Spieletest für das Spiel: LOGISTICO
Hersteller: Cwali Preis: 30 Euro empf.Alter: 11-111 Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Corne van Moorsel Besonderheit: Kategorie: Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
15 Spielfiguren, 5 Zählsteine, 36 Waren, 26 Karten, 36 Nachfragescheiben,
1 Markierungskarte
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine Insellandschaft. Die Inseln sind durch Straßen
miteinander verbunden. Jede Insel ist außerdem in Gebiete eingeteilt
und besitzt einen Flughafen. Um die Inseln gibt es eine Vielzahl von Wasserfeldern.
Am Rand des Spielbretts verläuft eine Geldleiste. Außerdem gibt
es hier eine Tabelle, auf der die Bewegungskosten für die Transportmittel
angegeben sind und eine Einnahmentabelle.
Als Spielfiguren gibt es in jeder Farbe einen
LKW, ein Schiff und ein Flugzeug aus Holz. Diese können unterschiedlich
viele Waren transportieren.
Die Waren werden durch kleine farbige Holzquader
symbolisiert. Passend dazu gibt es Nachfragescheiben, die auf den einzelnen
Inselfeldern liegen und zeigen, wohin eine Ware transportiert werden muß.
Jede Spielkarte zeigt eine der fünf Inseln
und dazu ein spezielles Landfeld, welches besonders markiert ist. Außerdem
sieht man auf bestimmten Feldern noch einen LKW und ein Schiff abgebildet.
Ziel: Es gilt, am
Ende der Partie möglichst viel Kapital zu besitzen.
Am Anfang wird der Spielplan zusammengesetzt
und vor den Spielern ausgebreitet. Dann legt man die Markierungskarte so
auf die Einnahmenstabelle, daß die Punktzahlen der ersten Spielrunde
sichtbar sind. Die Nachfragescheiben werden gut gemischt und dann einzeln
auf die Inselfelder gelegt. Danach mischt man die Warensteine und verteilt
diese ebenfalls auf den Inseln. Dabei ist darauf zu achten, daß auf
einem Inselfeld niemals ein Warenstein und eine Nachfragescheibe in der
gleichen Farbe abgelegt werden.
Jeder Spieler bekommt drei Transportmittel einer
Farbe. Der dazugehörige Zählstein wird auf das Startfeld der
Geldleiste gestellt. Danach mischt ein Spieler die Karten und gibt jedem
Spieler eine Karte. In das angezeigte Gebiet stellt man sein Schiff. Jetzt
gibt es weitere Karten, um die Startpositionen für das Flugzeug und
den LKW zu ermitteln. Die benutzten Karten wandern in die Spielschachtel.
Zum Abschluß der Vorbereitungen gibt es für jeden weitere drei
Karten, die spezielle Aufträge darstellen und vor den Mitspielern
geheim gehalten werden sollten.
Der Startspieler beginnt. Zunächst ziehen
alle mit ihrem Boot, danach wird das Flugzeug und zuletzt der LKW benutzt,
um Waren zu transportieren.
Wenn das Schiff in ein benachbartes Seegebiet
fahren soll, kostet dies einen Aktionspunkt. Das Aufladen einer Ware bzw.
das Abladen einer Ware auf ein benachbartes Inselfeld kostet ebenfalls
einen Aktionspunkt. Nachdem man die Bewegung für das Schiff beendet
hat, schaut man auf der Kostentabelle nach, wie viel Geld der Einsatz des
Transportmittels gekostet hat und versetzt den Zählstein entsprechend.
Je mehr Aktionspunkte man verbraucht, desto teurer wird der Transport.
Gelingt es, einen Warenstein zu einer gleichfarbigen
Nachfragescheibe zu transportieren, gibt es entsprechend der aktuellen
Spielrunde eine festgeschriebenen Gewinn durch den Verkauf der Ware. Die
ausgelieferten Güter und passenden Nachfragescheiben auf dem aktuellen
Feld werden anschließend in die Schachtel gelegt. Es ist erlaubt,
mehrere Waren in einer Bewegungsrunde an unterschiedlichen Orten abzuliefern.
Nach dem Schiff beginnt der Startspieler mit
dem Ziehen des Flugzeugs. Auch hier kostet das Auf- oder Abladen einen
Aktionspunkt. Die Ware muß sich dabei bereits am Flughafenfeld befinden.
Das Flugzeug kann immer nur zu einem beliebigen anderen Flughafen gezogen
werden, was ebenfalls einen Aktionspunkt kostet. Auch hier werden die Kosten
und ggf. Einnahmen am Ende berechnet.
Schließlich darf jeder noch seinen LKW
benutzen. Dieser kann nur über Landfelder fahren. Befindet sich zwischen
zwei Feldern eine Autobahn, kann der LKW diese nutzen und muß auf
der Autobahn pro Inselfeld nur einen Aktionspunkt verbrauchen. Geht es
dagegen querfeldein, sind pro Inselfeld zwei Aktionspunkte nötig.
Jede Brücke zwischen zwei Inseln kostet bei der Benutzung ebenfalls
einen Aktionspunkt. Wie bei den anderen Transportmitteln werden auch hier
am Ende der Bewegung die Kosten und Einnahmen berechnet.
Mit dem Boot und dem LKW muß man in jeder
Runde mindestens eine Aktion ausführen. Jedes Transportmittel kann
maximal acht Aktionen nutzen. Während ein LKW nur zwei Güter
auf einmal befördern kann, werden mit einem Schiff bis zu drei und
mit dem Flugzeug sogar bis zu vier Güter transportiert. Die Auslieferung
eines oder mehrerer Güter ist nur dann erlaubt, wenn die Gesamteinnahmen
des aktuellen Zugabschnitts größer sind als die Ausgaben.
Waren können zwischen eigenen Transportmitteln
kostenlos umgeladen werden, wenn sie sich auf dem gleichen bzw. angrenzenden
Feldern befinden.
Gelingt es einem Spieler, eine Ware abzuliefern,
zu der er die Bonuskarte besitzt, erhält man nicht nur den aktuellen
Preis, sondern auch einen Bonus. Sollte die Nachfragescheibe auf einem
Feld bereits abgeräumt sein, wenn der Spieler dieses mit einem Transportmittel
erreicht, dann bekommt er immerhin noch einen Trost in Form einiger Geldeinheiten.
Am Ende einer Bewegung dürfen sich auf einem
Feld niemals zwei LKW oder zwei Schiffe aufhalten. Bei Flugzeugen gibt
es keine Beschränkungen. Boote und LKW können im leeren Zustand
auf Wunsch verkauft werden, um zusätzliches Geld zu erhalten. Sie
können später jedoch nicht wieder gekauft werden. Der Verkauf
ist nur erlaubt, wenn man mit dem jeweiligen Objekt in der aktuellen Runde
keine Aktionen mehr gemacht hat.
Man kann Schulden machen, allerdings ist die
maximale Aktionsanzahl dann auf drei beschränkt.
Wenn alle Transportmittel gezogen wurden, wird
am Ende einer Spielrunde überprüft, ob Waren auf den Transportmitteln
stehen. Diese verursachen zusätzliche Kosten von drei Geldeinheiten.
Danach wird die Anzeige-Karte bei der Einnahmetabelle um ein Feld nach
unten verschoben. Sollte das letzte Feld der Tabelle erreicht sein, bleibt
die Karte bis zum Spielende dort liegen. Danach beginnt der Startspieler
die nächste Spielrunde.
Spielende: Wenn
am Ende einer Spielrunde weniger als sechs Nachfragescheiben ausliegen,
wird eine abschließende komplette Runde gespielt. Der Spieler mit
dem meisten Kapital wird anschließend zum Sieger erklärt.
Kommentar: Das Spiel
hört sich relativ trocken an, entfaltet seine Möglichkeiten jedoch
schon nach kurzer Gewöhnungszeit. Während es am Anfang relativ
einfach ist, einige Geldeinheiten Profit zu machen, gestaltet sich das
Mittelspiel schon schwierig, weil die Transportwege länger sind und
man koordinieren muß, um bei der Ablieferung eines Warensteins noch
in die Gewinnzone zu kommen. Wenige Aktionen kosten natürlich weniger
Geld, allerdings gibt es die Zusatzkosten am Ende einer Spielrunde, wenn
ein Transportmittel einen Warenstein aufgeladen hat. Wer gerne knobelt
und die Rechenarbeit nicht scheut, wird seine Freude an diesem Logistikspiel
haben.
Die Aufmachung ist unserer Meinung nach nicht
ganz gelungen. Während es am Material außer bei den dünnen
Karten keine Abstriche gibt, ist die Grafik eher gewöhnungsbedürftig.
Die Inseln hätten eindeutig schöner ausfallen können und
auch die Schachtel hat keinen hohen Aufforderungscharakter.
Fazit: Ein gutes
Spiel in einer eher mäßigen Aufmachung.
Wertung: Mit soliden
4 Punkten sollten Fans von Knobelspielen sich „Logistico" ruhig einmal
näher anschauen. Allerdings darf man niemals den Fehler machen, einen
Grübler ohne Zeitbegrenzung mitspielen zu lassen.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de