Spieletest für das Spiel: LUNA
Hersteller: Hall Games                
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 1-4
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Stefan Feld
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2014
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Luna-Pressefoto

Ausstattung: 1 Tempelinsel, 7 Priester-Inseln, 28 Tempelplättchen, 6 Wächterplättchen, 28 Gunstmarken, 4 Zeitmarker, 4 Buch der Weisheit-Plättchen, 91 Einflußmarken, 2 Mondpriesterinnen, 1 Baumeister, 1 Abtrünniger, 1 Wächter des Tempels, 1 Startspieler-Figur, 52 Novizen, 24 Kultstätten, 6 Zählscheiben, 6 Spielübersichten
Aufmachung: Die Tempelinsel besteht aus einem Rahmen, der puzzleartig zusammengesetzt wird. Im Innern können dann vier Elemente zu einem variablen Innenbereich zusammengesetzt werden. Jedes Element besteht dabei aus einer Reihe von Hexfeldern mit unterschiedlichen Symbolen. Außen an der Insel gibt es einen Wanderweg vom Bootssteg aus bis in den Tempelbereich. Zudem ist auf dem Spielplan eine Leiste für den Priesterrat zu finden.
Die kleineren Priesterinseln kommen locker um den Hauptspielplan herum. Sie sind beidseitig bedruckt und zeigen dabei auf einer Seite eine vorgegebene Startaufstellung für das Einführungsspiel.
Zu jedem Spielplan-Feld gibt es ein passendes Tempelplättchen. Diese sind fortlaufend numeriert, damit man sie auf der Tempelinsel schneller wiederfinden kann. Die runden Plättchen gehören auf den Wanderweg. Gleiches gilt für die ovalen Wächterplättchen, die Zahlenwerte von 2 bis 6 besitzen.
Gunstmarken zeigen sieben unterschiedliche Symbole. Diese findet man auf den Priester-Inseln, von denen sie während der Partie genommen werden können. Die kleinen Zeitmarker zeigen eine brennende Kerze und werden gebraucht, um den Ablauf eines Durchgangs zu begleiten.
Bei den Büchern der Weisheit handelt es sich um kleine Papp-Teile, die man auf den Feldern der Hauptinsel ablegt. Sie schützen eine Figur, die auf dem Buch steht.
Bei den Einflußmarken handelt es sich um eine Währung, die es in verschiedenen Zahlengrößen gibt.
Im Spiel sind eine Reihe von neutralen Figuren enthalten. Diese sind aus Pappe gefertigt und stecken in Standfüßen. Von den Mondpriesterinnen gibt es zwei Damen mit unterschiedlich hohen Zahlenwerten, die je nach Spielerzahl zum Einsatz kommen. Der Baumeister und der Abtrünnige laufen wie die Mondpriesterin über die Priesterinseln und lösen dort bestimmte Effekte aus. Der Wächter des Tempels dagegen wird auf dem Pfad über die Tempelplättchen bewegt und gibt diese je nach Durchgang frei. Die Startspieler-Figur ist ebenfalls aus Pappe gefertigt und steht immer vor dem ersten Spieler. Alle Spieler verfügen über einen Satz von Novizen für die Priester-Inseln, einigen Kultstätten und einer Zählscheibe, die auf der Leiste des Priesterrats eingesetzt wird. Das Material ist aus Holz gefertigt. Kleine Spielübersichten mit den wichtigsten Regeln runden das Spielmaterial ab.
Ziel: In sechs Durchgängen versuchen die Spieler als Ordensbrüder möglichst viel Einflußpunkte zu sammeln, um die neue Mond-Priesterin zu stellen.
Zunächst wird die Hauptinsel zusammengesetzt. Je nach Anzahl der Spieler müssen dabei einige Tempelsegmente verdeckt in das Raster gelegt werden. Von diesen verdeckten Segmenten sortiert man die passenden Tempelplättchen aus und legt sie in die Schachtel. Von den verbliebenen Tempelplättchen erhalten die Spieler jeweils eines mit dem niedrigsten Wert und legen dieses auf der Hauptinsel an der passenden Position ab. Auf das Feld kommt ein „Buch der Weisheit“ und eine eigene Spielfigur. Die restlichen Tempelplättchen werden zusammen mit den Wächterplättchen nach einem vorgegebenen Schema auf dem Wanderweg ausgelegt. Der Wächter kommt auf das erste Wächterplättchen. Jeder Spieler bekommt einige Einflußpunkte und nimmt sich das Spielmaterial seiner Farbe. Die Markierungsscheibe wird sofort auf das erste Feld des Priesterrates gelegt.
Die Zeitmarken mit den brennenden Kerzen werden sortiert und gestapelt auf den Spielplan gelegt.
Nun legt man die Priesterinseln aus. Im ersten Spiel benutzt man dabei eine feste Reihenfolge. Auf jeder Insel legt man so viele passende Gunstplättchen aus, wie es Spieler gibt. Eine Mondpriesterin, der Abtrünnige und der Baumeister kommen auf beliebige Priesterinseln. Dann einigt man sich auf den Startspieler, der sich das entsprechende Symbol nimmt.
Vor dem eigentlichen Spiel kommt es zunächst zu einer Einsetzphase. Dabei setzt jeder reihum zunächst eine Kultstätte auf eine freie Insel, bevor dann in vier weiteren Einsetzrunden jeweils zwei Novizen auf andere Priesterinseln gestellt werden. Von den beiden Inseln, auf denen der Spieler nicht vertreten ist, erhält er jeweils ein Gunstplättchen. Im Einführungsspiel steht auf den Inseln, wer dort einen Tempel oder Novizen plaziert und wo die neutralen Figuren aufgestellt werden sollen.
Die Partie geht über sechs Durchgänge. Ist ein Spieler an der Reihe, darf er jeweils eine Aktion durchführen.
Um ein Gunstplättchen zu erhalten, muß der Spieler zwei Novizen auf einer Priesterinsel haben. Diese stellt er dann neben die Insel und kann sich das Gunstplättchen nehmen. Hat man einen Tempel dort stehen, reduzieren sich die Kosten auf einen Novizen.
Ein Anheuern von neuen Novizen ist ebenfalls möglich. Dazu müssen zwei eigene Spielfiguren eine Priesterinsel verlassen. Die neue Figur wird direkt zu den beiden benutzten Figuren gestellt.
Steht der Baumeister auf einer Insel, auf der der Spieler noch keinen Tempel errichtet hat, so darf er dieses tun, wenn er dafür eine bestimmte Gunstmarke aus seinem Vorrat abgibt und zusätzlich zwei Novizen als Arbeiter von der Insel abstellt. Tempel mehrerer Spieler auf einer Insel sind erlaubt.
Hat ein Spieler das Gunstplättchen „Heilkräuter“, kann er es einsetzen, um an einer Insel ein oder zwei Novizen wieder zu aktivieren und auf die Insel zurückzustellen.
Möchte man Novizen zu anderen Inseln versetzen, müssen sich aktiv sein. Nach der Reise werden sie neben die Zielinsel gestellt. Über ein Gezeiten-Gunstplättchen können auch inaktive Novizen ihre Position wechseln. Beim Einsatz des Segelbootes-Gunstplättchens darf man aktive Novizen auf eine neue Insel stellen. Das gilt auch für Figuren, die am Bootssteg der Hauptinsel stehen.
Für zwei Novizen von einer beliebigen Insel kann man auf die Tempelinsel gelangen. Eine Figur wird neben die Ausgangsinsel gestellt, während die andere auf ein vom Tempelwächter frei gemachtes Tempelplättchen. Mit Hilfe der Gunstmarke „Bestechung“ darf man sogar ein Tempelfeld wählen, welches sich noch im Abschnitt direkt vor dem Wächter befindet.
Über die Weihe kommen die so besetzten Tempelplättchen auf die Hauptinsel. Dafür erhält der Spieler so viele Siegpunkte, wie auf dem Wächterplättchen stehen, was gerade aktiv ist. Benachbarte gegnerische Novizen werden unter Umständen verdrängt, wenn sie nicht durch ein Buch der Weisheit geschützt sind. Für diese Verdrängungen gibt es weitere Bonuspunkte. Verdrängte Figuren sammeln sich am Steg der Hauptinsel und können über Gunstmarken wieder ins Spielgeschehen eingreifen.
Das Versetzen eines beliebigen Buches ist ebenfalls eine Aktion. Dafür verwendet man die Gunstmarke „Buch der Weisen“.
Um im Priesterrat nach vorne zu kommen, muß man Figuren von einer beliebigen Priesterinsel heruntersetzen. Es ist erlaubt, mehrere Figuren gleichzeitig auf diese Weise zu nutzen. Für jede Figur geht man mit der Zählscheibe um eine Position vor.
Steht man mit dem Abtrünnigen auf einer Insel, kann man beliebig viele Figuren heruntersetzen, damit sich dieser weiterbewegt.
Über die Gunstmarke „Novize“ kann man eine Aktion, bei der ein Novize gefragt ist, auch mit dem Plättchen bezahlen. Möchte ein Spieler nichts machen, paßt er und dreht den obersten Zeitmarker um. In späteren Spielzügen kann der Spieler wieder einsteigen, wenn er dies möchte.
Wurde der letzte Zeitmarker umgedreht, kommt es zur Rundenwertung. Auf der Insel mit der Mondpriesterin vergleichen die Spieler ihre dort stehenden Figuren miteinander. Diejenigen, die dort die meisten Novizen stehen haben, erhalten einige Siegpunkte.
Auf der Insel mit dem Abtrünnigen gibt es dagegen für jeden Minuspunkte gemäß der Anzahl der dort befindlichen eigenen Figuren, unabhängig von ihrer Position auf oder neben der Priesterinsel.
Schließlich gibt es noch Punkte für alle Novizen auf der Tempelinsel.
Für die nächste Runde stellt man seine eingesetzten Figuren wieder auf die dazugehörigen Inseln. Die neutralen Spielfiguren werden um einige Felder im Uhrzeigersinn zu neuen Priesterinseln bewegt, der Wächter springt zum nächsten Wächterfeld und gibt dadurch neue Tempelplättchen frei. Schließlich dreht man die Zeitmarken wieder um und vergibt den Startspieler-Stein neu.Nach sechs Wertungen kommt es zur Abschlußzählung. Jede Kultstätte, jede nicht eingesetzte Gunstmarke und der Rang im Priesterrat bringen noch einige Siegpunkte.
Spielende: Es gewinnt, wer am Ende das beste Ergebnis erzielen konnte.
Kommentar: „Luna“ ist ein Spiel mit scheinbar unendlich vielen Aktionsmöglichkeiten. Für die meisten Aktionen muß man allerdings Figuren einsetzen, so daß jeder Schritt wohl überlegt sein sollte. Gerade zu Beginn erscheint daher die Vermehrung von Novizen der richtige Weg zu sein.
Beim Spielen muß man sehr flexibel sein. Nicht immer sind alle Möglichkeiten attraktiv und wer den Abtrünnigen vor der Nase hat, muß gerade bei Inseln mit vielen eigenen Figuren schnell reagieren können, um den drohenden Verlust von Siegpunkten noch zu verhindern. Denn das Generieren von Siegpunkten ist während des Spiels nicht eben einfach. Attraktiv sind dabei vor allem die Tempel, da sie am Ende viel einbringen und auch während des Spiels noch einen Nutzen haben. Andererseits bringen auch viele Figuren auf der Priesterinsel ordentlich etwas ein, weil sie dann meist auch noch den einen oder anderen Gegner vertreiben, wenn dieser sich nicht aufwendig schützt.
Das Thema des Spiels ist ungewöhnlich und schreckt viele Spieler ab. Es wirkt irgendwie aufgesetzt, wobei die Mechanismen alle gut ineinander greifen. Die Grafiken sind gelungen, obwohl mir persönlich das Titelcover gar nicht zusagt.
Beim Material hat sich „Hall Games“ ebenfalls sehr viel Mühe gemacht. Der Hauptspielplan ist flexibel zu gestalten und verändert je nach Zahl der Spieler seine Größe. Die Holzspielsteine machen das Ganze recht hochwertig und die Spielanleitung führt gut in das Spielgeschehen ein. Dazu werden die vielen Aktionsmöglichkeiten vorbildlich auf den Übersichten dargestellt. Selbst an eine Solovariante wurde gedacht, damit man ordentlich knobeln kann.
Trotzdem ist „Luna“ sicherlich kein Einstiegsspiel für einen geruhsamen Spieleabend mit Freunden. Hier geht es ambitioniert zu, es wird geschaut und gerechnet, was zu einer Spieldauer von über zwei Stunden führen kann. Erst nach einigen Partien erschließen sich die ganzen Zusammenhänge zwischen den Aktionen und weitreichende Planungen werden von Erfolg gekrönt sein. Dann sinkt auch die Spielzeit auf 90 Minuten.
Man kann das Hall-Games-Spiel in jeder Besetzung empfehlen. Kleine Sonderregeln für das Spiel zu zweit sind zwar notwendig, der Flair des Spiels bleibt jedoch erhalten. Eine Partie in dieser Besetzung ist allerdings auch fast schon zu schnell vorbei.
Fazit: Ein vielschichtiges Optimierungsspiel mit merkwürdigem Thema.
Wertung: Mit gerade 5 Punkten gefällt uns „Luna“ wirklich gut. Mehr gibt es nur deshalb nicht, weil das Thema einfach unsexy ist. Andererseits fällt mir gerade auch kein besseres ein…

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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