Spieletest für das Spiel: LUMIS
Hersteller: Kosmos
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2/4
Erscheinungsjahr: 2015
noch erhältlich: Ja
Autor: Stephen Glenn
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2015
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Lumis-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 100 Spielsteine, 40 neutrale Türme, 108 Karten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Vielzahl von Hexfeldern in vier verschiedenen Farben. Außen am Rand befinden sich noch farbig abgesetzte Startfeldreihen in den Spielerfarben. Die Spielplanfelder sind jeweils in Gebiete eingeteilt. Jedes Gebiet hat dabei ein oder zwei etwas größere Turmfelder.
Beide Spieler verfügen jeweils über einen Satz an Spielsteinen aus Kunststoff. Dabei handelt es sich um stilisierte Flammen, die sehr schön modelliert wurden. Die Türme sind ebenfalls aus Plastik und lassen sich aufeinander stapeln. Auf jeden Turm passt eine Spielfigur.
Für beide Spielfarben gibt es einen identischen Satz Landschaftskarten. Dazu hat jede Farbe noch zwei beidseitig bedruckte Nachschubkarten, auf denen Zahlenwerte von 1 bis 4 stehen.
Ziel: Die Spieler versuchen, eine durchgehende Linie zu bilden, die ihre beiden Kantenseiten verbindet.
Im Teamspiel setzen sich die Spieler so um den Spielplan, dass sie abwechselnd an die Reihe kommen. Jedes Team erhält die Spielsteine einer Farbe und zwei Nachschubkarten, die mit festgelegten Zahlenwerten vor einem Spieler ausgelegt werden. Dann mischt man die Spielkarten jedes Teams separat. Jeder Spieler erhält fünf Karten auf die Hand. Die Türme werden als Vorrat neben den Spielplan gelegt.
Der Spieler am Zug muss eine von vier möglichen Aktionen durchführen: Karten ziehen, Karten weitergeben, einen Turm setzen oder eine Verbindung zwischen zwei eigenen Türmen bauen.
Entscheidet man sich für das Nachziehen von Karten, wählt der Spieler eine der beiden Nachschubkarten aus und erhält so viele neue Handkarten, wie die Zahl auf der Karte angibt. Anschließend muss die Karte umgedreht werden und zeigt einen anderen Wert. Das Limit bei Handkarten beträgt 15 Stück und darf zu keinem Zeitpunkt überschritten werden.
Will man Karten an seinen Teampartner weitergeben, wählt man ebenfalls eine Nachschubkarte aus. Die Zahl gibt an, wie viele Karten der Spieler verschenken darf. Danach wird die Nachschubkarte umgedreht. Auch hier muss das Limit an Handkarten beachtet werden.
Um einen Turm zu bauen, wählt man zunächst ein Turmfeld in einer Region aus und legt dann eine oder mehrere Spielkarten der passenden Landschaftsform ab. Jede abgelegte Karte bedeutet ein Turmsegment auf dem Turmfeld. Am Ende wird darauf eine eigene Spielfigur gestellt. Man kann den Turm eines Gegners überbauen, wenn man mehr passende Landschaftskarten abwirft und den Turm dadurch vergrößert. Eigene Türme darf man nicht weiter aufstocken. Sind Türme durch Spielsteine miteinander verbunden, dürfen sie nicht mehr angegriffen werden.
Ein Turm auf einer eigenen Grundlinie kostet nur eine beliebige Karte. Türme in diesen Bereichen sind sicher vor den Übergriffen durch den Gegner.
Die letzte Aktionsmöglichkeit besteht im Bauen einer durchgehenden Linie zwischen zwei eigenen Türmen. Für jedes Landschaftsfeld muss der Spieler dafür eine passende Karte abgeben. Eine Verbindung muss immer vollständig in einem Zug errichtet werden. Es ist erlaubt, bereits bestehende Verbindungen zu nutzen und von ihnen aus zu anderen Türmen zu verzweigen.
Spielende: Gelingt es einem Team, eine durchgehende Verbindung zwischen seinen beiden Seiten herzustellen, gewinnt es die Partie.
Kommentar: Bei „Lumis“ handelt es sich um ein abstraktes Verbindungsspiel, welches vor allem durch die Verwendung von Türmen als Zwischenstopp und dem Einsatz von Handkarten zum Bau der Verbindungen besticht. So ist man immer im Konflikt, mehr Karten zu sammeln, um größere Reichweiten erzielen zu können oder die Mitspieler von Türmen zu verdrängen. Oft sind Partien recht knapp und entscheiden sich an einem Schlüsselpunkt.
Im Team-Spiel sind keinerlei Absprachen erlaubt, daher gilt es die Aktionen des Mitspielers gut zu lesen und geschickt Karten an ihn zu geben, um einen zeitlichen und räumlichen Vorteil zu bekommen. Wer sich in etwa merken kann, welche Kartensorten wie oft schon gespielt wurden, hat ebenfalls einen nicht zu unterschätzenden Vorteil.
Das Spielmaterial sieht sehr schön aus und die transparenten Flammen der Spielfiguren leuchten bei Sonnenlicht sehr schön. Die Türme dagegen sind etwas mühselig zusammenzustecken und man hat permanent Angst, eine darauf befestigte Spielfigur wird beim Austausch abbrechen.
Fazit: Ein gutes abstraktes Verbindungsspiel.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist das Spiel sowohl als Teamspiel wie auch in der Zweier-Variante empfehlenswert.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite