Spieletest für das Spiel : LUCKY
LUKE RODEO
Hersteller: Ass Preis: 40 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Spielesammlung |
Ausstattung: 12 Würfel,
6 Messer, 6 Gewehre, 36 Patronen, 3 Plastikfüße, 6 Pferde, 1
Kuh, 4 Spielpläne
Aufmachung: Das
Material ist Pappe und Plastik. Die Messer, Gewehre, Patronen und die Kuh
sind aus gestanzter Pappe und sind comic-mäßig gezeichnet worden.
Die Pferde sind aus Plastik und wurden schon früher in einem anderen
Spiel (Rancher) verwendet. Sie sehen ganz passabel aus. Die Spielpläne
zeigen die vier verschiedenen Spiele, die zusammen das Rodeo ergeben. Alle
sind recht einfach gemacht. Das gesamte Spiel ist in einer Standard-Verpackung
ausgeliefert worden.
Ziel: Beim ersten
Spiel, dem Kunstschießen, geht es um möglichst genaue Treffer.
Man baut zuerst das Spielfeld auf, indem man den hinteren Teil einer Zielscheibe
aufklappt und mit den Plastikfüßen sichert. Man sieht nun die
verschiedenen Ringe der Zielscheibe am Boden und senkrecht an der hochgestellten
Pappe. Ein kleines Loch ist in der "10", wer hier hindurchschießt,
der erhält Bonuspunkte.
Jeder Spieler bekommt 1 Gewehr und 6 Patronen.
Man würfelt den Startspieler aus, alle anderen folgen nacheinander.
Ist man am Zug, legt man auf das Startfeld eine Patrone und nimmt dann
das Pappgewehr als Schläger, um die Patrone auf die Zielscheibe zu
schnippen. Dies macht man nacheinander mit allen 6 Patronen. Am Schluß
ermittelt man seine Punktzahl, die sich aus der Lage der Patronenköpfe
ergibt und addiert diese Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, ist
bester Kunstschütze und erhält gemäß einer Tabelle
die meisten Wertungspunkte.
Das zweite Spiel heißt Messerwerfen. Hier
benötigt man den zweiten Spielplan, den man so knicken kann, daß
eine Art Kasten mit Schlitzen entsteht. Auch hier würfelt man den
Startspieler aus, dieser erhält alle 6 Messer. Der Spieler nimmt nun
ein Messer in die Hand, streckt den Arm ganz aus, so daß das Messer
über dem Kasten schwebt und läßt dann das Messer aus einer
vorher bestimmten Höhe (z.B. Höhe der senkrecht aufgestellten
Schachtel) fallen. Dies wiederholt er mit allen Messern und merkt sich
dann die erzielte Summe, die man durch die Farbkreise und deren jeweiliger
Punktzahl ablesen kann. Am Ende gibt es so wieder eine Reihenfolge um den
besten Messerwerfer, wobei man die jeweils erzielten Wertungspunkte in
der Rangliste zu diesem Spiel ablesen kann.
Im dritten Spiel geht es um ein Pferderennen.
Hier ist der Spielplan ein Rundkurs aus verschiedenen Feldern mit mehreren
Engen und Kurven, deren Innenradius weniger Felder hat als der Außenradius.
Die Zugreihenfolge der Pferde steht zu Beginn des Spieles schon fest, so
daß die Spieler nur auswürfeln, wer welches Pferd führen
darf. Dann bekommt jeder Spieler zwei Würfel.
Man wirft die Würfel gleichzeitig und kann
dann auswählen, wie man die Würfel verwenden will. Dazu gibt
es in der Mitte des Spielplanes für jedes Pferd zwei Felder. Das eine
Feld mit dem Pfeil dient zum Vorankommen des eigenen Pferdes, während
das zweite Feld zum Blockieren anderer Pferde benutzt werden kann. Der
Spieler kann nun seine beiden Würfel auf eines oder beide Felder verteilen,
wenn er dies möchte. Haben das alle Spieler gemacht, dann wird abschließend
mit den Pferden gezogen. Der Spieler darf so viele Felder voranziehen,
wie der/die Würfel auf seinem Pfeilfeld anzeigen.
Hat jemand einen Blockadewürfel eingesetzt,
so kann er das Vorpreschen eines oder mehrerer Gegner beim Zug verhindern.
Dazu setzt er beliebig viele seiner Würfelpunkte ein und bremst den
Gegenspieler dadurch, denn dieser muß die "abgegebenen" Punkte eines
Blockadewürfels von der Zugweite seines Pferdes abziehen. Hat der
Spieler nicht alle Punkte seines Blockadewürfels eingesetzt, wird
der Würfel einfach auf die verbliebene Punktzahl gedreht und der Spieler
kann noch weitere Mitspieler blockieren.
Man muß seine Zugpunkte immer genau aufbrauchen,
sofern man durch andere Pferde nicht behindert wird. Die Pferde können
nur vorwärts oder schräg vorwärts ziehen. Dieses Spiel endet,
wenn alle Pferde dreimal um den Parcour geritten sind. Auch hier gibt es
eine Tabelle für die Plazierungen, aus der man die Wertungspunkte
entnehmen kann.
Das letzte Spiel handelt vom Kälberfangen.
Der hier benutzte Spielplan zeigt ein 19x29 Felder großes Spielfeld
mit einem Startplatz für das Kalb und einen Reiter. Neben diesen Startplätzen
am unteren Ende gibt es daneben noch eine Sprechblase über das Spielfeld
gedruckt sowie eine Zählleiste am Rande der 29er Spalte, die die Punktzahlen
von -4 bis 15 anzeigt. Einige Spielfelder sind noch mit grünen Punkten
versehen.
Auch hier würfelt man den Startspieler aus,
alle anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Man stellt das Pferd und
das Kalb jeweils auf ihre Startpositionen, dann erhält der Cowboy-Spieler
sechs Würfel, alle anderen Spieler teilen sich die verbliebenen 5
Würfel auf. Alle Spieler würfeln nun. Der Cowboy legt seine sechs
Würfel auf die unterste Spielreihe. Den niedrigsten Würfel muß
er anschließend in die Sprechblase legen. Die verbliebenen Würfel
der restlichen Spieler kommen auf die fünf grünen Kreise des
Spielplanes. Diese Würfel dienen nun zur Bewegung des Kalbes. Die
Kalb-Spieler einigen sich auf einen der fünf Würfel und ziehen
dann das Kalb entsprechend weit nach oben. Zum Zug hinzugezählt werden
darf noch der Wert des Würfels in der Sprechblase. Danach ist der
Cowboyspieler am Zug und sucht sich ebenfalls einen seiner 5 Würfel
aus, mit dem er dann seinen Cowboy zieht. Cowboy und Kalb dürfen nach
Vorne oder schräg voran gesetzt werden. Der verbrauchte Würfel
des Cowboys wandert nun ins Sprechblasenfeld, der Würfel des Kalbes
kommt ganz aus dem Spiel.
Nachdem beide Figuren gezogen wurden, versucht
der Cowboy mit dem Lasso das Vieh einzufangen. Er nimmt die Würfel
aus der Sprechblase und wirft sie. Dabei muß er eine "6" würfeln
und mit den restlichen Würfeln den Wert erreichen, den der Cowboy
an Feldern vom Kalb entfernt ist. Ist er also 4 Felder entfernt, so muß
er eine 6 und eine 4 (mit den restlichen Würfeln) erreichen. Schafft
er dies nicht, beginnt eine neue Runde, in der ein weiterer Würfel
des Viehs gezogen wird und danach der Cowboy sich bewegt. Jetzt befinden
sich drei Würfel in der Sprechblase, mit denen man die Differenz zum
Vieh und eine "6" erreichen muß. Schafft es ein Cowboy, die genannten
Zahlen zu erreichen, so endet sein Auftrag. Er kann in der Punkteleiste
ablesen, wieviele Punkte er durch die Position seines Pferdes bekommt.
Nachdem alle Spieler einmal Cowboy waren, wird erneut eine Rangliste ermittelt
und die Spieler bekommen ein letztes Mal Wertungspunkte.
Spielende: Nachdem
alle vier Spiele beendet wurden, wird der Gesamtsieger aus den Wertungspunkten
ermittelt.
Kommentar: Ein weiteres
Spiel für den Mülleimer. Die beiden ersten Spiele sind so etwas
von trivial und uninteressant, daß selbst Kinder keine Lust zu diesen
Spielen hatten. Den meisten Anklang fand noch das Pferderennen, denn im
letzten Spiel gibt es nur eine Taktik, möglichst viele hohe Würfe
zu Beginn einsetzen, wenn man das Kalb steuert. Da der Cowboy immer die
genaue Summe erreichen muß, wird es fast unmöglich, in diesem
Spiel überhaupt Punkte zu bekommen. Wir haben uns nachher dahingehend
geeinigt, daß man mindestens so viele Punkte mit den verbliebenen
Würfeln erreichen mußte, damit man das Kalb fängt. Mit
dieser Abwandlung wird das Spiel dann wenigstens spielbar.
Fazit: Eine sehr
schlechte Spielesammlung, bei der man wieder einmal sieht, wie erfolgreiche
Comics schamlos für Schrottspiele ausgenutzt werden.
Wertung: Die Wertung
geht hier voll in den Keller. 1 Punkt ist das höchste der Gefühle.
Da nützt auch das Pferderennspiel nichts.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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