Spieletest für das Spiel: LUCKY LOOP
Hersteller: Queen Games 
Preis: 23 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Karsten Hartwig, Wolfgang Panning
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Lucky Loop-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 64 Flugkarten, 30 Zählsteine, 30 Chips, 7 Würfel, 1 Würfelbecher
Aufmachung: Das Spielbrett verfügt im Zentrum über eine große Zählleiste, auf der man die Siegpunkte jedes Spielers ablesen kann. An den Kanten sieht man andeutungsweise die Ablageplätze für vier zu fliegende Kunstflug-Figuren mit den benötigten Kartenfarben. Jede Kunstflug-Figur verfügt über eine eigene Wertungsleiste, damit die Spieler im direkten Vergleich sehen können, wer besser geflogen ist.
Bei den Flugkarten handelt es sich um Zahlenkarten mit Werten zwischen 3 und 12 in vier verschiedenen Farben. Jede Karte verfügt dabei noch über zwei verschiedene Siegpunktwerte, die zum Tragen kommen, wenn ein Spieler ein vorgegebenes Ergebnis genau erreicht oder überschreitet. Jeweils zwei Kartenfarben besitzen die gleiche Rückseite. Daher weiß man beim Nachziehen von Spielkarten nie genau, welche Farbe man erhält.
Die Zählsteine sind aus Holz. Es handelt sich um vier Holzscheiben und einen kleinen Holzzylinder pro Spielfarbe. Diese Zählsteine kommen auf die Punkteleisten bei den einzelnen Kunst-Figuren bzw. auf die Siegpunktleiste im Zentrum des Spielbretts.
Die meisten Chips sind beidseitig bedruckt und zeigen auf der einen Seite einen roten Würfel, während die andere das Symbol für erneutes Werfen aufgedruckt hat. Daneben gibt es noch pro Spielfarbe einen Erkennungschip und eine Startspielermarkierung.
Die Würfel sind aus Kunststoff. Neben sechs schwarzen Würfeln gibt es noch einen roten Würfel, der unter bestimmten Bedingungen beim Spiel eingesetzt wird. Es handelt sich um normale Sechsseiter. Sie werden in einem Kunststoffbecher geschüttelt und herausgeworfen.
Ziel: Man muß versuchen, vier vorgegebene Kunstflugfiguren zu meistern, um dann in einer abschließenden Kür zu fliegen. Bei diesen Figuren versucht man möglichst viele Siegpunkte zu erreichen.
Am Anfang wählt jeder eine Spielfarbe und legt den Pappchip und die Zählsteine vor sich ab. Der große Zählstein kommt dann auf das Startfeld der Siegpunktleiste im Zentrum des Spielbretts.
Die Spielkarten werden nach Rückseiten sortiert und getrennt gemischt. Dann bekommt jeder Spieler von den beiden Kartenstapeln jeweils drei Karten auf die Hand. Die restlichen Karten bilden getrennte Zugstapel während der Partie. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge und der Startspieler nimmt sich das entsprechende Plättchen, welches bis zum Spielende bei ihm bleibt.
Der aktive Spieler kann in seinem Zug wählen, ob er Karten tauschen oder eine Flugvorführung machen will.
Beim Kartentausch nimmt man drei Karten nacheinander auf die Hand. Man darf bei jedem Ziehen den Kartenstapel wechseln, wenn man dies möchte. Anschließend legt man drei beliebige Handkarten auf separate Ablagestapel. Dies können auch die gerade gezogenen Karten sein.
Möchte man fliegen, muß man entweder ein komplettes Flugprogramm mit drei Karten an eine der vier Ablagestellen auslegen, wobei die geforderten Farben natürlich eingehalten werden müssen oder man legt eine passende Einzelkarte in eine bereits bestehende Auslage. Im ersten Fall kommt ein eventuell bereits liegendes Flugprogramm auf den Ablagestapel, während bei der zweiten Möglichkeit nur die gleichfarbige Karte ausgetauscht wird. Dies ist allerdings erst ab der zweiten Spielrunde möglich und die ausgetauschte Karte muß immer einen höheren Zahlenwert als die alte Karte haben.
Nachdem man eine oder mehrere Karten ausgetauscht hat, muß der Spieler versuchen, bei dieser Kunstflug-Figur zu punkten. Dazu hat er drei Würfelrunden und insgesamt sechs Würfel zur Verfügung.
In der ersten Spielrunde wirft man mit drei Würfeln und ordnet das Ergebnis einer der drei Flugkarten zu. Man muß dabei den Zahlenwert einer Karte genau erreichen oder übertreffen, damit dieser Teil der Trickfigur erfolgreich war. Je nach Schwierigkeitsgrad braucht man dafür ein oder mehrere Würfel des ersten Wurfes. Kann man eine Teilfigur nicht erfolgreich abschließen, endet die Würfelrunde bereits. Der Spieler ergänzt dann seine Handkarten wieder auf sechs und der Nächste ist am Zug.
Erreicht man einen Wert genau, werden die benutzten Würfel neben die höhere Siegpunktzahl der Karte gelegt, beim Übertreffen kommen sie neben die niedrigere Punktzahl. Dort bleiben die Würfel bis zum Ende des Kunstflugs.
In der zweiten Würfelrunde werden wieder drei Würfel geworfen. Nicht benutzte Würfel aus der ersten Runde können natürlich wieder eingesetzt werden. Auch hier muß man das Wurfergebnis einer der noch unbesetzten Flugkarten zuordnen. Gelingt dies nicht, ist die Würfelrunde vorbei und man ergänzt seine Handkarten. War man dagegen erfolgreich (genauer Zahlenwert oder mehr), dann kann man sich entscheiden, ob man freiwillig aufhört oder weitermacht. Beim Aufhören erhält man einen Bonuschip.
In der dritten Runde wirft man seine restlichen Würfel, maximal darf man jedoch drei Würfel einsetzen. Scheitert man hier, bekommt man einen Bonuschip. Ist man dagegen wieder erfolgreich, ist die Kunstflug-Figur abgeschlossen und es kommt zur Auswertung. Hier gibt es entsprechend den geworfenen Zahlenwerten die Siegpunkte auf den Karten. Jeder übriggebliebene Würfel bringt einen Bonuspunkt.
Die Punkte werden auf der Flugleiste mit einem eigenen Chip markiert und anschließend auch auf der Siegpunktleiste eingetragen. Wenn der erste Spieler in einem Flugprogramm 12 oder mehr Siegpunkte bekommt, darf er sich zur Belohnung einen Bonuschip nehmen. Auch ein Spieler, der 20 oder mehr Punkte bei einer Figur sammeln kann, erhält einen Chip. Ferner gibt es einen Bonuschip, wenn man die bisherige Bestmarke bei diesem Kunststück übertrifft.
In jedem Fall muß ein Spieler nach Beendigung seines Fluges so lange neue Handkarten ziehen, bis er wieder sechs Stück besitzt.
Die Bonus-Chips können während des Fluges eingesetzt werden. Dabei kann man wählen, ob man während seiner drei Wurfversuche einen siebten roten Würfel dazu nimmt oder ob man bei der Abgabe einen Wurf mit einem bis drei Würfeln wiederholt. Eingesetzte Bonuschips kommen wieder in den Vorrat. Während man bei einem Kunststück nur einmal einen zusätzlichen Würfel holen kann, darf man beliebig oft neu würfeln, wenn man über entsprechende Mengen an Chips verfügt.
Solange ein Spieler nicht alle vier Flugprogramme absolviert hat, kann er sich an einer Figur auch mehrfach versuchen, um dessen Punktwert zu steigern. Sobald jedoch die vierte Figur abgeschlossen ist, muß der Spieler in den folgenden Runden versuchen, eine Kür zu meistern und kann an den normalen Flugfiguren nicht mehr teilnehmen.
Wenn es einem Spieler gelingt, eine bereits erstellte Choreographie zu verbessern, wird der neue Wert auf der Flugleiste angezeigt. Der Markierungsstein auf der Siegpunktleiste wird aber nur um die Differenz gegenüber dem alten Wert angehoben.
Vor einer Kür ist es dem Spieler erlaubt, Karten auszutauschen. Jeder Kartentausch kostet dann allerdings einen Siegpunkt.
Eine Kür besteht aus drei bis sechs beliebigen Flugkarten aus der Hand des Spielers. Diese müssen einen Gesamtwert von 25 oder mehr Punkten haben. Nicht verwendete Handkarten des Spielers werden abgelegt. Beim Auslegen muß man darauf achten, daß die Kür mit sechs Würfeln zu schaffen ist.
Vor dem ersten Wurf legt der Flugkapitän seinen Pappchip auf eine Karte, um diese im Punktwert zu verdoppeln. Allerdings muß das Ergebnis dieser Karte genau erreicht werden. Pro ausliegender Flugkarte hat der Spieler einen Wurf mit drei bzw. weniger Würfeln. Die Kür mißlingt, wenn der geforderte Wert einer oder mehrerer Karten nicht erreicht wird oder die Vorgabe mit dem Pappchip nicht genau erzielt werden konnte. Beim Scheitern verliert ein Spieler zwei Siegpunkte, die ausliegenden Karten bleiben jedoch erhalten. Als Trost gibt es aber einen Bonuschips.
Die Bonuschips können bei der Kür nur noch eingesetzt werden, um einen Wurf teilweise bzw. ganz zu wiederholen. Den roten Würfel kann man in der Kür durch Abgabe eines Bonuschips nicht mehr erhalten.
Spielende: Gelingt die Kür, erhält der Spieler wie gewohnt Siegpunkte und die Spielrunde wird noch zu Ende gespielt, damit jeder gleich oft an der Reihe war. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: Wer ein unkompliziertes Spiel im Stil von „Bluff" sucht, kommt bei „Lucky Loop" voll auf seine Kosten. Das Spiel ist wegen der Unwägbarkeiten der Würfel spannend bis zum Schluß und man lacht permanent, wenn die Mitspieler bei vermeintlich leichten Pirouetten daneben liegen oder die Anforderungen bei bestimmten Kunstflug-Figuren so hoch werden, daß man sie kaum noch schaffen kann, es aber trotzdem versucht, um die vielen Siegpunkte vielleicht doch abzugrasen.
Gerade die Kür ist nicht einfach und kann dafür sorgen, daß ein in Führung liegender Spieler noch abgefangen wird. Auf der anderen Seite kann es auch lohnend sein, wenn die Mitspieler gekonnte Flugkunststücke auf den Tisch zaubern, damit man mit der Kür die entscheidende Aufholjagd starten kann, um doch noch die Nase vorne zu haben.
Beim Material und den Regeln gibt es nichts zu bemängeln, alles ist stimmig, auch wenn das Thema vielleicht sehr aufgesetzt klingt.
Fazit: Ein lustiges Spiel für Zwischendurch.
Wertung: Mit soliden 5 Punkten ist diese Herbst-Neuheit von Queen Games mit Sicherheit besser als das gleichzeitig erschienene „Industria".

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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