entsprechenden Samen und Blumen, die er vor sich ablegt. Dann darf jeder drei Samen auf das Startfeld seiner Farbe legen. Die Kuh und die Biene kommen auf Startfelder der Landschaft, während Peter auf ein bestimmtes Feld des Rundkurses gestellt wird. Schließlich werden die Ereigniskarten nach ihren Rückseiten sortiert und getrennt gemischt. Auch die Fragekarten kommen als gemischter Stapel neben das Spielbrett. Schließlich einigt man sich, wer die Partie beginnen darf.
Das Spiel wird in verschiedenen Abschnitten gespielt. Zunächst verkörpern die Spieler Samen und wollen sich aussähen.
In einem Spielzug muß der aktive Spieler einmal würfeln. Anschließend versetzt er einen beliebigen seiner Samen entsprechend viele Felder waagerecht, senkrecht oder diagonal voran. Ein Abknicken während der Bewegung ist nicht gestattet. Es ist allerdings erlaubt, einen Samen auf ein bereits mit einem anderen Samen belegtes Feld zu stellen. Die darunterliegenden Samen können nun erst einmal nicht mehr bewegt werden. Samen können nicht an der Biene oder der Kuh vorbeiziehen. Fällt ein Samen in den Fluß, kommt er aus dem Spiel, weil er naß geworden ist.
Wenn man mit dem Würfel das Gesicht von Peter wirft, wird seine Figur im Uhrzeigersinn auf das nächste Feld des Rundkurses gestellt. Jedes Feld besitzt dabei eine von zwei möglichen Farben, die angibt, in welchem Spielabschnitt man sich gerade befindet und eventuell noch ein Wolkensymbol. Sobald die Figur auf einem Wolkensymbol landet, muß der Spieler eine entsprechende Ereigniskarte ziehen und befolgen.
Wechselt die Figur von Peter von einem grünen Feld (welches für den Samen-Spielabschnitt steht) auf ein gelbes Feld, gibt es einen neuen Spielabschnitt. Alle Samen auf dem Spielbrett, die sich zu diesem Zeitpunkt auf einem Grasfeld befinden, werden zu einem Löwenzahn und können durch die entsprechenden Plättchen ausgetauscht werden. Samen in Gebüschen, auf dem Weg oder auf Bienenkörben werden dagegen aus dem Spiel genommen, weil sie nicht keimen konnten. Gibt es
Samen, die übereinander liegen, wird nur der oberste Samen zu einer Pflanze und die übrigen Chips kommen aus dem Spiel.
Im neuen Spielabschnitt wird mit der Biene gezogen. Nach dem Würfeln wird nun die Biene bewegt. Sie kann ebenfalls waagerecht, senkrecht oder diagonal ziehen, während der Bewegung aber beliebig oft abknicken. Erreicht oder überfliegt sie ein Feld mit einem Löwenzahn, wird dieser befruchtet und umgedreht. Nun erkennt man den Fruchtstand der Pflanze (auch Pusteblume genannt). Wie gewohnt wird Peter Lustig ein Feld weiterbewegt, wenn sein Bild auf dem Würfel erscheint.
Sobald Peter auf dem Rundkurs wieder ein grünes Feld betritt, beginnt wieder ein Spielabschnitt, in dem man mit Samen zieht. Jede Pusteblume produziert drei Samen-Plättchen, die auf das entsprechende Feld gelegt werden. Der Pflanzenchip kommt dagegen aus dem Spiel. Jeder Löwenzahn, der nicht bestäubt wurde, darf ebenfalls auf der Spielfläche bleiben. Wie oben bereits beschrieben, versuchen die Spieler nun wieder, ihre Samen auf geeignete Gras- und Wiesenfelder zu bringen, um sie zu Pflanzen wachsen zu lassen.
Sollte es passieren, daß ein Spieler alle Samen verliert, erhält er einen Löwenzahn direkt vor seinem Startfeld. Wenn keine eigene Pflanze befruchtet wurde, darf man sich zu Beginn der Samenflug-Phase drei Samen aus dem Vorrat nehmen und auf seinem Startfeld ablegen.
Bestimmte Ereigniskarten sorgen für die Bewegung der Kuh. Sie frißt Samen und Pflanzen, wenn sie auf ein solches Feld zieht. Andere Ereignisse sorgen für Wind, der alle Samen in die entsprechenden Himmelsrichtungen bläst.
Die Bienenkörbe sind in der gesamten Landschaft verteilt. Erreicht die Biene einen solchen Korb, darf sie sofort zu einem anderen Bienenstock gestellt werden und von dort aus weiterziehen, wenn noch Bewegungspunkte übrig sind. Die Körbe sorgen also für eine schnellere Fortbewegung.
Wenn die Biene ihren Zug auf einem Fragefeld beendet, zieht ein Mitspieler die oberste Fragekarte und wählt eine der drei Fragen aus, die er laut vorliest. Nachdem der aktive Spieler auch die vier möglichen Antworten vernommen hat, muß er sich für eine Antwort entscheiden. Liegt er damit richtig, darf er noch einmal würfeln und mit der Biene ziehen.
Spielende: Wenn es einem Spieler gelingt, mindestens drei Pflanzen auf der Zielwiese wachsen zu lassen, hat er die Partie gewonnen.
Kommentar: Das Kinderspiel zur Fernsehserie ist durchaus gelungen. Das Spielmaterial mit den kleinen Pappchips ist zwar nicht unbedingt die beste Lösung, funktioniert aber sehr gut. Das Thema wurde stimmig und schön umgesetzt. Eine gute Regel erklärt die einzelnen Spielabschnitte ausführlich und läßt dabei keine Fragen offen.
Zu zweit ist das Spiel allerdings nicht so sehr geeignet, da man sich hier kaum behindert. Auch sollte man die Anzahl an Pflanzen auf der Zielwiese erhöhen, damit etwas mehr Spannung ins Spiel kommt, denn es kann sonst passieren, daß bereits beim ersten Wachstum drei Pflanzen eines Spielers auf der Wiese liegen.
Fazit: Ein überraschend gutes Spiel zur Serie.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten ist diese Noris-Neuheit mit Sicherheit einen genaueren Blick wert und sollte probegespielt werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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