Spieletest für das Spiel : LUCKY LUKE RODEO
Hersteller: Ass 
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhältlich: Nein 
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Spielesammlung
Bewertungsbild

Ausstattung: 12 Würfel, 6 Messer, 6 Gewehre, 36 Patronen, 3 Plastikfüße, 6 Pferde, 1 Kuh, 4 Spielpläne
Aufmachung: Das Material ist Pappe und Plastik. Die Messer, Gewehre, Patronen und die Kuh sind aus gestanzter Pappe und sind comic-mäßig gezeichnet worden. Die Pferde sind aus Plastik und wurden schon früher in einem anderen Spiel (Rancher) verwendet. Sie sehen ganz passabel aus. Die Spielpläne zeigen die vier verschiedenen Spiele, die zusammen das Rodeo ergeben. Alle sind recht einfach gemacht. Das gesamte Spiel ist in einer Standard-Verpackung ausgeliefert worden.
Ziel: Beim ersten Spiel, dem Kunstschießen, geht es um möglichst genaue Treffer. Man baut zuerst das Spielfeld auf, indem man den hinteren Teil einer Zielscheibe aufklappt und mit den Plastikfüßen sichert. Man sieht nun die verschiedenen Ringe der Zielscheibe am Boden und senkrecht an der hochgestellten Pappe. Ein kleines Loch ist in der "10", wer hier hindurchschießt, der erhält Bonuspunkte.
Jeder Spieler bekommt 1 Gewehr und 6 Patronen. Man würfelt den Startspieler aus, alle anderen folgen nacheinander. Ist man am Zug, legt man auf das Startfeld eine Patrone und nimmt dann das Pappgewehr als Schläger, um die Patrone auf die Zielscheibe zu schnippen. Dies macht man nacheinander mit allen 6 Patronen. Am Schluß ermittelt man seine Punktzahl, die sich aus der Lage der Patronenköpfe ergibt und addiert diese Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, ist bester Kunstschütze und erhält gemäß einer Tabelle die meisten Wertungspunkte.
Das zweite Spiel heißt Messerwerfen. Hier benötigt man den zweiten Spielplan, den man so knicken kann, daß eine Art Kasten mit Schlitzen entsteht. Auch hier würfelt man den Startspieler aus, dieser erhält alle 6 Messer. Der Spieler nimmt nun ein Messer in die Hand, streckt den Arm ganz aus, so daß das Messer über dem Kasten schwebt und läßt dann das Messer aus einer vorher bestimmten Höhe (z.B. Höhe der senkrecht aufgestellten Schachtel) fallen. Dies wiederholt er mit allen Messern und merkt sich dann die erzielte Summe, die man durch die Farbkreise und deren jeweiliger Punktzahl ablesen kann. Am Ende gibt es so wieder eine Reihenfolge um den besten Messerwerfer, wobei man die jeweils erzielten Wertungspunkte in der Rangliste zu diesem Spiel ablesen kann.
Im dritten Spiel geht es um ein Pferderennen. Hier ist der Spielplan ein Rundkurs aus verschiedenen Feldern mit mehreren Engen und Kurven, deren Innenradius weniger Felder hat als der Außenradius. Die Zugreihenfolge der Pferde steht zu Beginn des Spieles schon fest, so daß die Spieler nur auswürfeln, wer welches Pferd führen darf. Dann bekommt jeder Spieler zwei Würfel.
Man wirft die Würfel gleichzeitig und kann dann auswählen, wie man die Würfel verwenden will. Dazu gibt es in der Mitte des Spielplanes für jedes Pferd zwei Felder. Das eine Feld mit dem Pfeil dient zum Vorankommen des eigenen Pferdes, während das zweite Feld zum Blockieren anderer Pferde benutzt werden kann. Der Spieler kann nun seine beiden Würfel auf eines oder beide Felder verteilen, wenn er dies möchte. Haben das alle Spieler gemacht, dann wird abschließend mit den Pferden gezogen. Der Spieler darf so viele Felder voranziehen, wie der/die Würfel auf seinem Pfeilfeld anzeigen.
Hat jemand einen Blockadewürfel eingesetzt, so kann er das Vorpreschen eines oder mehrerer Gegner beim Zug verhindern. Dazu setzt er beliebig viele seiner Würfelpunkte ein und bremst den Gegenspieler dadurch, denn dieser muß die "abgegebenen" Punkte eines Blockadewürfels von der Zugweite seines Pferdes abziehen. Hat der Spieler nicht alle Punkte seines Blockadewürfels eingesetzt, wird der Würfel einfach auf die verbliebene Punktzahl gedreht und der Spieler kann noch weitere Mitspieler blockieren.
Man muß seine Zugpunkte immer genau aufbrauchen, sofern man durch andere Pferde nicht behindert wird. Die Pferde können nur vorwärts oder schräg vorwärts ziehen. Dieses Spiel endet, wenn alle Pferde dreimal um den Parcour geritten sind. Auch hier gibt es eine Tabelle für die Plazierungen, aus der man die Wertungspunkte entnehmen kann.
Das letzte Spiel handelt vom Kälberfangen. Der hier benutzte Spielplan zeigt ein 19x29 Felder großes Spielfeld mit einem Startplatz für das Kalb und einen Reiter. Neben diesen Startplätzen am unteren Ende gibt es daneben noch eine Sprechblase über das Spielfeld gedruckt sowie eine Zählleiste am Rande der 29er Spalte, die die Punktzahlen von -4 bis 15 anzeigt. Einige Spielfelder sind noch mit grünen Punkten versehen.
Auch hier würfelt man den Startspieler aus, alle anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Man stellt das Pferd und das Kalb jeweils auf ihre Startpositionen, dann erhält der Cowboy-Spieler sechs Würfel, alle anderen Spieler teilen sich die verbliebenen 5 Würfel auf. Alle Spieler würfeln nun. Der Cowboy legt seine sechs Würfel auf die unterste Spielreihe. Den niedrigsten Würfel muß er anschließend in die Sprechblase legen. Die verbliebenen Würfel der restlichen Spieler kommen auf die fünf grünen Kreise des Spielplanes. Diese Würfel dienen nun zur Bewegung des Kalbes. Die Kalb-Spieler einigen sich auf einen der fünf Würfel und ziehen dann das Kalb entsprechend weit nach oben. Zum Zug hinzugezählt werden darf noch der Wert des Würfels in der Sprechblase. Danach ist der Cowboyspieler am Zug und sucht sich ebenfalls einen seiner 5 Würfel aus, mit dem er dann seinen Cowboy zieht. Cowboy und Kalb dürfen nach Vorne oder schräg voran gesetzt werden. Der verbrauchte Würfel des Cowboys wandert nun ins Sprechblasenfeld, der Würfel des Kalbes kommt ganz aus dem Spiel.
Nachdem beide Figuren gezogen wurden, versucht der Cowboy mit dem Lasso das Vieh einzufangen. Er nimmt die Würfel aus der Sprechblase und wirft sie. Dabei muß er eine "6" würfeln und mit den restlichen Würfeln den Wert erreichen, den der Cowboy an Feldern vom Kalb entfernt ist. Ist er also 4 Felder entfernt, so muß er eine 6 und eine 4 (mit den restlichen Würfeln) erreichen. Schafft er dies nicht, beginnt eine neue Runde, in der ein weiterer Würfel des Viehs gezogen wird und danach der Cowboy sich bewegt. Jetzt befinden sich drei Würfel in der Sprechblase, mit denen man die Differenz zum Vieh und eine "6" erreichen muß. Schafft es ein Cowboy, die genannten Zahlen zu erreichen, so endet sein Auftrag. Er kann in der Punkteleiste ablesen, wieviele Punkte er durch die Position seines Pferdes bekommt. Nachdem alle Spieler einmal Cowboy waren, wird erneut eine Rangliste ermittelt und die Spieler bekommen ein letztes Mal Wertungspunkte.
Spielende: Nachdem alle vier Spiele beendet wurden, wird der Gesamtsieger aus den Wertungspunkten ermittelt.
Kommentar: Ein weiteres Spiel für den Mülleimer. Die beiden ersten Spiele sind so etwas von trivial und uninteressant, daß selbst Kinder keine Lust zu diesen Spielen hatten. Den meisten Anklang fand noch das Pferderennen, denn im letzten Spiel gibt es nur eine Taktik, möglichst viele hohe Würfe zu Beginn einsetzen, wenn man das Kalb steuert. Da der Cowboy immer die genaue Summe erreichen muß, wird es fast unmöglich, in diesem Spiel überhaupt Punkte zu bekommen. Wir haben uns nachher dahingehend geeinigt, daß man mindestens so viele Punkte mit den verbliebenen Würfeln erreichen mußte, damit man das Kalb fängt. Mit dieser Abwandlung wird das Spiel dann wenigstens spielbar.
Fazit: Eine sehr schlechte Spielesammlung, bei der man wieder einmal sieht, wie erfolgreiche Comics schamlos für Schrottspiele ausgenutzt werden.
Wertung: Die Wertung geht hier voll in den Keller. 1 Punkt ist das höchste der Gefühle. Da nützt auch das Pferderennspiel nichts.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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