Spieletest für das Spiel: LÖWENZAHN
– DAS SPIEL
Hersteller: Noris Preis: 20 Euro empf.Alter: 5- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Alexander Stockmann, Kristina Steinert Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Noris recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
120 Samen-Plättchen, 80 Blumen-Plättchen, 3 Spielfiguren, 55
Fragekarten, 40 Ereigniskarten, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Landschaft mit Wiesen, Weg, Fluß, Fragefeldern,
Büschen und Bienenkörben. Über die Landschaft wurde ein
Raster aus 14x16 Felder gelegt. Am unteren Rand befinden sich die Startfelder
für die Spieler, während am anderen Ende die Zielwiese ist. Oberhalb
der Zielwiese wird ein zweiter kleiner Spielplan angelegt, der den Bauwagen
zeigt. Um den Wagen führt eine Laufstrecke.
Jeder Spieler besitzt einen Satz mit Samen und
Blumen der Löwenzahn-Pflanze. Diese Plättchen sind aus Pappe
gefertigt und wurden bedruckt. Bei den Blumen-Plättchen gibt es zwei
unterschiedliche Seiten, die einmal die Pflanze und einmal den Blütenstand
zeigen.
Die neutralen Spielfiguren gehören keinem
Spieler. Während die Biene und die Kuh sich auf dem Hauptspielplan
bewegen, rennt die Spielfigur von Peter Lustig um den Bauwagen herum. Auch
diese Figuren sind aus Pappe gemacht und stecken in Kunststoff-Füßen.
Jede Fragekarte hat drei unterschiedliche Fragen
nebst vier Antwortmöglichkeiten aufgedruckt. Am unteren Rand ist die
Lösung zu den Aufgaben angegeben.
Es gibt zwei Stapel mit Ereigniskarten. Der eine
Stapel wird benutzt, wenn die Samen fliegen, während der andere zum
Zug kommt, sobald die Biene bewegt wird. Mit Hilfe der Ereigniskarten können
die Samen verweht werden oder die Spielfiguren ziehen zu neuen Feldern.
Auf dem Spezialwürfel erkennt man neben
den Ziffern von 2 bis 5 noch das Portrait des Peter Lustig.
Ziel: Es gilt, drei
Löwenzahn-Pflanzen auf der Wiese beim Bauwagen entstehen zu lassen.
Am Anfang wählt jeder eine Spielfarbe und
bekommt die entsprechenden Samen und Blumen, die er vor sich ablegt. Dann
darf jeder drei Samen auf das Startfeld seiner Farbe legen. Die Kuh und
die Biene kommen auf Startfelder der Landschaft, während Peter auf
ein bestimmtes Feld des Rundkurses gestellt wird. Schließlich werden
die Ereigniskarten nach ihren Rückseiten sortiert und getrennt gemischt.
Auch die Fragekarten kommen als gemischter Stapel neben das Spielbrett.
Schließlich einigt man sich, wer die Partie beginnen darf.
Das Spiel wird in verschiedenen Abschnitten gespielt.
Zunächst verkörpern die Spieler Samen und wollen sich aussähen.
In einem Spielzug muß der aktive Spieler
einmal würfeln. Anschließend versetzt er einen beliebigen seiner
Samen entsprechend viele Felder waagerecht, senkrecht oder diagonal voran.
Ein Abknicken während der Bewegung ist nicht gestattet. Es ist allerdings
erlaubt, einen Samen auf ein bereits mit einem anderen Samen belegtes Feld
zu stellen. Die darunterliegenden Samen können nun erst einmal nicht
mehr bewegt werden. Samen können nicht an der Biene oder der Kuh vorbeiziehen.
Fällt ein Samen in den Fluß, kommt er aus dem Spiel, weil er
naß geworden ist.
Wenn man mit dem Würfel das Gesicht von
Peter wirft, wird seine Figur im Uhrzeigersinn auf das nächste Feld
des Rundkurses gestellt. Jedes Feld besitzt dabei eine von zwei möglichen
Farben, die angibt, in welchem Spielabschnitt man sich gerade befindet
und eventuell noch ein Wolkensymbol. Sobald die Figur auf einem Wolkensymbol
landet, muß der Spieler eine entsprechende Ereigniskarte ziehen und
befolgen.
Wechselt die Figur von Peter von einem grünen
Feld (welches für den Samen-Spielabschnitt steht) auf ein gelbes Feld,
gibt es einen neuen Spielabschnitt. Alle Samen auf dem Spielbrett, die
sich zu diesem Zeitpunkt auf einem Grasfeld befinden, werden zu einem Löwenzahn
und können durch die entsprechenden Plättchen ausgetauscht werden.
Samen in Gebüschen, auf dem Weg oder auf Bienenkörben werden
dagegen aus dem Spiel genommen, weil sie nicht keimen konnten. Gibt es
Samen, die übereinander liegen, wird nur
der oberste Samen zu einer Pflanze und die übrigen Chips kommen aus
dem Spiel.
Im neuen Spielabschnitt wird mit der Biene gezogen.
Nach dem Würfeln wird nun die Biene bewegt. Sie kann ebenfalls waagerecht,
senkrecht oder diagonal ziehen, während der Bewegung aber beliebig
oft abknicken. Erreicht oder überfliegt sie ein Feld mit einem Löwenzahn,
wird dieser befruchtet und umgedreht. Nun erkennt man den Fruchtstand der
Pflanze (auch Pusteblume genannt). Wie gewohnt wird Peter Lustig ein Feld
weiterbewegt, wenn sein Bild auf dem Würfel erscheint.
Sobald Peter auf dem Rundkurs wieder ein grünes
Feld betritt, beginnt wieder ein Spielabschnitt, in dem man mit Samen zieht.
Jede Pusteblume produziert drei Samen-Plättchen, die auf das entsprechende
Feld gelegt werden. Der Pflanzenchip kommt dagegen aus dem Spiel. Jeder
Löwenzahn, der nicht bestäubt wurde, darf ebenfalls auf der Spielfläche
bleiben. Wie oben bereits beschrieben, versuchen die Spieler nun wieder,
ihre Samen auf geeignete Gras- und Wiesenfelder zu bringen, um sie zu Pflanzen
wachsen zu lassen.
Sollte es passieren, daß ein Spieler alle
Samen verliert, erhält er einen Löwenzahn direkt vor seinem Startfeld.
Wenn keine eigene Pflanze befruchtet wurde, darf man sich zu Beginn der
Samenflug-Phase drei Samen aus dem Vorrat nehmen und auf seinem Startfeld
ablegen.
Bestimmte Ereigniskarten sorgen für die
Bewegung der Kuh. Sie frißt Samen und Pflanzen, wenn sie auf ein
solches Feld zieht. Andere Ereignisse sorgen für Wind, der alle Samen
in die entsprechenden Himmelsrichtungen bläst.
Die Bienenkörbe sind in der gesamten Landschaft
verteilt. Erreicht die Biene einen solchen Korb, darf sie sofort zu einem
anderen Bienenstock gestellt werden und von dort aus weiterziehen, wenn
noch Bewegungspunkte übrig sind. Die Körbe sorgen also für
eine schnellere Fortbewegung.
Wenn die Biene ihren Zug auf einem Fragefeld
beendet, zieht ein Mitspieler die oberste Fragekarte und wählt eine
der drei Fragen aus, die er laut vorliest. Nachdem der aktive Spieler auch
die vier möglichen Antworten vernommen hat, muß er sich für
eine Antwort entscheiden. Liegt er damit richtig, darf er noch einmal würfeln
und mit der Biene ziehen.
Spielende: Wenn
es einem Spieler gelingt, mindestens drei Pflanzen auf der Zielwiese wachsen
zu lassen, hat er die Partie gewonnen.
Kommentar: Das Kinderspiel
zur Fernsehserie ist durchaus gelungen. Das Spielmaterial mit den kleinen
Pappchips ist zwar nicht unbedingt die beste Lösung, funktioniert
aber sehr gut. Das Thema wurde stimmig und schön umgesetzt. Eine gute
Regel erklärt die einzelnen Spielabschnitte ausführlich und läßt
dabei keine Fragen offen.
Zu zweit ist das Spiel allerdings nicht so sehr
geeignet, da man sich hier kaum behindert. Auch sollte man die Anzahl an
Pflanzen auf der Zielwiese erhöhen, damit etwas mehr Spannung ins
Spiel kommt, denn es kann sonst passieren, daß bereits beim ersten
Wachstum drei Pflanzen eines Spielers auf der Wiese liegen.
Fazit: Ein überraschend
gutes Spiel zur Serie.
Wertung: Mit soliden
4 Punkten ist diese Noris-Neuheit mit Sicherheit einen genaueren Blick
wert und sollte probegespielt werden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de