Spieletest für das Spiel: MÄUSESCHLAU
& BÄRENSTARK – ABENTEUER UNTER WASSER
Hersteller: Schmidt Preis: 19 Euro empf.Alter: 6- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Ingeborg Ahrenkiel, Da Wilkens Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
91 Mauskarten, 50 Bärkarten, 40 Lebenschips, 4 Spielfiguren, 4 Schätze,
1 Krake, 1 Würfel
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine Unterwasserlandschaft. Von einer Insel aus starten
die Spieler ihren Tauchgang bis zum Schiffswrack, um dann weiter zu tauchen
und das Zielfeld zu erreichen. Von der Laufstrecke führt ein weiterer
Weg zum Schatz, den die Krake geht. Die einzelne Felder besitzen unterschiedliche
Symbole.
Die Mauskarten sind alle schön illustriert
und beinhalten eine Frage mit drei Antwortmöglichkeiten. Auf den Bär-Karten
steht eine Aufgabe, die der Spieler erfüllen soll. Auch hier gibt
es immer eine niedliche Grafik zu bewundern.
Die Lebens-Chips sind aus Pappe und zeigen jeweils
eine Sauerstoff-Flasche. Auch die Schätze sind einfache Pappchips
in den Spielerfarben.
Die Spielfiguren stehen in farbigen Kunststoff-Füßen
und sind aus gestanzter Pappe. Die Krake dagegen wurde aus Plastik modelliert
und sieht sehr schön aus. Beim Würfel handelt es sich um einen
normalen Sechsseiter.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, mit seiner Spielfigur möglichst schnell zum Schatz zu kommen
und mit diesem dann aufzutauchen.
Am Anfang werden die Maus- und Bärkarten
getrennt voneinander gemischt und in Stapeln neben dem Spielplan bereitgestellt.
Jeder bekommt einen Sauerstoff-Chip, den er offen vor sich ablegt. Danach
wählt man eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld. Der
dazugehörige gleichfarbige Schatz kommt auf das Wrack im Zentrum des
Spielbretts. Nachdem man die Krake ihrerseits auf ihre Position gestellt
hat, beginnt das Spiel mit dem jüngsten Spieler.
Sobald der aktive Spieler gewürfelt hat,
muß er sich entscheiden, ob er den eigenen Taucher entsprechend viele
Felder vor- oder zurückzieht oder alternativ den Kraken in eine beliebige
Richtung bewegt. Wenn der Würfelwurf nicht gefällt, kann man
auch einen Sauerstoff-Chip abgeben, um den Würfel erneut zu werfen.
Auf jedem Feld dürfen beliebig viele Taucher
stehen. Man kann an der Krake vorbeiziehen, darf ihr Feld jedoch nicht
betreten. Erwischt die Krake den Taucher, so wird dieser herausgeworfen
und seine bisher gesammelten Sauerstoff-Chips und Schätze sind verloren.
Die Taucherglocke auf dem halben Weg zum Schatz
ist eine Zwischenstation. Erwischt eine Krake einen Spieler dahinter, muß
dieser mit seiner Spielfigur nur bis zur Taucherglocke zurück. Ein
gewonnener Schatz kommt wieder zum Wrack und der Spieler startet in der
folgenden Runde mit einem Sauerstoff-Chip von dieser Position aus. Erwischt
es den Spieler vor der Taucherglocke, muß er wieder bis zum Startfeld
zurück. Auch hier erhält man einen Sauerstoff-Chip.
Wurde die Spielfigur bewegt und landet auf einem
Feld mit Symbol, tritt diese Aktion in Kraft. Bei einem Mausfeld liest
der rechte Nachbar die Frage der obersten Mauskarte vor und gibt drei Antwortmöglichkeiten.
Errät der Spieler die richtige Lösung, bekommt er zur Belohnung
einen Sauerstoff-Chip.
Auf einem Bären-Feld zieht der Nachbar eine
Bär-Karte und stellt dem aktiven Spieler die Aufgabe. Kann dieser
die Aufgabe zufriedenstellend lösen, bekommt er einen Sauerstoff-Chip.
Bei Wahlfeldern darf man als aktiver Spieler
auswählen, ob man eine Maus- oder Bär-Karte will. Bei einem Haifeld
lauert dagegen Gefahr und der Spieler muß dreimal würfeln, um
eine „6" zu werfen. Gelingt ihm dies, erhält er zur Belohnung einen
Sauerstoff-Chip, während er ansonsten ein oder zwei dieser Chips in
den allgemeinen Vorrat legen muß.
Hat ein Spieler während der Partie keinen
Sauerstoff-Chip mehr, muß er entweder zum Startfeld oder zur Taucherglocke
zurück. Sollte man die Taucherglocke beim Abtauchen mit genauer Punktzahl
erreichen, darf man sich einen Chip nehmen.
Beim Totenkopf-Feld muß man ebenfalls dreimal
würfeln, um eine „6" zu erreichen. Gelingt dies, darf man sofort bis
zum Schatzfeld vor und kann sich den eigenen Schatz nehmen. Bei einem Fehlschlag
geht es automatisch zur Taucherglocke zurück.
Der Schatz kann nur mit passender Augenzahl aufgenommen
werden. Auch das Zielfeld muß man genau erreichen.
Spielende: Sobald
ein Spieler mit dem Schatz das Ziel erreicht, ist die Partie beendet.
Kommentar: Das Spiel
hört sich recht nett an und ist von der Aufmachung her hervorragend.
Die Aktions- und Fragekarten sind schön und witzig illustriert. Die
Kinder fühlen sich motiviert und werden schnell von einer Partie überzeugt.
Spielerisch ist „Abenteuer unter Wasser" jedoch
nur Mittelmaß. Das liegt vor allem an der Krake, die viele Spielfiguren
herauswirft und es sehr schwer macht, den Schatz aufzunehmen und damit
wieder an die Oberfläche zu gelangen. Man kann zwar auch die Felder
der Krake betreten, allerdings macht dies nur in den seltensten Fällen
einen Sinn. Hier sollte man mit Hausregeln spielen und zumindest die Aufnahme
des Schatzes auch erlauben, wenn ein Kind daran vorbeizieht, damit das
Spiel nicht zu einer Würfelorgie verkommt.
Fazit: Grafisch
sehr schön gemachtes Kinderspiel.
Wertung: In der
vorliegenden Form können wir dem Spiel aus der Serie „Mäuseschlau
& Bärenstark" nur gute 3 Punkte geben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de