Spieletest für das Spiel: LUNATIX LOOP
Hersteller: Locust Games 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 4-6
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Nein
Autor: Matt Leacock
Besonderheit: 
Kategorie: Import-Spiel/Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Lunatix Loop-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 30 Aktionskarten, 10 Gerätekarten, 25 Gefahrenkarten, 15 Turbokarten, 6 Fahrzeuge, 2 Schadenswürfel, 18 Glückschips, 24 Reiszwecken-Chips, 24 Öl-Chips, 24 Klebstoff-Chips, 12 Anzeiger, ein Rundenanzeiger, 6 Tachometer
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus einem großen Blatt Papier, unter das eine Folie geklebt wurde, um dem Brett einige Stabilität zu verleihen. Der Spielplan ist ein Rennkurs, der aus drei Reihen besteht und eine Boxengasse hat. Die Kurven sind mit Geschwindigkeitswerten versehen, die man nicht überschreiten sollte. Außerdem sieht man, was man beim Überfahren von Hindernissen zu tun hat.
Die Aktionskarten besitzen Zahlenwerte zwischen 1 und 5 und zeigen anhand einer Grafik, welche Aktionsmöglichkeiten der Spieler hat. Die Gerätekarten besitzen die unterschiedlichsten Symbole, teilweise mit Ziffern versehen, wie bei den Aktionskarten. Die Gefahrenkarten sorgen für meist negative Ereignisse, die unter bestimmten Umständen beim Fahrer oder seinem Fahrzeug eintreten können, während durch Turbokarten das Auto häufig stark beschleunigen kann. Allerdings gibt es auch hier Karten, die sich negativ auf den Wagen auswirken.
Die Fahrzeuge sind aus Plastik und haben die stilisierte Form eines Trabant. Auf den Spezialwürfeln findet man keinen, einen oder zwei Explosionssterne. Sie werden bei Schadenswürfen gebraucht.
Die Chips sind unbedruckt und ebenfalls aus Kunststoff. Während die Glückschips einem Spieler helfen, werden die anderen Chips als Hindernisse auf die Fahrbahn geworfen und behindern so die Spieler.
Die aktuelle Geschwindigkeit und die Maximalgeschwindigkeit eines Fahrzeuges wird auf dem Tachometer angegeben. Zwei unterschiedlich gefärbte Anzeiger geben diese Werte auf der Tachoscheibe wieder. Der Rundenanzeiger zeigt den Spielern den Verlauf des Wettrennens.
Die Grafiken des Spiels sind für einen Kleinverlag hervorragend gelungen, auch wenn das Material nur durchschnittlich ist.
Ziel: Die Spieler veranstalten mit ihren aufgetunten Trabant-Fahrzeugen ein wildes Rennen über drei Runden, wobei sie ihre Gegner rammen und mit hinterhältigen Tricks ihre Fahrzeuge manipulieren.
Die Turbokarten, Gerätekarten und Gefahrenkarten werden getrennt voneinander gemischt und bereit gelegt. Die Spieler erhalten einen Tachometer mit zwei Anzeigern. Der Geschwindigkeitswert beträgt am Anfang 40 km/h, der Maximalwert liegt bei 140 km/h. Das zum Tacho gehörende Auto kommt auf das Startfeld des Rennkurses. Außerdem gibt es vier verschiedene Aktionskarten mit den Werten von 1 bis 4 für jeden, sowie drei Glückschips und acht Gefahren-Chips nach eigenem Ermessen.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen. Zu Beginn wählt jeder Spieler eine seiner Handkarten und legt sie verdeckt aus. Anschließend werden die Karten umgedreht. Die Reihenfolge der Spieler richtet sich nun nach den auf den Karten angegebenen Ziffern. Sollten mehrere Spieler die gleiche Nummer ausgelegt haben, entscheidet zuerst die höhere Geschwindigkeit des Autos über die Reihenfolge, danach die Position im Feld und zuletzt bei einem immer noch währenden Gleichstand die Position, die der Innenbahn am nächsten ist. Autos in der Boxengasse müssen diese in der Reihenfolge ihrer Einfahrt wieder verlassen.
Die aktuelle Bewegungsreichweite beträgt ein Zehntel der aktuellen Geschwindigkeit des Fahrzeugs. Dabei kann beliebig die Spur gewechselt werden, aber der Wagen muß sich dabei voran bewegen.
Sollte die Fahrtrichtung komplett durch Fahrzeuge blockiert sein, kommt es zu einem unbeabsichtigten Zusammenstoß. Anschließend wird für beide Fahrzeuge mit beiden Schadenswürfeln geworfen, um zu sehen, wie sie durch den Aufprall beschädigt wurden.
In den Kurven gibt es Geschwindigkeitsbegrenzungen. Sollte man eine Kurve schneller als mit der erlaubten Geschwindigkeit durchfahren, muß man für jede überzähligen 10 km/h eine Gefahrenkarte ziehen. Diese werden nacheinander auf das Auto angewendet. Nachdem die Gefahrenkarten durchgearbeitet wurden, wird das Fahrzeug ungehindert die restlichen Felder durch die Kurve gezogen, es sei denn, der Spieler beschleunigt innerhalb der Kurve oder er wechselt die Spur auf eine innere Bahn, bei der es niedrigere Geschwindigkeitsbegrenzungen gibt.
Wenn durch unabsichtliches Rammen, absichtliches Rammen oder spezielle Karten Schaden entsteht, wirft man die entsprechende Anzahl an Würfeln. Jedes Explosionssymbol bedeutet dabei, daß die Maximalgeschwindigkeit des Wagens um 10 km/h gesenkt werden muß. Sollte die aktuelle Geschwindigkeit danach über dem Maximalwert liegen, wird sie entsprechend angepaßt. Bei einer Maximalgeschwindigkeit von 0 km/h ist der Wagen aus dem Rennen, wird auf das Dach gedreht und fungiert von nun an als Hindernis.
Die ausgespielte Aktionskarte hat neben ihrer Funktion zur Ermittlung der Spielreihenfolge noch verschiedene Aktionsmöglichkeiten, von denen der aktive Spieler eine benutzen muß!
Bei der Rammkarte muß der Spieler ein Fahrzeug vor, während oder nach der Bewegung rammen. Dazu fährt der Wagen neben oder hinter ein anderes Fahrzeug oder kann mit speziellen Karten direkt darauf zu fahren. Entsprechend der Kollision müssen beide beteiligten Fahrer einen oder mehrere Würfe machen und den Schaden durch Herabsetzen der Höchstgeschwindigkeit notieren.
Mit der Bremskarte wird der Wagen des Spielers vor der eigentlichen Bewegung zwischen 10 und 40 km/h herabgebremst.
Die Sabotage-Karte erlaubt es, ein oder zwei Hindernischips des gleichen Typs auf Felder zu legen, die der Wagen überfahren hat. Auf jedem Feld kann nur ein Chip liegen, außerdem ist das letzte Feld, auf dem der Wagen seinen Zug beendet, nicht für eine Chip-Abgabe geeignet.
Mit der Beschleunigungskarte kann der Spieler sich entscheiden, wahlweise seinen experimentellen Turbo einzusetzen oder eine normale Beschleunigung von 0-20 km/h vorzunehmen. Die aktuelle Geschwindigkeit wird neu eingestellt und der Wagen zieht anschließend entsprechend viele Felder weit. Die aktuelle Geschwindigkeit darf dabei die Maximalgeschwindigkeit nicht überschreiten.
Wählt man das Risiko einer Turbokarte, wird sie gezogen und ausgeführt. Sie beschleunigt einen Wagen in der aktuellen Runde ggf. viel stärker, wobei die Einschränkung der Höchstgeschwindigkeit in dieser Runde ignoriert wird. Am Ende der Bewegung fällt die Geschwindigkeit dann jedoch wieder auf die Höchstgeschwindigkeit zurück, wenn sie überschritten war.
Wenn ein Wagen über ein Hindernis fährt, muß man je nach Art des Hindernisses mit einem Schadenswürfel werfen, seine Geschwindigkeit reduzieren oder eine Gefahrenkarte ziehen. Die Gefahrenkarten werden normal nacheinander bearbeitet, wobei einige Karten permanent bleiben.
Wenn einem Spieler eine gezogene Gefahrenkarte oder eine schlechte Geschwindigkeitskarte nicht paßt, kann er sie gegen Abgabe eines Glücks-Chips abwerfen und zieht eine weitere vom Stapel. Mehrmaliges Ablehnen ist erlaubt.
Die Box wird immer angesteuert, wenn der Wagen Probleme hat oder die Munition an Hindernis-Chips ausgegangen ist. Innerhalb der Box kann nicht gerammt werden. Auch hier gibt es eine Höchstgeschwindigkeit zu beachten. Anschließend hat der Spieler 15 Reparaturpunkte zur Verfügung, mit denen er arbeiten kann.
Eine Gerätekarte kostet 5 Punkte. Man zieht die beiden obersten Karten und sucht sich eine davon aus. Sollte es sich um eine Karte mit Ziffer handeln, kann sie während des Spiels genauso eingesetzt werden wie die normalen Aktionskarten, hat aber andere Aktionsmöglichkeiten. Bei den anderen Karten handelt es sich um Aktionskarten, die einmal im Spiel eingesetzt werden können und so lange verdeckt in der Hand gehalten werden.
Um die Maximalgeschwindigkeit um 10 km/h zu erhöhen, braucht man 1 Reparaturpunkt. Allerdings kann kein Wagen eine Maximalgeschwindigkeit von über 140 km/h besitzen.
Jedes Straßenhindernis kostet auch einen Punkt. Eine psychologische Betreuung (der Fahrer kann geistige Schäden durch Gefahrenkarten bekommen) muß mit zwei Punkten bezahlt werden.
Nachdem die Reparaturpunkte ganz oder teilweise genutzt wurden, kann der Wagen in der folgenden Runde wieder ins Rennen. Dabei gilt jedoch, daß der zuerst angekommene Wagen die Box auch als erstes wieder verlassen muß, bevor nachfolgende Wagen hinterher fahren dürfen.
Spielende: Die Partie endet, wenn ein Spieler nach drei Runden das Ziel überquert. Diese Überquerung darf nicht in der Box geschehen.
Kommentar: Mit Zusatzregeln erhalten die Spieler noch eine weitere Aktionskarte, mit der ein Wagen um 180 Grad wendet und in den Gegenverkehr donnert, um großen Schaden anzurichten. Sollte der Wagen in der falschen Richtung die Ziellinie überqueren, wird die Runde nicht gewertet.
Das Autorennspiel ist spaßig und kann unterhaltend sein. Allerdings sollte man dazu schon in voller Besetzung spielen, um viele Rammversuche und Schäden zu erhalten. Mit vier Spielern funktioniert eine Partie zwar, die Interaktion zwischen den Spielern ist jedoch nur eingeschränkt.
Leider ist das Material nicht sehr gut. Der Spielplan ist sehr dünn und wird mit einer Folie geschützt. Es ist daher nicht leicht, den Plan flach auf den Tisch zu legen. Die Spielkarten sind leider unbehandelt und wurden mit einem Tintenstrahl-Drucker gefertigt. Daher muß man sie vorsichtig behandeln, um sie nicht zu sehr zu beschädigen. Die Spielregeln auf Deutsch sind recht gut geworden, wenn man einmal von Kleinigkeiten und einigen Tipfehlern absieht.
Fazit: Ein lustiges Spiel für sechs Personen.
Wertung: Der USA-Import „Lunatix Loop" kann nur in voller Besetzung überzeugen. Daher gibt es 4 Punkte für das witzige Spiel der kleinen Schmiede Locust-Games.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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