Spieletest für das Spiel: LUNATIX
LOOP
Hersteller: Locust Games Preis: 50 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 4-6 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Nein Autor: Matt Leacock Besonderheit: Kategorie: Import-Spiel/Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
30 Aktionskarten, 10 Gerätekarten, 25 Gefahrenkarten, 15 Turbokarten,
6 Fahrzeuge, 2 Schadenswürfel, 18 Glückschips, 24 Reiszwecken-Chips,
24 Öl-Chips, 24 Klebstoff-Chips, 12 Anzeiger, ein Rundenanzeiger,
6 Tachometer
Aufmachung: Das
Spielbrett besteht aus einem großen Blatt Papier, unter das eine
Folie geklebt wurde, um dem Brett einige Stabilität zu verleihen.
Der Spielplan ist ein Rennkurs, der aus drei Reihen besteht und eine Boxengasse
hat. Die Kurven sind mit Geschwindigkeitswerten versehen, die man nicht
überschreiten sollte. Außerdem sieht man, was man beim Überfahren
von Hindernissen zu tun hat.
Die Aktionskarten besitzen Zahlenwerte zwischen
1 und 5 und zeigen anhand einer Grafik, welche Aktionsmöglichkeiten
der Spieler hat. Die Gerätekarten besitzen die unterschiedlichsten
Symbole, teilweise mit Ziffern versehen, wie bei den Aktionskarten. Die
Gefahrenkarten sorgen für meist negative Ereignisse, die unter bestimmten
Umständen beim Fahrer oder seinem Fahrzeug eintreten können,
während durch Turbokarten das Auto häufig stark beschleunigen
kann. Allerdings gibt es auch hier Karten, die sich negativ auf den Wagen
auswirken.
Die Fahrzeuge sind aus Plastik und haben die
stilisierte Form eines Trabant. Auf den Spezialwürfeln findet man
keinen, einen oder zwei Explosionssterne. Sie werden bei Schadenswürfen
gebraucht.
Die Chips sind unbedruckt und ebenfalls aus Kunststoff.
Während die Glückschips einem Spieler helfen, werden die anderen
Chips als Hindernisse auf die Fahrbahn geworfen und behindern so die Spieler.
Die aktuelle Geschwindigkeit und die Maximalgeschwindigkeit
eines Fahrzeuges wird auf dem Tachometer angegeben. Zwei unterschiedlich
gefärbte Anzeiger geben diese Werte auf der Tachoscheibe wieder. Der
Rundenanzeiger zeigt den Spielern den Verlauf des Wettrennens.
Die Grafiken des Spiels sind für einen Kleinverlag
hervorragend gelungen, auch wenn das Material nur durchschnittlich ist.
Ziel: Die Spieler
veranstalten mit ihren aufgetunten Trabant-Fahrzeugen ein wildes Rennen
über drei Runden, wobei sie ihre Gegner rammen und mit hinterhältigen
Tricks ihre Fahrzeuge manipulieren.
Die Turbokarten, Gerätekarten und Gefahrenkarten
werden getrennt voneinander gemischt und bereit gelegt. Die Spieler erhalten
einen Tachometer mit zwei Anzeigern. Der Geschwindigkeitswert beträgt
am Anfang 40 km/h, der Maximalwert liegt bei 140 km/h. Das zum Tacho gehörende
Auto kommt auf das Startfeld des Rennkurses. Außerdem gibt es vier
verschiedene Aktionskarten mit den Werten von 1 bis 4 für jeden, sowie
drei Glückschips und acht Gefahren-Chips nach eigenem Ermessen.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen.
Zu Beginn wählt jeder Spieler eine seiner Handkarten und legt sie
verdeckt aus. Anschließend werden die Karten umgedreht. Die Reihenfolge
der Spieler richtet sich nun nach den auf den Karten angegebenen Ziffern.
Sollten mehrere Spieler die gleiche Nummer ausgelegt haben, entscheidet
zuerst die höhere Geschwindigkeit des Autos über die Reihenfolge,
danach die Position im Feld und zuletzt bei einem immer noch währenden
Gleichstand die Position, die der Innenbahn am nächsten ist. Autos
in der Boxengasse müssen diese in der Reihenfolge ihrer Einfahrt wieder
verlassen.
Die aktuelle Bewegungsreichweite beträgt
ein Zehntel der aktuellen Geschwindigkeit des Fahrzeugs. Dabei kann beliebig
die Spur gewechselt werden, aber der Wagen muß sich dabei voran bewegen.
Sollte die Fahrtrichtung komplett durch Fahrzeuge
blockiert sein, kommt es zu einem unbeabsichtigten Zusammenstoß.
Anschließend wird für beide Fahrzeuge mit beiden Schadenswürfeln
geworfen, um zu sehen, wie sie durch den Aufprall beschädigt wurden.
In den Kurven gibt es Geschwindigkeitsbegrenzungen.
Sollte man eine Kurve schneller als mit der erlaubten Geschwindigkeit durchfahren,
muß man für jede überzähligen 10 km/h eine Gefahrenkarte
ziehen. Diese werden nacheinander auf das Auto angewendet. Nachdem die
Gefahrenkarten durchgearbeitet wurden, wird das Fahrzeug ungehindert die
restlichen Felder durch die Kurve gezogen, es sei denn, der Spieler beschleunigt
innerhalb der Kurve oder er wechselt die Spur auf eine innere Bahn, bei
der es niedrigere Geschwindigkeitsbegrenzungen gibt.
Wenn durch unabsichtliches Rammen, absichtliches
Rammen oder spezielle Karten Schaden entsteht, wirft man die entsprechende
Anzahl an Würfeln. Jedes Explosionssymbol bedeutet dabei, daß
die Maximalgeschwindigkeit des Wagens um 10 km/h gesenkt werden muß.
Sollte die aktuelle Geschwindigkeit danach über dem Maximalwert liegen,
wird sie entsprechend angepaßt. Bei einer Maximalgeschwindigkeit
von 0 km/h ist der Wagen aus dem Rennen, wird auf das Dach gedreht und
fungiert von nun an als Hindernis.
Die ausgespielte Aktionskarte hat neben ihrer
Funktion zur Ermittlung der Spielreihenfolge noch verschiedene Aktionsmöglichkeiten,
von denen der aktive Spieler eine benutzen muß!
Bei der Rammkarte muß der Spieler ein Fahrzeug
vor, während oder nach der Bewegung rammen. Dazu fährt der Wagen
neben oder hinter ein anderes Fahrzeug oder kann mit speziellen Karten
direkt darauf zu fahren. Entsprechend der Kollision müssen beide beteiligten
Fahrer einen oder mehrere Würfe machen und den Schaden durch Herabsetzen
der Höchstgeschwindigkeit notieren.
Mit der Bremskarte wird der Wagen des Spielers
vor der eigentlichen Bewegung zwischen 10 und 40 km/h herabgebremst.
Die Sabotage-Karte erlaubt es, ein oder zwei
Hindernischips des gleichen Typs auf Felder zu legen, die der Wagen überfahren
hat. Auf jedem Feld kann nur ein Chip liegen, außerdem ist das letzte
Feld, auf dem der Wagen seinen Zug beendet, nicht für eine Chip-Abgabe
geeignet.
Mit der Beschleunigungskarte kann der Spieler
sich entscheiden, wahlweise seinen experimentellen Turbo einzusetzen oder
eine normale Beschleunigung von 0-20 km/h vorzunehmen. Die aktuelle Geschwindigkeit
wird neu eingestellt und der Wagen zieht anschließend entsprechend
viele Felder weit. Die aktuelle Geschwindigkeit darf dabei die Maximalgeschwindigkeit
nicht überschreiten.
Wählt man das Risiko einer Turbokarte, wird
sie gezogen und ausgeführt. Sie beschleunigt einen Wagen in der aktuellen
Runde ggf. viel stärker, wobei die Einschränkung der Höchstgeschwindigkeit
in dieser Runde ignoriert wird. Am Ende der Bewegung fällt die Geschwindigkeit
dann jedoch wieder auf die Höchstgeschwindigkeit zurück, wenn
sie überschritten war.
Wenn ein Wagen über ein Hindernis fährt,
muß man je nach Art des Hindernisses mit einem Schadenswürfel
werfen, seine Geschwindigkeit reduzieren oder eine Gefahrenkarte ziehen.
Die Gefahrenkarten werden normal nacheinander bearbeitet, wobei einige
Karten permanent bleiben.
Wenn einem Spieler eine gezogene Gefahrenkarte
oder eine schlechte Geschwindigkeitskarte nicht paßt, kann er sie
gegen Abgabe eines Glücks-Chips abwerfen und zieht eine weitere vom
Stapel. Mehrmaliges Ablehnen ist erlaubt.
Die Box wird immer angesteuert, wenn der Wagen
Probleme hat oder die Munition an Hindernis-Chips ausgegangen ist. Innerhalb
der Box kann nicht gerammt werden. Auch hier gibt es eine Höchstgeschwindigkeit
zu beachten. Anschließend hat der Spieler 15 Reparaturpunkte zur
Verfügung, mit denen er arbeiten kann.
Eine Gerätekarte kostet 5 Punkte. Man zieht
die beiden obersten Karten und sucht sich eine davon aus. Sollte es sich
um eine Karte mit Ziffer handeln, kann sie während des Spiels genauso
eingesetzt werden wie die normalen Aktionskarten, hat aber andere Aktionsmöglichkeiten.
Bei den anderen Karten handelt es sich um Aktionskarten, die einmal im
Spiel eingesetzt werden können und so lange verdeckt in der Hand gehalten
werden.
Um die Maximalgeschwindigkeit um 10 km/h zu erhöhen,
braucht man 1 Reparaturpunkt. Allerdings kann kein Wagen eine Maximalgeschwindigkeit
von über 140 km/h besitzen.
Jedes Straßenhindernis kostet auch einen
Punkt. Eine psychologische Betreuung (der Fahrer kann geistige Schäden
durch Gefahrenkarten bekommen) muß mit zwei Punkten bezahlt werden.
Nachdem die Reparaturpunkte ganz oder teilweise
genutzt wurden, kann der Wagen in der folgenden Runde wieder ins Rennen.
Dabei gilt jedoch, daß der zuerst angekommene Wagen die Box auch
als erstes wieder verlassen muß, bevor nachfolgende Wagen hinterher
fahren dürfen.
Spielende: Die Partie
endet, wenn ein Spieler nach drei Runden das Ziel überquert. Diese
Überquerung darf nicht in der Box geschehen.
Kommentar: Mit Zusatzregeln
erhalten die Spieler noch eine weitere Aktionskarte, mit der ein Wagen
um 180 Grad wendet und in den Gegenverkehr donnert, um großen Schaden
anzurichten. Sollte der Wagen in der falschen Richtung die Ziellinie überqueren,
wird die Runde nicht gewertet.
Das Autorennspiel ist spaßig und kann unterhaltend
sein. Allerdings sollte man dazu schon in voller Besetzung spielen, um
viele Rammversuche und Schäden zu erhalten. Mit vier Spielern funktioniert
eine Partie zwar, die Interaktion zwischen den Spielern ist jedoch nur
eingeschränkt.
Leider ist das Material nicht sehr gut. Der Spielplan
ist sehr dünn und wird mit einer Folie geschützt. Es ist daher
nicht leicht, den Plan flach auf den Tisch zu legen. Die Spielkarten sind
leider unbehandelt und wurden mit einem Tintenstrahl-Drucker gefertigt.
Daher muß man sie vorsichtig behandeln, um sie nicht zu sehr zu beschädigen.
Die Spielregeln auf Deutsch sind recht gut geworden, wenn man einmal von
Kleinigkeiten und einigen Tipfehlern absieht.
Fazit: Ein lustiges
Spiel für sechs Personen.
Wertung: Der USA-Import
„Lunatix Loop" kann nur in voller Besetzung überzeugen. Daher gibt
es 4 Punkte für das witzige Spiel der kleinen Schmiede Locust-Games.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de