Spieletest für das Spiel: MAGE KNIGHT DUNGEONS
Hersteller: Fantasy Productions 
Preis: 23 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Jordan Weisman, Michael Mulvihill
Besonderheit: 
Kategorie: Tabletop-Spiel
Bewertungsbild Mage Knight Dungeons-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 8 Figuren, 2 Schatzkisten, 12 Marker, 2 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan ist aus dünnem Papier und mehrfach gefaltet. Er zeigt ein unterirdisches Verließ mit einer Vielzahl von Gängen und Räumen. In jedem Starter-Set sind acht zufällig sortierte Miniaturen enthalten, die bereits bemalt wurden. Jeweils zwei dieser Figuren sind dabei Helden. Die Bemalung ist zwar nicht unbedingt großartig, doch reicht sie allemal aus, um den Spielfiguren ein gutes Aussehen zu geben und erspart vielen Gelegenheitsspielern die mühevolle Arbeit. Jede Figur ist auf einer drehbaren Scheibe montiert, die eine große Einkerbung aufweist und so vier veränderliche Spielwerte offenbart.
Die Schatzkisten besitzen ebenfalls veränderliche Werte, die den Inhalt und die Art der Falle angeben sollen. Zu diesem Zweck sind zwei drehbare Zylinder in jeder Truhe.
Als Marker dienen bedruckte Papp-Plättchen. Es gibt dort Monstermarker, Rangmarker und Pfeilmarker, um die Ein- und Ausgänge aus dem Labyrinth zu markieren. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Ziel: Es gilt mit seinem Helden möglichst viele Schätze zu bergen.
Vor dem eigentlichen Spiel werden einige Vorbereitungen getroffen. Jeder wählt sich eine Heldenfigur aus, die er zunächst vor sich abstellt. Dann wird das Spielbrett ausgebreitet. Es zeigt eine Vielzahl von Sektionen, die jeweils in Felder unterteilt sind. Nun plaziert man mindestens zwei Sektionen entfernt von einem der vier Eingänge eine der Schatztruhen. Nachdem der Deckel zugeklappt wurde, dreht ein Spieler die untere Walze (die für den Inhalt der Truhe steht). Die obere Walze (zuständig für die Art der Falle, mit der die Truhe gesichert ist) wird auf die Blankoseite gedreht. Danach werden die Monster-Marker verdeckt gemischt und abwechselnd nach gewissen Regeln in das Labyrinth gelegt. Die entsprechenden Miniaturen kommen erst einmal neben das Spielbrett.
Nun wählt sich jeder Spieler einen Eingang, den er mit einem farbigen Pfeil markiert. Der Eingang eines Spielers ist automatisch der Ausgang des Gegners. Schließlich darf der Startspieler mit der Partie beginnen.
Ein Spieler hat in jedem Spielzug zwei Aktionen. Es gibt insgesamt vier Möglichkeiten (Bewegung der eigenen Figur, Bewegung eines Monstermarkers, Bewegung eines Monsters, Passen), diese Aktionen zu verwenden. Jede Möglichkeit kann in einer Spielrunde nur einmal gewählt werden.
Im ersten Spielzug muß die eigene Figur in das Labyrinth gesetzt werden. Die Anzahl der verfügbaren Bewegungspunkte ist auf jeder Figur angegeben. Eine Bewegung zu einem benachbarten Feld kostet einen Bewegungspunkt, eine Bewegung diagonal einen zusätzlichen Bewegungspunkt.
Die Felder zeigen unterschiedliches Terrain. Neben normalen Feldern gibt es bestimmte Regionen, die nicht passierbar sind oder durch die man nur durch Abgabe mehrerer Bewegungspunkte laufen kann.
Sollte sich eine Figur im Kontakt mit einer gegnerischen Figur befinden (also auf einem Feld waagerecht, senkrecht oder diagonal stehen) oder in dessen Blickwinkel stehen, kann sie versuchen zu flüchten. Der Spieler würfelt und bei 4-6 gelingt die Flucht und die Figur kann normal bewegt werden. Bei einer 1-3 ist der Versuch jedoch gescheitert. In jedem Fall werden für den Versuch zwei Bewegungspunkte gebraucht. Man kann mehrere Versuche unternehmen, sich vom Gegner zu lösen.
Wenn durch die Bewegung einer Figur ein Kontakt zu einem Gegner zustande kommt, dann hat dieser sofort die Möglichkeit, eine Gratisdrehung vorzunehmen.
Es ist möglich, Felder zu durchqueren, auf denen sich andere Figuren oder Truhen befinden. Diese Bewegung kostet drei Bewegungspunkte plus die Bewegungspunkte des nächsten freien Zielfeldes. Ein Gegner, an dem man gerade vorbei gezogen ist, bekommt eine freie Nahkampfattacke, die im toten Winkel des durchschreitenden Spielers geführt wird. Danach darf der aktive Spieler einen normalen Gegenangriff starten.
Um ein Monster zu bewegen, gelten die gleichen Regeln wie bei der Bewegung der Helden. Allerdings kann der Spieler keine Monster bewegen, die sich in der gleichen Sektion oder direkt neben der eigenen Figur befinden. Ein Monster darf auch nicht in eine solche Sektion hineingezogen werden, in der sich der eigene Held befindet bzw. auf ein Feld, daß an diese Figur angrenzt. Die Monster können sich nicht gegenseitig angreifen oder Schatztruhen öffnen.
Auch die Monstermarken können bewegt werden. Diese symbolisieren Monster, die noch nicht als Miniaturen dargestellt werden. Sie besitzen grundsätzlich vier Bewegungspunkte. Wenn eine Marke eine Sektion mit einem Helden betritt, wird sie sofort gegen eine entsprechende Miniatur ausgetauscht. Dazu dreht man die Scheibe um und ermittelt durch Würfelwurf auf der Tabelle des Markers, wie viele Gegner erscheinen und welchen Gesamtpunktwert diese besitzen. Dann werden sie nach gewissen Regeln auf die angrenzenden Felder gestellt, die sich beim Marker befinden.
Ein Angriff auf eine Figur kostet immer vier Bewegungspunkte. Beim Fernkampf ist die Weite fest vorgeben und verändert sich während der Partie nicht. Einige Kreaturen oder Helden haben außerdem die Möglichkeiten, bei einer Aktion mehrere Ziele auf einmal anzugreifen. Ein Fernkampf ist nur möglich, wenn die angreifende Figur keinen direkten Kontakt zu einer feindlichen Figur hat. Man kann niemanden angreifen, der sich seinerseits in direktem Kontakt mit einer feindlichen Figur befindet. Nach einem Fernkampf hat ggf. die Gegenseite einen Gegenschlag frei, sofern die Figur noch existiert und den Gegner im Sichtfeld hat.
Beim Würfeln gibt es zwei Besonderheiten. Fällt in einem Wurf die 12, handelt es sich automatisch um einen Treffer, der sogar noch einen zusätzlichen Schaden verursacht. Bei einer geworfenen 2 jedoch hat der Angreifer gepatzt und muß sich einen Schadenspunkt anstreichen, da er sich bei der Aktion selbst verletzt hat.
Der Angreifer bestimmt das Ziel, nachdem er sich vergewissert hat, daß es in Reichweite ist und er zum Ziel eine Sichtlinie besitzt. Anschließend wirft er mit beiden Würfeln und addiert seinen aktuellen Angriffswert (der sich verändern kann) zum Ergebnis. Dieser Schadenswert wird mit dem Verteidigungswert des Gegenübers verglichen. Ist der Schadenswert gleich groß oder sogar höher, dann erhält das Ziel einen oder mehr Schadenspunkte. Die Schadenspunkte liest man wieder von der angreifenden Figur ab. Auch dieser Wert ist wie der Verteidigungswert veränderlich.
Wenn eine Figur Schaden erhält, wird sie angehoben und man dreht den Sockel entsprechend viele Markierungen weiter. Im allgemeinen verliert die Figur damit an Geschwindigkeit, Angriffs- oder Verteidigungswert oder verursacht selbst weniger Schaden.
Ein Nahkampf ist möglich, wenn man sich dem Ziel bis auf ein Feld genähert hat und im Blickwinkelbereich die gegnerische Basis erfaßt. Wieder addiert man seinen Angriffswert zum Würfelergebnis. Ist die Gesamtsumme höher als der Verteidigungswert des Gegenübers, erhält dieser den vollen Schaden des Angreifers und muß entsprechend auf seiner Basis gedreht werden.
Hat man die gegnerische Figur im toten Winkel berührt, darf man zur Gesamtsumme des Angriffs noch einen Punkt dazu addieren. In jedem Fall darf nach dem Angriff die Gegenpartei einen Gegenschlag durchführen, sofern die Figur noch existiert.
Um eine Schatztruhe zu öffnen, muß sich der Held vor die Truhe stellen. Dann würfelt er einmal und dreht das obere Drehrad entsprechend oft im Uhrzeigersinn. Wenn die Anzeige Daten einer Falle angibt, muß diese zunächst entschärft werden, bevor die Truhe geöffnet werden kann.
Man kann eine Falle schnell entschärfen (Kosten: 3 Bewegungspunkte) oder sich damit Zeit lassen (Kosten: 6 Bewegungspunkte). Im ersten Fall wirft man mit beiden Würfeln und vergleicht das Ergebnis mit dem Fallenwert. Ist der eigene Wurf besser oder gleich dem Fallenwert, ist die Gefahr gebannt. Bei der langsamen Methode darf man zum eigenen Würfelergebnis noch zwei Punkte dazu addieren.
Sollte die Falle ausgelöst werden, können aus der Truhe neue Monster auftauchen oder es gibt spezielle Angriffe gegen den Helden, den gesamten Sektor (wie z.B. Gas) oder alle Ziele innerhalb einer bestimmten Reichweite. Die beiden letztgenannten Arten wirken auch gegen Monster und feindliche Helden. Gegen diese Attacken der Schatztruhen ist kein Gegenangriff erlaubt.
Um den Schatz zu bergen, muß die Falle entschärft oder ausgelöst worden sein. Für zwei Bewegungspunkte kann der Spieler den Deckel öffnen und dort Boni für die Bewegung, den Angriff oder die Verteidigung finden. Zusätzlich befindet sich in der Truhe eine gewisse Menge an Gold und vielleicht ein magischer Gegenstand. Jeder Spieler kann nur doppelt so viele Schätze bergen, wie er Helden im Spiel hat. Schatztruhen dürfen nicht zurückgelassen werden. Bei einer Schatzfalle erhält der Spieler automatisch erneut Schaden durch einen zweiten Sicherheitsmechanismus.
Die gewonnene Schatztruhe wird vor dem Spieler abgestellt. Die magischen Gegenstände in den Schatztruhen können vor jedem Spielzug an andere befreundete Helden weitergegeben werden, wenn man mit mehreren Figuren pro Seite spielt. Sie wirken dann in dieser Spielrunde. Danach wird die Truhe wieder geschlossen und der Held hat nur noch seine normalen Fähigkeiten.
Immer wenn Monster oder Helden ausgeschaltet wurden oder wenn man eine Falle entschärft oder sie auslöst gibt es Erfahrungspunkte, die auf einem Blatt Papier aufgeschrieben werden. Für 50 Erfahrungspunkte darf ein Held eines Spielers durch Drehen seiner Basis entsprechend aufgewertet werden. In einem Spielzug kann ein Held allerdings nur um eine Stufe aufsteigen, überzählige Erfahrungspunkte werden dann nicht notiert und verfallen. Die aktuelle Stufe jedes Helden wird mit einem Rangmarker angezeigt.
Viele Figuren besitzen Spezialfähigkeiten, die durch bestimmte Symbole auf den Drehscheiben der Basen angegeben sind. Diese gelten entweder bei der Bewegung, beim Angriff, bei der Verteidigung oder wenn Schaden ausgeteilt wurde. Viele Regeln sind optional und müssen benannt werden, wenn sie eingesetzt werden sollen.
Spielende: Mit einem Schatz darf der Spieler seine(n) Helden aus dem Labyrinth führen. Sobald alle Helden das Labyrinth verlassen haben, gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.
Kommentar: „Mage Knight Dungeon" ist eine Variation des bekannten Tabletop-Spiels. Viele Regeln sind dem Grundspiel ähnlich, durch die Verwendung eines Labyrinth-Plans wirken die Bewegungen teilweise jedoch stark eingeschränkt. Besonders gelungen ist die Suche nach Schätzen, obwohl diese erst richtig Spaß macht, wenn man mehr Truhen zur Verfügung hat, die es zu untersuchen gilt.
Im Gegensatz zum Vorgänger-Spiel sind die Miniaturen hier größtenteils besser bemalt und bedürfen weniger Nachbearbeitung durch den Spieler.
Fazit: Eine Mischung aus Tabletop und Fantasy-Brettspiel.
Wertung: Uns konnte diese Version nicht ganz überzeugen, da sie gegenüber dem Grundspiel mit einigen Einschränkungen bezüglich der Bewegung zu kämpfen hat. Daher gibt es für diese Version nur 4 Punkte. Die Miniaturen sind dagegen die schönsten aus der ganzen Serie.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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