Spieletest für das Spiel: MÄUSESCHLAU & BÄRENSTARK – ABENTEUER UNTER WASSER
Hersteller: Schmidt 
Preis: 19 Euro
empf.Alter: 6- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Ingeborg Ahrenkiel, Da Wilkens
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Mäuseschlau & Bärenstark Abenteuer unter Wasser-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 91 Mauskarten, 50 Bärkarten, 40 Lebenschips, 4 Spielfiguren, 4 Schätze, 1 Krake, 1 Würfel
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine Unterwasserlandschaft. Von einer Insel aus starten die Spieler ihren Tauchgang bis zum Schiffswrack, um dann weiter zu tauchen und das Zielfeld zu erreichen. Von der Laufstrecke führt ein weiterer Weg zum Schatz, den die Krake geht. Die einzelne Felder besitzen unterschiedliche Symbole.
Die Mauskarten sind alle schön illustriert und beinhalten eine Frage mit drei Antwortmöglichkeiten. Auf den Bär-Karten steht eine Aufgabe, die der Spieler erfüllen soll. Auch hier gibt es immer eine niedliche Grafik zu bewundern.
Die Lebens-Chips sind aus Pappe und zeigen jeweils eine Sauerstoff-Flasche. Auch die Schätze sind einfache Pappchips in den Spielerfarben.
Die Spielfiguren stehen in farbigen Kunststoff-Füßen und sind aus gestanzter Pappe. Die Krake dagegen wurde aus Plastik modelliert und sieht sehr schön aus. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Ziel: Jeder Spieler versucht, mit seiner Spielfigur möglichst schnell zum Schatz zu kommen und mit diesem dann aufzutauchen.
Am Anfang werden die Maus- und Bärkarten getrennt voneinander gemischt und in Stapeln neben dem Spielplan bereitgestellt. Jeder bekommt einen Sauerstoff-Chip, den er offen vor sich ablegt. Danach wählt man eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld. Der dazugehörige gleichfarbige Schatz kommt auf das Wrack im Zentrum des Spielbretts. Nachdem man die Krake ihrerseits auf ihre Position gestellt hat, beginnt das Spiel mit dem jüngsten Spieler.
Sobald der aktive Spieler gewürfelt hat, muß er sich entscheiden, ob er den eigenen Taucher entsprechend viele Felder vor- oder zurückzieht oder alternativ den Kraken in eine beliebige Richtung bewegt. Wenn der Würfelwurf nicht gefällt, kann man auch einen Sauerstoff-Chip abgeben, um den Würfel erneut zu werfen.
Auf jedem Feld dürfen beliebig viele Taucher stehen. Man kann an der Krake vorbeiziehen, darf ihr Feld jedoch nicht betreten. Erwischt die Krake den Taucher, so wird dieser herausgeworfen und seine bisher gesammelten Sauerstoff-Chips und Schätze sind verloren.
Die Taucherglocke auf dem halben Weg zum Schatz ist eine Zwischenstation. Erwischt eine Krake einen Spieler dahinter, muß dieser mit seiner Spielfigur nur bis zur Taucherglocke zurück. Ein gewonnener Schatz kommt wieder zum Wrack und der Spieler startet in der folgenden Runde mit einem Sauerstoff-Chip von dieser Position aus. Erwischt es den Spieler vor der Taucherglocke, muß er wieder bis zum Startfeld zurück. Auch hier erhält man einen Sauerstoff-Chip.
Wurde die Spielfigur bewegt und landet auf einem Feld mit Symbol, tritt diese Aktion in Kraft. Bei einem Mausfeld liest der rechte Nachbar die Frage der obersten Mauskarte vor und gibt drei Antwortmöglichkeiten. Errät der Spieler die richtige Lösung, bekommt er zur Belohnung einen Sauerstoff-Chip.
Auf einem Bären-Feld zieht der Nachbar eine Bär-Karte und stellt dem aktiven Spieler die Aufgabe. Kann dieser die Aufgabe zufriedenstellend lösen, bekommt er einen Sauerstoff-Chip.
Bei Wahlfeldern darf man als aktiver Spieler auswählen, ob man eine Maus- oder Bär-Karte will. Bei einem Haifeld lauert dagegen Gefahr und der Spieler muß dreimal würfeln, um eine „6" zu werfen. Gelingt ihm dies, erhält er zur Belohnung einen Sauerstoff-Chip, während er ansonsten ein oder zwei dieser Chips in den allgemeinen Vorrat legen muß.
Hat ein Spieler während der Partie keinen Sauerstoff-Chip mehr, muß er entweder zum Startfeld oder zur Taucherglocke zurück. Sollte man die Taucherglocke beim Abtauchen mit genauer Punktzahl erreichen, darf man sich einen Chip nehmen.
Beim Totenkopf-Feld muß man ebenfalls dreimal würfeln, um eine „6" zu erreichen. Gelingt dies, darf man sofort bis zum Schatzfeld vor und kann sich den eigenen Schatz nehmen. Bei einem Fehlschlag geht es automatisch zur Taucherglocke zurück.
Der Schatz kann nur mit passender Augenzahl aufgenommen werden. Auch das Zielfeld muß man genau erreichen.
Spielende: Sobald ein Spieler mit dem Schatz das Ziel erreicht, ist die Partie beendet.
Kommentar: Das Spiel hört sich recht nett an und ist von der Aufmachung her hervorragend. Die Aktions- und Fragekarten sind schön und witzig illustriert. Die Kinder fühlen sich motiviert und werden schnell von einer Partie überzeugt.
Spielerisch ist „Abenteuer unter Wasser" jedoch nur Mittelmaß. Das liegt vor allem an der Krake, die viele Spielfiguren herauswirft und es sehr schwer macht, den Schatz aufzunehmen und damit wieder an die Oberfläche zu gelangen. Man kann zwar auch die Felder der Krake betreten, allerdings macht dies nur in den seltensten Fällen einen Sinn. Hier sollte man mit Hausregeln spielen und zumindest die Aufnahme des Schatzes auch erlauben, wenn ein Kind daran vorbeizieht, damit das Spiel nicht zu einer Würfelorgie verkommt.
Fazit: Grafisch sehr schön gemachtes Kinderspiel.
Wertung: In der vorliegenden Form können wir dem Spiel aus der Serie „Mäuseschlau & Bärenstark" nur gute 3 Punkte geben.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



Spielindex

Hauptseite