Spieletest für das Spiel: MAGE
KNIGHT UNLIMITED
Hersteller: Fantasy Productions Preis: 23 Euro empf.Alter: Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Jordan Weisman, Kevin Barett Besonderheit: Kategorie: Tabletop-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!
Ausstattung: 10 Figuren,
1 Maßband, 2 Würfel, 1 Comic
Aufmachung: Der
Comic dient als Einführung in die Geschichte um die Mage Knight Rebellion.
In jedem Starter-Set sind zehn zufällig sortierte Miniaturen enthalten,
die bereits bemalt wurden. Die Bemalung ist zwar nicht unbedingt großartig,
doch reicht sie allemal aus, um den Spielfiguren ein gutes Aussehen zu
geben und erspart vielen Gelegenheitsspielern die mühevolle Arbeit.
Jede Figur ist auf einer drehbaren Scheibe montiert, die eine große
Einkerbung aufweist und so vier veränderliche Spielwerte offenbart.
Außerdem findet man auf jeder Miniatur zwei Markierungen für
den Blickwinkel und den toten Winkel, den Namen der Miniatur, ein Symbol
für ihre Zugehörigkeit und einen Punktwert, der die Stärke
der Figur im Vergleich zu anderen anzeigen soll.
Zwei normale sechsseitige Würfel werden
für die Austragung der Kämpfe benötigt. Sie sind dem Spiel
beigelegt. Das Maßband ist in Inch ausgelegt. Mit ihm lassen sich
die Entfernungen für die Bewegung oder den Fernkampf abmessen. Es
ist aus flexiblem Band und kann so gut um Hindernisse herumgelegt werden.
In separaten Booster-Packungen können weitere
zufällig sortierte Figuren gekauft werden.
Ziel: Jeder Spieler
kommandiert eine kleine Streitkraft und versucht die Vorherrschaft in einem
Terrain zu erlangen.
Am Anfang suchen sich die Spieler zunächst
Miniaturen aus, mit denen sie den Kampf bestreiten wollen. Jede Figur besitzt
einen sogenannten Punktwert, der ihre Stärke symbolisiert. Die Punktwerte
beider Parteien müssen in etwa gleich sein und sollten 100 Punkte
oder ein Vielfaches davon sein. Es ist durchaus erlaubt, mehrere Rassen
zu kombinieren und sie gemeinsam in die Schlacht zu führen.
Nach gewissen Regeln wird anschließend
das Territorium aufgebaut und man stellt die Figuren an die eigene Grundlinie.
Wenn ein Spieler am Zug ist, besitzt er eine
gewisse Anzahl an Aktionspunkten. Die Aktionspunkte werden durch die Truppengröße
bei Spielbeginn festgelegt. Bei einer Armee mit 100 Punkten gibt es eine
Aktion pro Spieler, bei 300 Punkten drei Aktionen etc.
Die Aktionspunkte können verwendet werden,
um Figuren zu bewegen, einen Fern- oder Nahkampf auszutragen oder zu passen.
Hat eine Figur eine Aktion gemacht, erhält sie einen Marker (z.B.
eine Münze), der neben der Figur plaziert wird. Jede Figur kann pro
Spielzug nur einen Marker erhalten. Nur beim Passen bekommt die Figur keinen
Marker zugewiesen.
Beim Bewegen schaut man sich den Bewegungswert
der Figur an. Dieser steht innerhalb der Ausstanzung im Fuß der Figur
und kann sich verändern, wenn die Figur bei Gefechten verletzt wird
oder durch Heilung wieder an Kraft gewinnt. Der Zahlenwert beim Feld „Bewegung"
gibt die maximale Reichweite an. Diese wird mit dem flexiblem Maßband
abgemessen und man setzt die Figur auf die gewünschte Position. Anschließend
erhält sie einen Marker. Eine Figur kann nicht über undurchdringliche
Hindernisse geführt werden, kann sich aber durch Hindernisse zwängen,
die kleiner sind als ihre Basis. Am Ende der Bewegung kann die Figur beliebig
gedreht werden.
Sollte sich eine Figur im Kontakt mit einer gegnerischen
Figur befinden, kann sie versuchen zu flüchten. Der Spieler würfelt
und bei 4-6 gelingt die Flucht und die Figur kann normal bewegt werden.
Bei einer 1-3 ist der Versuch jedoch gescheitert. Einen Marker bekommt
die Figur natürlich in jedem Fall, allerdings darf der Spieler auch
bei einem mißglückten Versuch seine Figur in eine Richtung seiner
Wahl drehen. Reiter haben es einfacher, sich vom Gegner zu lösen.
Sollte durch die Bewegung einer Figur ein Kontakt
zu einem Gegner zustande kommen, dann hat der Gegner sofort die Möglichkeit,
eine Gratisdrehung vorzunehmen, für die er keinen Marker erhält.
Eine besondere Form der Bewegung ist die Bewegungsformation.
Hierbei müssen drei bis fünf eigene Figuren miteinander in Basenkontakt
stehen. Ferner müssen diese Figuren alle die gleiche Zugehörigkeit
besitzen. Jede Figur erhält hier den entsprechenden Marker und alle
Figuren der Formation können sich so weit bewegen, wie die langsamste
Figur ziehen kann. Mit diesem Mittel können Einheiten schnell große
Strecken zurücklegen.
Eine Spielfigur wird angetrieben, wenn sie zwei
Marker besitzt. Sie erhält dann automatisch einen Schadenspunkt. Sollte
sich eine Spielfigur in einer Spielrunde nicht bewegt haben, darf der Spieler
am Ende der Spielrunde einen Marker von dieser Figur entfernen.
Neben der Bewegung kann sich ein Spieler dazu
entschließen, einen Fernkampf durchzuführen. Die Fernkampfweite
ist fest vorgeben und verändert sich während der Partie nicht.
Einige Kreaturen haben außerdem die Möglichkeiten, bei einer
Aktion mehrere Ziele auf einmal anzugreifen. Auch ein multipler Angriff
bringt der Figur nur einen Marker ein. Ein Fernkampf ist nur möglich,
wenn die angreifende Figur keinen Basenkontakt zu einer feindlichen Figur
hat. Man kann niemanden angreifen, der sich seinerseits in direktem Kontakt
mit einer feindlichen Figur befindet.
Beim Würfeln gibt es zwei Besonderheiten.
Fällt in einem Wurf die 12, handelt es sich automatisch um einen Treffer,
der sogar noch einen zusätzlichen Schaden verursacht. Bei einer geworfenen
2 jedoch hat der Angreifer gepatzt und muß sich einen Schadenspunkt
anstreichen, da er sich bei der Aktion selbst verletzt hat. Wenn ein Patzer
bei Formationen passiert, erleidet nur der Hauptangreifer den Schaden.
Der Angreifer bestimmt das Ziel, nachdem er sich
vergewissert hat, daß es in Reichweite ist und er zum Ziel eine Sichtlinie
besitzt. Anschließend wirft er mit beiden Würfeln und addiert
seinen aktuellen Angriffswert (der sich verändern kann) zum Ergebnis.
Dieser Schadenswert wird mit dem Verteidigungswert des Gegenübers
verglichen. Ist der Schadenswert gleich groß oder sogar höher,
dann erhält das Ziel einen oder mehr Schadenspunkte. Die Schadenspunkte
liest man wieder von der angreifenden Figur ab. Auch dieser Wert ist wie
der Verteidigungswert veränderlich.
Wenn eine Figur Schaden erhält, wird sie
angehoben und man dreht den Sockel entsprechend viele Markierungen weiter.
Im allgemeinen verliert die Figur damit an Geschwindigkeit, Angriffs- oder
Verteidigungswert oder verursacht selbst weniger Schaden.
Auch beim Fernkampf gibt es die Formation. Hierbei
müssen sich 3-5 Fernkampfeinheiten in Basenkontakt miteinander befinden
und natürlich der selben Fraktion angehören. Man wählt einen
der Helden aus, dessen Angriffs- und Schadenswerte gelten. Wieder erhält
jede Figur der Formation einen Marker und man wirft einmal beide Würfel
und ermittelt dann den Schadenswert. Jeder Held neben dem Hauptangreifer
addiert zum Schadenswurf zwei Punkte dazu.
Ein multipler Angriff einiger Kreaturen ist ebenso
möglich. Auch hier wird nur ein Marker abgelegt und einmal geworfen.
Im Gegensatz zum Einzelziel erhält hier jedes Ziel jedoch nur einen
Schaden, wenn es getroffen wird, egal welcher Schadenswert auf der Angreiferfigur
steht.
Ein Nahkampf ist möglich, wenn man sich
dem Ziel bis auf Basenkontakt genähert hat und im Blickwinkelbereich
die gegnerische Basis berührt. Ist die Gesamtsumme höher als
der Verteidigungswert des Gegenübers, erhält dieser den vollen
Schaden des Angreifers und muß entsprechend auf seiner Basis gedreht
werden.
Hat man die gegnerische Figur im toten Winkel
berührt, darf man zur Gesamtsumme des Angriffs noch einen Punkt dazu
addieren.
Eine Nahkampfformation besteht dann, wenn mehrere
befreundete Figuren einen Gegner gemeinsam angreifen. Jede dieser Figuren
muß den Basenkontakt zum Gegner besitzen, untereinander müssen
sich die Figuren nicht berühren. Maximal drei Figuren können
so auf einen Gegner losgehen.
Auch hier wählt man eine Figur aus, die
als Hauptangreifer fungiert und dessen Zahlenwerte für die Attacke
zugrunde gelegt werden. Jeder unterstützende Angreifer bringt einen
Punkt zur Gesamtsumme bei, zusätzlich kann es eventuell noch einen
Punkt für einen Angriff aus dem toten Winkel geben. Wie bei anderen
Formationen auch bekommt jede angreifende Einheit einen Marker.
Eine Besonderheit im Nahkampf ist die Gefangennahme.
Dies sagt man vor dem Würfeln an, wodurch sich der Verteidigungswert
des Gegners um zwei Punkte erhöht. Gelingt ein Treffer, bekommt die
Figur keinen Schaden, ist aber gefangen genommen worden. Ein Gefangener
kann keine Aktionen mehr ausführen, kann nicht das Ziel von Angriffen
und Aktionen sein und darf später auch nicht freigelassen werden.
Die Figur wird neben den Sieger gestellt, der von nun an als Wächter
deklariert wird.
Der Wächter kann sich nun nur noch mit der
niedrigeren der beiden Bewegungswerte fortbewegen. Seine Spezialfähigkeiten
bleiben unberührt. Ein Wächter kann nur noch die Aktionen Bewegung
und Passen ausführen und selbst kein Ziel von Fernkampfattacken werden.
Wird der Wächter ausgeschaltet, kann der Gefangene sofort normal eingesetzt
werden.
Viele Figuren besitzen Spezialfähigkeiten,
die durch bestimmte Symbole auf den Drehscheiben der Basen angegeben sind.
Diese gelten entweder bei der Bewegung, beim Angriff, bei der Verteidigung
oder wenn Schaden ausgeteilt wurde. Viele Regeln sind optional und müssen
benannt werden, wenn sie eingesetzt werden sollen.
Spielende: Sobald
die Spieler das Territorium verlassen haben (entweder durch Einigung, Flucht
oder Auslöschung des Gegners) zählen die Parteien die Miniaturwerte
der gefangenen und besiegten Figuren und addieren die Werte der eigenen
Helden, die die Schlacht überstanden haben.
Kommentar: „Mage
Knight Unlimited" hat einige interessante Aspekte. Gerade die Regelung
mit den Markern erlaubt keine großen Runs und komplizierte Schlachten,
sondern Einzelgefechte, die überschaubar bleiben. Es ist nicht so
einfach, schnell einen Angriff zu starten und man muß sich gut überlegen,
wann man einem Helden in zwei aufeinanderfolgenden Runden eine Aktion gibt.
Die drehbare Scheibe macht es allen Spielern einfach, den Überblick
über die Kampfwerte zu behalten und bringt außerdem Überraschungen,
wenn plötzlich Spezialfähigkeiten auftauchen oder verschwinden.
Mit dem flexiblen Band kann man außerdem gut anzeigen, wie man Hindernisse
umläuft. Unseren Testern gefiel hier, daß man jederzeit auf
dem Spielfeld nachmessen durfte und es so nicht, wie bei anderen Tabletops,
manchmal zu bösen Überraschungen kommt, wenn der Fernkampf wegen
zu großer Reichweite doch nicht möglich war.
Im Gegensatz zum Vorgänger-Spiel sind die
Miniaturen hier größtenteils besser bemalt und bedürfen
weniger Nachbearbeitung durch den Spieler. Das Problem mit den Basen, die
sich teilweise schlecht drehen ließen, wenn sie neu waren, wird mit
Hilfe eines kleinen Spezialrings, der dem Grundset beiliegt, glücklicherweise
elegant umgangen.
Fazit: Ein gelungenes
Spiel, bei dem die Kinderkrankheiten beseitigt wurden.
Wertung: Diese Version
erhält von uns 5 Punkte und ist durchaus einmal einen Blick wert.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de