Spieletest für das Spiel: LUCKY
LOOP
Hersteller: Queen Games Preis: 23 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Karsten Hartwig, Wolfgang Panning Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
64 Flugkarten, 30 Zählsteine, 30 Chips, 7 Würfel, 1 Würfelbecher
Aufmachung: Das
Spielbrett verfügt im Zentrum über eine große Zählleiste,
auf der man die Siegpunkte jedes Spielers ablesen kann. An den Kanten sieht
man andeutungsweise die Ablageplätze für vier zu fliegende Kunstflug-Figuren
mit den benötigten Kartenfarben. Jede Kunstflug-Figur verfügt
über eine eigene Wertungsleiste, damit die Spieler im direkten Vergleich
sehen können, wer besser geflogen ist.
Bei den Flugkarten handelt es sich um Zahlenkarten
mit Werten zwischen 3 und 12 in vier verschiedenen Farben. Jede Karte verfügt
dabei noch über zwei verschiedene Siegpunktwerte, die zum Tragen kommen,
wenn ein Spieler ein vorgegebenes Ergebnis genau erreicht oder überschreitet.
Jeweils zwei Kartenfarben besitzen die gleiche Rückseite. Daher weiß
man beim Nachziehen von Spielkarten nie genau, welche Farbe man erhält.
Die Zählsteine sind aus Holz. Es handelt
sich um vier Holzscheiben und einen kleinen Holzzylinder pro Spielfarbe.
Diese Zählsteine kommen auf die Punkteleisten bei den einzelnen Kunst-Figuren
bzw. auf die Siegpunktleiste im Zentrum des Spielbretts.
Die meisten Chips sind beidseitig bedruckt und
zeigen auf der einen Seite einen roten Würfel, während die andere
das Symbol für erneutes Werfen aufgedruckt hat. Daneben gibt es noch
pro Spielfarbe einen Erkennungschip und eine Startspielermarkierung.
Die Würfel sind aus Kunststoff. Neben sechs
schwarzen Würfeln gibt es noch einen roten Würfel, der unter
bestimmten Bedingungen beim Spiel eingesetzt wird. Es handelt sich um normale
Sechsseiter. Sie werden in einem Kunststoffbecher geschüttelt und
herausgeworfen.
Ziel: Man muß
versuchen, vier vorgegebene Kunstflugfiguren zu meistern, um dann in einer
abschließenden Kür zu fliegen. Bei diesen Figuren versucht man
möglichst viele Siegpunkte zu erreichen.
Am Anfang wählt jeder eine Spielfarbe und
legt den Pappchip und die Zählsteine vor sich ab. Der große
Zählstein kommt dann auf das Startfeld der Siegpunktleiste im Zentrum
des Spielbretts.
Die Spielkarten werden nach Rückseiten sortiert
und getrennt gemischt. Dann bekommt jeder Spieler von den beiden Kartenstapeln
jeweils drei Karten auf die Hand. Die restlichen Karten bilden getrennte
Zugstapel während der Partie. Schließlich einigt man sich auf
die Spielreihenfolge und der Startspieler nimmt sich das entsprechende
Plättchen, welches bis zum Spielende bei ihm bleibt.
Der aktive Spieler kann in seinem Zug wählen,
ob er Karten tauschen oder eine Flugvorführung machen will.
Beim Kartentausch nimmt man drei Karten nacheinander
auf die Hand. Man darf bei jedem Ziehen den Kartenstapel wechseln, wenn
man dies möchte. Anschließend legt man drei beliebige Handkarten
auf separate Ablagestapel. Dies können auch die gerade gezogenen Karten
sein.
Möchte man fliegen, muß man entweder
ein komplettes Flugprogramm mit drei Karten an eine der vier Ablagestellen
auslegen, wobei die geforderten Farben natürlich eingehalten werden
müssen oder man legt eine passende Einzelkarte in eine bereits bestehende
Auslage. Im ersten Fall kommt ein eventuell bereits liegendes Flugprogramm
auf den Ablagestapel, während bei der zweiten Möglichkeit nur
die gleichfarbige Karte ausgetauscht wird. Dies ist allerdings erst ab
der zweiten Spielrunde möglich und die ausgetauschte Karte muß
immer einen höheren Zahlenwert als die alte Karte haben.
Nachdem man eine oder mehrere Karten ausgetauscht
hat, muß der Spieler versuchen, bei dieser Kunstflug-Figur zu punkten.
Dazu hat er drei Würfelrunden und insgesamt sechs Würfel zur
Verfügung.
In der ersten Spielrunde wirft man mit drei Würfeln
und ordnet das Ergebnis einer der drei Flugkarten zu. Man muß dabei
den Zahlenwert einer Karte genau erreichen oder übertreffen, damit
dieser Teil der Trickfigur erfolgreich war. Je nach Schwierigkeitsgrad
braucht man dafür ein oder mehrere Würfel des ersten Wurfes.
Kann man eine Teilfigur nicht erfolgreich abschließen, endet die
Würfelrunde bereits. Der Spieler ergänzt dann seine Handkarten
wieder auf sechs und der Nächste ist am Zug.
Erreicht man einen Wert genau, werden die benutzten
Würfel neben die höhere Siegpunktzahl der Karte gelegt, beim
Übertreffen kommen sie neben die niedrigere Punktzahl. Dort bleiben
die Würfel bis zum Ende des Kunstflugs.
In der zweiten Würfelrunde werden wieder
drei Würfel geworfen. Nicht benutzte Würfel aus der ersten Runde
können natürlich wieder eingesetzt werden. Auch hier muß
man das Wurfergebnis einer der noch unbesetzten Flugkarten zuordnen. Gelingt
dies nicht, ist die Würfelrunde vorbei und man ergänzt seine
Handkarten. War man dagegen erfolgreich (genauer Zahlenwert oder mehr),
dann kann man sich entscheiden, ob man freiwillig aufhört oder weitermacht.
Beim Aufhören erhält man einen Bonuschip.
In der dritten Runde wirft man seine restlichen
Würfel, maximal darf man jedoch drei Würfel einsetzen. Scheitert
man hier, bekommt man einen Bonuschip. Ist man dagegen wieder erfolgreich,
ist die Kunstflug-Figur abgeschlossen und es kommt zur Auswertung. Hier
gibt es entsprechend den geworfenen Zahlenwerten die Siegpunkte auf den
Karten. Jeder übriggebliebene Würfel bringt einen Bonuspunkt.
Die Punkte werden auf der Flugleiste mit einem
eigenen Chip markiert und anschließend auch auf der Siegpunktleiste
eingetragen. Wenn der erste Spieler in einem Flugprogramm 12 oder mehr
Siegpunkte bekommt, darf er sich zur Belohnung einen Bonuschip nehmen.
Auch ein Spieler, der 20 oder mehr Punkte bei einer Figur sammeln kann,
erhält einen Chip. Ferner gibt es einen Bonuschip, wenn man die bisherige
Bestmarke bei diesem Kunststück übertrifft.
In jedem Fall muß ein Spieler nach Beendigung
seines Fluges so lange neue Handkarten ziehen, bis er wieder sechs Stück
besitzt.
Die Bonus-Chips können während des
Fluges eingesetzt werden. Dabei kann man wählen, ob man während
seiner drei Wurfversuche einen siebten roten Würfel dazu nimmt oder
ob man bei der Abgabe einen Wurf mit einem bis drei Würfeln wiederholt.
Eingesetzte Bonuschips kommen wieder in den Vorrat. Während man bei
einem Kunststück nur einmal einen zusätzlichen Würfel holen
kann, darf man beliebig oft neu würfeln, wenn man über entsprechende
Mengen an Chips verfügt.
Solange ein Spieler nicht alle vier Flugprogramme
absolviert hat, kann er sich an einer Figur auch mehrfach versuchen, um
dessen Punktwert zu steigern. Sobald jedoch die vierte Figur abgeschlossen
ist, muß der Spieler in den folgenden Runden versuchen, eine Kür
zu meistern und kann an den normalen Flugfiguren nicht mehr teilnehmen.
Wenn es einem Spieler gelingt, eine bereits erstellte
Choreographie zu verbessern, wird der neue Wert auf der Flugleiste angezeigt.
Der Markierungsstein auf der Siegpunktleiste wird aber nur um die Differenz
gegenüber dem alten Wert angehoben.
Vor einer Kür ist es dem Spieler erlaubt,
Karten auszutauschen. Jeder Kartentausch kostet dann allerdings einen Siegpunkt.
Eine Kür besteht aus drei bis sechs beliebigen
Flugkarten aus der Hand des Spielers. Diese müssen einen Gesamtwert
von 25 oder mehr Punkten haben. Nicht verwendete Handkarten des Spielers
werden abgelegt. Beim Auslegen muß man darauf achten, daß die
Kür mit sechs Würfeln zu schaffen ist.
Vor dem ersten Wurf legt der Flugkapitän
seinen Pappchip auf eine Karte, um diese im Punktwert zu verdoppeln. Allerdings
muß das Ergebnis dieser Karte genau erreicht werden. Pro ausliegender
Flugkarte hat der Spieler einen Wurf mit drei bzw. weniger Würfeln.
Die Kür mißlingt, wenn der geforderte Wert einer oder mehrerer
Karten nicht erreicht wird oder die Vorgabe mit dem Pappchip nicht genau
erzielt werden konnte. Beim Scheitern verliert ein Spieler zwei Siegpunkte,
die ausliegenden Karten bleiben jedoch erhalten. Als Trost gibt es aber
einen Bonuschips.
Die Bonuschips können bei der Kür nur
noch eingesetzt werden, um einen Wurf teilweise bzw. ganz zu wiederholen.
Den roten Würfel kann man in der Kür durch Abgabe eines Bonuschips
nicht mehr erhalten.
Spielende: Gelingt
die Kür, erhält der Spieler wie gewohnt Siegpunkte und die Spielrunde
wird noch zu Ende gespielt, damit jeder gleich oft an der Reihe war. Es
gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: Wer ein
unkompliziertes Spiel im Stil von „Bluff" sucht, kommt bei „Lucky Loop"
voll auf seine Kosten. Das Spiel ist wegen der Unwägbarkeiten der
Würfel spannend bis zum Schluß und man lacht permanent, wenn
die Mitspieler bei vermeintlich leichten Pirouetten daneben liegen oder
die Anforderungen bei bestimmten Kunstflug-Figuren so hoch werden, daß
man sie kaum noch schaffen kann, es aber trotzdem versucht, um die vielen
Siegpunkte vielleicht doch abzugrasen.
Gerade die Kür ist nicht einfach und kann
dafür sorgen, daß ein in Führung liegender Spieler noch
abgefangen wird. Auf der anderen Seite kann es auch lohnend sein, wenn
die Mitspieler gekonnte Flugkunststücke auf den Tisch zaubern, damit
man mit der Kür die entscheidende Aufholjagd starten kann, um doch
noch die Nase vorne zu haben.
Beim Material und den Regeln gibt es nichts zu
bemängeln, alles ist stimmig, auch wenn das Thema vielleicht sehr
aufgesetzt klingt.
Fazit: Ein lustiges
Spiel für Zwischendurch.
Wertung: Mit soliden
5 Punkten ist diese Herbst-Neuheit von Queen Games mit Sicherheit besser
als das gleichzeitig erschienene „Industria".
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de